請你思考這麼一個問題:
小時候玩初版馬里奧時,你爲什麼知道要往右走?
以《超級馬里奧》等爲例,探討現代電子遊戲中的“教”與“學”
——信息密度與玩家自主性的平衡藝術
文中的【遊戲】皆指狹義上的【現代電子遊戲】。
前言
引起思考的原因是最近接了一篇遊戲測評,在玩遊戲的時候,發現這個遊戲對於【新內容的引進節奏】很好。也瞭解到是老牌遊戲製作人,不禁感慨製作功底深厚。在此也按下不表是哪款遊戲。
私以爲,當遊戲引入一個【新內容】時,需要“教”玩家認識它。玩家才需要“學”。在認識遊戲的“教”與“學”之前,需要先認識什麼是現代電子遊戲的【內容】。現代電子遊戲的【內容】涉及多維度設計(如玩法、交互、敘事等),其引入需匹配玩家的學習曲線。
遊戲的內容
一款現代電子遊戲的【內容】,可以大致分爲:劇情、玩法、畫面、音樂。
詳細如下:
劇情與角色:世界觀、故事線、敘事方式、角色人設。
玩法與機制:核心遊戲機制和玩法設計。經濟、成長、任務等系統設計。
音效與音樂:背景音樂和音效設計。
操作與交互:遊戲區別於其他藝術的最重要特徵是交互性。操作流暢性、按鍵交互設計、關卡設計。
畫面與視覺:HUD和UI設計、地圖設計、場景設計、角色外形。
當然了,以上可能有遺漏,也有高度相關的部分。比如關卡設計與場景設計相關,HUD和UI設計與交互相關。而且也不是所有遊戲都擁有以上所有內容。
此處我想引入一個具體範例解釋【遊戲的內容】,它需要簡單一點。選擇了以大家都很熟悉的《小羊回家(home sheep home)》爲例。其實本來想以《艾波與歐波》爲例,但是後來覺得它做的並不是那麼好(在新內容的引進節奏上)。而且我也沒有通關(笑
《小羊回家》的內容:
劇情與目的:送三隻小羊回家。所有小羊都抵達終點即成功。
角色設定:
肖恩:最聰明和敏捷的一隻,體型中等。能力:可以跳躍中等高度,推動中等大小的箱子
雪莉:體型最大的一隻,行動緩慢但力量強大。能力:可以推動重物、破壞障礙物,但跳躍能力較差。
提米:三隻小羊中最小的一隻。能力:體型小,可以鑽進狹窄的通道,跳躍能力較弱。
UI:位於屏幕上方,指示目前控制的小羊。
玩法與機制:平臺跳躍解密。玩家操控三隻小羊,利用他們的能力達成配合,共同通過障礙。
音效與音樂:簡單的鄉村音樂及其變奏;羊咩咩叫、羊在不同地面行走、爆炸、機械運作等的聲音。
以上就是非常概括的《送小羊回家》的內容。還有很多關卡中的要素和機制未提及,原因是本篇並不是小羊回家的剖析測評。認識了【內容】後,我們進入正題。
“教”與“學”的聯繫
“教”與“學”並不是完全一體的。兩個內容的主體不一樣,同樣是【製作方】向【玩家】傳達信息的這一過程,會因每個玩家個體因素差異產生不同的效果。類比一下,就是一個老師向一個班的學生授課。有的學生學的好,有的學生學的差。【新手教程】就是【上課內容】,而玩家【學習和鞏固的時間】可以被稱作【學習曲線】。
【新手教程】是一個客觀的內容。在一款遊戲中,所有玩家所接受的教程都一樣。【學習曲線】則一定比【新手教程】要長。它隨遊戲啓動一同開始,覆蓋新手教程、自由探索、查閱攻略期間,至玩家完全上手遊戲結束。
也就是“教程階段”由開發者主導, “熟練階段”由玩家主導。
教學中的“教”
當遊戲引入一個【新內容】時,需要“教”玩家認識它。在這一過程中,“教”與“學”的核心矛盾是【信息密度 vs玩家自主性】。在現實遊戲中,這個教學者可能是你的家人、朋友、你查閱的資料——反正就是帶你玩這個遊戲的ta。在電子遊戲中,這個教學者一般就是遊戲製作者。【新手教程】有着多樣的表現方式,下面我會舉例。同樣先以《送小羊回家》爲例。
一、簡單遊戲簡單教
例1:《送小羊回家(home sheep home)》
最常見的一類也就是跳屏文字教學+引導玩家實踐。比如下圖這樣,直接將文字寫在屏幕上。《送小羊回家》共有三關獨立的教學關卡,它們爲教學服務。
第一教學關玩家的收穫:認識了三個小羊的名字、知道了遊戲的目的。
第二教學關玩家的收穫:認識了肖恩的特性、意識到【單隻羊達不到的高度可以摞起羊塔通過】。
第三教學關同樣是分三線介紹。
爲提米設置了狹窄的通道。
讓雪莉推動冰箱填埋坑洞通過。
而肖恩的任務是推箱子按住按鈕。解釋遊戲機制。
這些行爲都沒有風險,玩家可以放心的試錯。失敗了只要點進重新開始就可以了。
玩家的收穫:認識了雪莉和提米的特性、瞭解了遊戲機制【有些按鈕需要被持續按住】。
總結:
《小羊回家》→ 教學閉環(引導→實踐→強化)
【跳屏文字教學+引導玩家實踐】這種教學模式用於《小羊回家》這一遊戲十分成功,玩家也切實學到了。因爲這個遊戲很簡單。那麼對於一個複雜的遊戲就不是這樣了。這裏舉一個反例。
二、信息過載,腦子受不了!
例2:《巫師三:狂獵(The Witcher3:Wild Hurt)》
《巫師三》可以說是我個人最熟悉的一個遊戲。簡單梳理一下游戲前一個小時的內容與教學,不想看廢話可以直接跳到總結。括號內是遊戲的【新內容】:
序章:遊戲以傑洛特的夢境開場。在房間中與葉奈法的交談。尋找鑰匙(小地圖、獵魔人感官、開門);傑洛特下樓後遇到維瑟米爾與希裏。與希裏一同前往訓練場地;(設置移動、攀爬、爬梯等簡單移動教學)在訓練場地與維瑟米爾進行戰鬥訓練。(拔劍、輕重攻擊、閃避與翻滾、防禦與反擊、五種法印、快捷物品欄、炸彈與瞄準)
在白果園的野外夢醒。傑洛特與維瑟米爾交談;遭遇了食屍鬼的襲擊(戰鬥的實踐,生命值再生、腎上腺素值);共同前往白果園的村落的路上(上馬、馬匹慢跑與疾跑、傳送路標);在酒館內打聽情報(下馬、存檔、亞克席法印在對話中的應用)村內探索(接取任務、告示板、白色問號地點、黃色感嘆號遭遇事件)
《委託:井邊的惡魔》是遊戲中的第一個獵魔委託。介紹了獵魔人的工作。(冥想、煉藥、劍油、查看圖鑑、游泳、閱讀書目)
https://www.xiaoheihe.cn/app/bbs/link/118895677?htk=c1ecc787abe4e88c6345ddb888435f2d
總結:
《巫師3》→ 信息過載(教學與玩法割裂),信息密度與玩家認知負荷產生矛盾。
一個複雜的3a遊戲如果使用過多跳屏文字來進行教程的話,會顯得很繁瑣,大量的文本讓人沒有閱讀慾望,因爲它與短期記憶衝突。《巫師三》的戰鬥教程中是強制教學,按規定按下哪個鍵纔會進入下一步。雖然是填壓式教學,但使玩家記住哪個鍵是幹什麼的。
【井中的惡魔】這一任務是巫師三公認的萌新勸退任務,萌新不知道煉藥可以減輕戰鬥負擔、不知道要查看詞條(儘管右側任務說明很清晰地寫明)、不知道要用亞登法印。而造成這一現象是玩家不注意新手教程信息和遊戲教導方式不佳的共同結果。
三、引導與實踐脫節
例3:《艾爾登法環(ELDEN RING)》
說到缺乏引導,那麼法環當然首當其衝。法環的教學是怎麼樣的?
褪色者甦醒了。從女巫身上閱讀了信息,拿取了褪色者老指。開門出去。(閱讀信息、拿取物品、開門)一路走到接肢貴族處被殺。(旋轉鏡頭)
來到求學洞窟中(賜福點、喝藥、輕重攻擊、跳躍、奔跑、鎖定敵人、戰技、失衡、boss霧門)(石劍鑰匙、勾指、斷指刀等道具解釋)
引導之始,遇到樊雷(地圖、得知可以朝着賜福指引的方向前進)
艾雷教堂,遇到流浪商人(工具皮帶,製作物品)、菈妮(招魂鈴、骨灰)
關卡前方賜福點遇到梅琳娜(騎馬)
總結:
《艾爾登法環》→ 自由度過高(缺乏強制實踐)。
法環過度傾向探索,犧牲了基礎機制的教學。玩家缺乏強制實踐導致操作性知識缺失。戰技的教程與實戰實踐脫節,導致玩家要依賴第三方社區攻略補全,違背了“學習應在遊戲中閉環”的原則。做的比較好的是《塞爾達:曠野之息》中把重要信息藏在NPC對話中。這樣能有效減少玩家對第三方內容的依賴。
四、隱性教學:“無教程化”的設計哲學
例4:1985年《超級馬里奧(Super Mario Bros)》(下稱《馬里奧》)
返璞歸真。初代《超級馬里奧兄弟》不僅是一款遊戲,更是一種文化現象。它通過創新的玩法、精巧的設計和深遠的影響力,徹底改變了電子遊戲的歷史進程,成爲遊戲史上不可忽視、不可替代的經典之作。用它舉例再合適不過。
讓我們回到開始那個“簡單”的問題:爲什麼開局時你知道往右走?
答:
因爲人物開始時面向右邊
因爲右側空間大,視覺上讓玩家產生好奇心與探索欲。
因爲往左邊走畫面不會動,往右邊走才動。
因爲符合“從左向右”的閱讀習慣。
因爲很多2d橫板遊戲都是向右走的。
我要向有這個想法的小夥伴們解釋一下。《馬里奧》是橫板卷軸遊戲的里程碑之作,雖然不是第一款橫板卷軸遊戲,但首次將“從左到右”的卷軸地圖設定普及化。你知道萬有引力不是因爲你聰明,而是因爲牛頓聰明。是因爲《馬里奧》開創了先河,後續的遊戲學習了這點,再教會了你。所以請帶入當時遊戲玩家的視角來看這個案例。
在遊戲菜單界面,如果一段時間不進行操作,會播放一段錄製好的演示動畫。在這段動畫中,馬里奧是往右走的。
這種設計使超過87%的玩家在無提示下選擇右移。(數據來源:任天堂1986年用戶調研)
所以這個問題確實很簡單,它只能展示宮本茂高超遊戲製作水平的冰山一角(笑
讓我們詳細查看這段演示動畫的內容,它依序傳遞了什麼信息?
1.人物往右走,畫面會向右滾動。
2.怪物可以被踩死,殺掉怪物有分數獎勵。
3.矮小形態不能頂破磚塊。
4.畫面只能往右滾動,人物往左移動無法使畫面回滾。
5.人物直接碰到怪物會死亡。
所以,這段演示看似在隨意的亂玩,實則不然。傳遞了遊戲的很多信息,作爲遊戲的前菜再合適不過了。當然,不是所有玩家都會在菜單等待一段時間。那麼如果我們直接點擊開始遊戲呢?
將《馬里奧》第一關的內容拆分爲幾個場景分析。
場景一:
場景一可再細分爲兩個小場景。
遊戲第一關的第一個場景,放置了閃爍的問號方塊(激發玩家的好奇心)、蘑菇(探索的獎勵)、板栗仔(敵人)三個主要元素。
如果玩家不跳躍,那麼會撞上迎面走來的板栗仔,死亡重來。
所以玩家知道了:可以跳躍、可以跳起來躲避敵人、皺着眉頭的板栗仔是敵人。碰巧踩到敵人還能知道“踩”這一攻擊手段。
接下來玩家會使用跳躍這個能力,去頂問號方塊,獲得金幣獎勵。(沒有人能忍住不頂吧)頂到其中一個時,出現了一個蘑菇,它出現後向右移動。
如果玩家認爲這個蘑菇是敵人,嘗試躲避它,那麼抱歉,在反應到蘑菇朝你來的時候,你已經躲不開了。碰到蘑菇後人物變大,再次跳躍可以頂碎普通磚塊了。
如果玩家提前避開了,那麼也沒關係,喫沒喫到蘑菇並非通關必要。遊戲繼續。
所以玩家知道了:問號方塊中有獎勵、蘑菇碰到物體會反彈、喫到蘑菇人物會變大、變大後可以頂碎普通磚塊、蘑菇是獎勵而不是敵人。
繼續向前,出現了幾個高度不一的管道。這一部分旨在讓玩家學習長按跳躍。玩家可以輕鬆地跳過①管道,②稍微有點困難,③就跳不過去了。(②設置的比最低跳躍高度高一點,③設置的比最高跳躍高度低一點。)直到玩家嘗試長按跳躍鍵並意識到長按跳得更高。遞增的管道也符合玩家的學習曲線。
而且圖中可以看出②和③管道的間距是最近的。個人理解是將兩個教學性更強的管道距離拉近,讓玩家能更快地學習。而④與③高度相同,意義是讓玩家鞏固剛剛的學習。
所以玩家學會了大跳。
場景二:
四個管道之後有一個非常經典的隱藏方塊。它的作用不僅是告訴玩家可能會存在看不見的獎勵方塊、鼓勵玩家探索,也是提醒玩家不要提前跳躍。要學會計算跳躍距離。如果玩家掉下去了,那麼從頭再來。這是一個強制學習(死亡→理解跳躍必要性)。
來到下個小場景,此處設計了兩層高度的長磚塊,並用磚塊指示了跳躍路徑。玩家可以用剛剛學會的大跳跳上去,規避地面的敵人和陷阱。爲防止玩家頂掉一層的磚塊無法上去,這裏設置了一個頂不掉的獎勵磚塊。
如果玩家已經喫過蘑菇,那麼在獎勵方塊中獲得的就是火焰花。至此玩家獲得一個新能力,發射火焰球。此處同樣沒有文字教學,那麼玩家是怎麼知道的呢?一是喫到后角色變爲紅白外觀。暗示獲得了新能力。
二看當時的紅白機就知道了。它由十字鍵、AB鍵、選擇和開始鍵組成。A鍵是跳躍,B鍵是什麼作用?在玩家幾次按到後,會認識到它可以加速人物的奔跑。在獲得新能力後,玩家更願意嘗試這個“空閒”着的按鍵。最後發現了B鍵是發射火球。
和其他很多不強制教學的內容一樣,你沒有發現也不妨礙通關。
四個問號方塊組成的場景鼓勵玩家挑戰。在跳上①、頂②後,玩家需要再跳上②來獲得獎勵。
場景三:
最後的部分主要強化鞏固剛剛的學習:走到上層磚塊規避敵人、梯形磚塊和管道訓練小跳和大跳。
第一關的最後,在爬上一個很高的階梯後,出現了一個很高的旗幟。玩家觸碰旗杆後即可完成關卡。
問:爲什麼旗杆設置得這麼高?
答:增加挑戰性、鼓勵玩家挑戰。
提煉一下:
必要的信息,不學會沒法通關的:向右走、小跳與大跳。
非必要的信息:衝刺、發射火球、蘑菇和火焰花、喫到超級星可以無敵、生命蘑菇一局遊戲只有一個、烏龜的機制、連殺積分翻倍、捷徑等。不知道也能通關,但它們讓整個遊戲變得很有趣。初代馬里奧通關率約15%,證明其“易於上手,難於精通”。
總結:
《超級馬里奧》→以死亡強制學習、以獎勵驅動挑戰。
最高明的教學是讓玩家自以爲在探索,實則被精心設計的反饋機制引導。
最好的老師不是製作者,而是好奇心本身。當玩家爲追逐蘑菇向右奔跑時,他們不僅在通關,更在無意識中完成了一場精心設計的自主學習——這正是電子遊戲作爲“互動藝術”的終極魅力。
綜上例所述
總結四個案例的前期教學如下。因《艾爾登法環》學習曲線時間實在太長,故選取前中期爲總結憑證。
【信息密度 vs玩家自主性】
結語:
遊戲的“教”與“學”本質是開發者與玩家的對話。一個【新手教程】的成功在於其“少即是多”的設計哲學——用最小化干預引導玩家自主發現樂趣。而複雜遊戲需在【信息密度 vs玩家自主性】間找到平衡。這對遊戲製作者有着相當重要的啓示。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com