请你思考这么一个问题:
小时候玩初版马里奥时,你为什么知道要往右走?
以《超级马里奥》等为例,探讨现代电子游戏中的“教”与“学”
——信息密度与玩家自主性的平衡艺术
文中的【游戏】皆指狭义上的【现代电子游戏】。
前言
引起思考的原因是最近接了一篇游戏测评,在玩游戏的时候,发现这个游戏对于【新内容的引进节奏】很好。也了解到是老牌游戏制作人,不禁感慨制作功底深厚。在此也按下不表是哪款游戏。
私以为,当游戏引入一个【新内容】时,需要“教”玩家认识它。玩家才需要“学”。在认识游戏的“教”与“学”之前,需要先认识什么是现代电子游戏的【内容】。现代电子游戏的【内容】涉及多维度设计(如玩法、交互、叙事等),其引入需匹配玩家的学习曲线。
游戏的内容
一款现代电子游戏的【内容】,可以大致分为:剧情、玩法、画面、音乐。
详细如下:
剧情与角色:世界观、故事线、叙事方式、角色人设。
玩法与机制:核心游戏机制和玩法设计。经济、成长、任务等系统设计。
音效与音乐:背景音乐和音效设计。
操作与交互:游戏区别于其他艺术的最重要特征是交互性。操作流畅性、按键交互设计、关卡设计。
画面与视觉:HUD和UI设计、地图设计、场景设计、角色外形。
当然了,以上可能有遗漏,也有高度相关的部分。比如关卡设计与场景设计相关,HUD和UI设计与交互相关。而且也不是所有游戏都拥有以上所有内容。
此处我想引入一个具体范例解释【游戏的内容】,它需要简单一点。选择了以大家都很熟悉的《小羊回家(home sheep home)》为例。其实本来想以《艾波与欧波》为例,但是后来觉得它做的并不是那么好(在新内容的引进节奏上)。而且我也没有通关(笑
《小羊回家》的内容:
剧情与目的:送三只小羊回家。所有小羊都抵达终点即成功。
角色设定:
肖恩:最聪明和敏捷的一只,体型中等。能力:可以跳跃中等高度,推动中等大小的箱子
雪莉:体型最大的一只,行动缓慢但力量强大。能力:可以推动重物、破坏障碍物,但跳跃能力较差。
提米:三只小羊中最小的一只。能力:体型小,可以钻进狭窄的通道,跳跃能力较弱。
UI:位于屏幕上方,指示目前控制的小羊。
玩法与机制:平台跳跃解密。玩家操控三只小羊,利用他们的能力达成配合,共同通过障碍。
音效与音乐:简单的乡村音乐及其变奏;羊咩咩叫、羊在不同地面行走、爆炸、机械运作等的声音。
以上就是非常概括的《送小羊回家》的内容。还有很多关卡中的要素和机制未提及,原因是本篇并不是小羊回家的剖析测评。认识了【内容】后,我们进入正题。
“教”与“学”的联系
“教”与“学”并不是完全一体的。两个内容的主体不一样,同样是【制作方】向【玩家】传达信息的这一过程,会因每个玩家个体因素差异产生不同的效果。类比一下,就是一个老师向一个班的学生授课。有的学生学的好,有的学生学的差。【新手教程】就是【上课内容】,而玩家【学习和巩固的时间】可以被称作【学习曲线】。
【新手教程】是一个客观的内容。在一款游戏中,所有玩家所接受的教程都一样。【学习曲线】则一定比【新手教程】要长。它随游戏启动一同开始,覆盖新手教程、自由探索、查阅攻略期间,至玩家完全上手游戏结束。
也就是“教程阶段”由开发者主导, “熟练阶段”由玩家主导。
教学中的“教”
当游戏引入一个【新内容】时,需要“教”玩家认识它。在这一过程中,“教”与“学”的核心矛盾是【信息密度 vs玩家自主性】。在现实游戏中,这个教学者可能是你的家人、朋友、你查阅的资料——反正就是带你玩这个游戏的ta。在电子游戏中,这个教学者一般就是游戏制作者。【新手教程】有着多样的表现方式,下面我会举例。同样先以《送小羊回家》为例。
一、简单游戏简单教
例1:《送小羊回家(home sheep home)》
最常见的一类也就是跳屏文字教学+引导玩家实践。比如下图这样,直接将文字写在屏幕上。《送小羊回家》共有三关独立的教学关卡,它们为教学服务。
第一教学关玩家的收获:认识了三个小羊的名字、知道了游戏的目的。
第二教学关玩家的收获:认识了肖恩的特性、意识到【单只羊达不到的高度可以摞起羊塔通过】。
第三教学关同样是分三线介绍。
为提米设置了狭窄的通道。
让雪莉推动冰箱填埋坑洞通过。
而肖恩的任务是推箱子按住按钮。解释游戏机制。
这些行为都没有风险,玩家可以放心的试错。失败了只要点进重新开始就可以了。
玩家的收获:认识了雪莉和提米的特性、了解了游戏机制【有些按钮需要被持续按住】。
总结:
《小羊回家》→ 教学闭环(引导→实践→强化)
【跳屏文字教学+引导玩家实践】这种教学模式用于《小羊回家》这一游戏十分成功,玩家也切实学到了。因为这个游戏很简单。那么对于一个复杂的游戏就不是这样了。这里举一个反例。
二、信息过载,脑子受不了!
例2:《巫师三:狂猎(The Witcher3:Wild Hurt)》
《巫师三》可以说是我个人最熟悉的一个游戏。简单梳理一下游戏前一个小时的内容与教学,不想看废话可以直接跳到总结。括号内是游戏的【新内容】:
序章:游戏以杰洛特的梦境开场。在房间中与叶奈法的交谈。寻找钥匙(小地图、猎魔人感官、开门);杰洛特下楼后遇到维瑟米尔与希里。与希里一同前往训练场地;(设置移动、攀爬、爬梯等简单移动教学)在训练场地与维瑟米尔进行战斗训练。(拔剑、轻重攻击、闪避与翻滚、防御与反击、五种法印、快捷物品栏、炸弹与瞄准)
在白果园的野外梦醒。杰洛特与维瑟米尔交谈;遭遇了食尸鬼的袭击(战斗的实践,生命值再生、肾上腺素值);共同前往白果园的村落的路上(上马、马匹慢跑与疾跑、传送路标);在酒馆内打听情报(下马、存档、亚克席法印在对话中的应用)村内探索(接取任务、告示板、白色问号地点、黄色感叹号遭遇事件)
《委托:井边的恶魔》是游戏中的第一个猎魔委托。介绍了猎魔人的工作。(冥想、炼药、剑油、查看图鉴、游泳、阅读书目)
https://www.xiaoheihe.cn/app/bbs/link/118895677?htk=c1ecc787abe4e88c6345ddb888435f2d
总结:
《巫师3》→ 信息过载(教学与玩法割裂),信息密度与玩家认知负荷产生矛盾。
一个复杂的3a游戏如果使用过多跳屏文字来进行教程的话,会显得很繁琐,大量的文本让人没有阅读欲望,因为它与短期记忆冲突。《巫师三》的战斗教程中是强制教学,按规定按下哪个键才会进入下一步。虽然是填压式教学,但使玩家记住哪个键是干什么的。
【井中的恶魔】这一任务是巫师三公认的萌新劝退任务,萌新不知道炼药可以减轻战斗负担、不知道要查看词条(尽管右侧任务说明很清晰地写明)、不知道要用亚登法印。而造成这一现象是玩家不注意新手教程信息和游戏教导方式不佳的共同结果。
三、引导与实践脱节
例3:《艾尔登法环(ELDEN RING)》
说到缺乏引导,那么法环当然首当其冲。法环的教学是怎么样的?
褪色者苏醒了。从女巫身上阅读了信息,拿取了褪色者老指。开门出去。(阅读信息、拿取物品、开门)一路走到接肢贵族处被杀。(旋转镜头)
来到求学洞窟中(赐福点、喝药、轻重攻击、跳跃、奔跑、锁定敌人、战技、失衡、boss雾门)(石剑钥匙、勾指、断指刀等道具解释)
引导之始,遇到樊雷(地图、得知可以朝着赐福指引的方向前进)
艾雷教堂,遇到流浪商人(工具皮带,制作物品)、菈妮(招魂铃、骨灰)
关卡前方赐福点遇到梅琳娜(骑马)
总结:
《艾尔登法环》→ 自由度过高(缺乏强制实践)。
法环过度倾向探索,牺牲了基础机制的教学。玩家缺乏强制实践导致操作性知识缺失。战技的教程与实战实践脱节,导致玩家要依赖第三方社区攻略补全,违背了“学习应在游戏中闭环”的原则。做的比较好的是《塞尔达:旷野之息》中把重要信息藏在NPC对话中。这样能有效减少玩家对第三方内容的依赖。
四、隐性教学:“无教程化”的设计哲学
例4:1985年《超级马里奥(Super Mario Bros)》(下称《马里奥》)
返璞归真。初代《超级马里奥兄弟》不仅是一款游戏,更是一种文化现象。它通过创新的玩法、精巧的设计和深远的影响力,彻底改变了电子游戏的历史进程,成为游戏史上不可忽视、不可替代的经典之作。用它举例再合适不过。
让我们回到开始那个“简单”的问题:为什么开局时你知道往右走?
答:
因为人物开始时面向右边
因为右侧空间大,视觉上让玩家产生好奇心与探索欲。
因为往左边走画面不会动,往右边走才动。
因为符合“从左向右”的阅读习惯。
因为很多2d横板游戏都是向右走的。
我要向有这个想法的小伙伴们解释一下。《马里奥》是横板卷轴游戏的里程碑之作,虽然不是第一款横板卷轴游戏,但首次将“从左到右”的卷轴地图设定普及化。你知道万有引力不是因为你聪明,而是因为牛顿聪明。是因为《马里奥》开创了先河,后续的游戏学习了这点,再教会了你。所以请带入当时游戏玩家的视角来看这个案例。
在游戏菜单界面,如果一段时间不进行操作,会播放一段录制好的演示动画。在这段动画中,马里奥是往右走的。
这种设计使超过87%的玩家在无提示下选择右移。(数据来源:任天堂1986年用户调研)
所以这个问题确实很简单,它只能展示宫本茂高超游戏制作水平的冰山一角(笑
让我们详细查看这段演示动画的内容,它依序传递了什么信息?
1.人物往右走,画面会向右滚动。
2.怪物可以被踩死,杀掉怪物有分数奖励。
3.矮小形态不能顶破砖块。
4.画面只能往右滚动,人物往左移动无法使画面回滚。
5.人物直接碰到怪物会死亡。
所以,这段演示看似在随意的乱玩,实则不然。传递了游戏的很多信息,作为游戏的前菜再合适不过了。当然,不是所有玩家都会在菜单等待一段时间。那么如果我们直接点击开始游戏呢?
将《马里奥》第一关的内容拆分为几个场景分析。
场景一:
场景一可再细分为两个小场景。
游戏第一关的第一个场景,放置了闪烁的问号方块(激发玩家的好奇心)、蘑菇(探索的奖励)、板栗仔(敌人)三个主要元素。
如果玩家不跳跃,那么会撞上迎面走来的板栗仔,死亡重来。
所以玩家知道了:可以跳跃、可以跳起来躲避敌人、皱着眉头的板栗仔是敌人。碰巧踩到敌人还能知道“踩”这一攻击手段。
接下来玩家会使用跳跃这个能力,去顶问号方块,获得金币奖励。(没有人能忍住不顶吧)顶到其中一个时,出现了一个蘑菇,它出现后向右移动。
如果玩家认为这个蘑菇是敌人,尝试躲避它,那么抱歉,在反应到蘑菇朝你来的时候,你已经躲不开了。碰到蘑菇后人物变大,再次跳跃可以顶碎普通砖块了。
如果玩家提前避开了,那么也没关系,吃没吃到蘑菇并非通关必要。游戏继续。
所以玩家知道了:问号方块中有奖励、蘑菇碰到物体会反弹、吃到蘑菇人物会变大、变大后可以顶碎普通砖块、蘑菇是奖励而不是敌人。
继续向前,出现了几个高度不一的管道。这一部分旨在让玩家学习长按跳跃。玩家可以轻松地跳过①管道,②稍微有点困难,③就跳不过去了。(②设置的比最低跳跃高度高一点,③设置的比最高跳跃高度低一点。)直到玩家尝试长按跳跃键并意识到长按跳得更高。递增的管道也符合玩家的学习曲线。
而且图中可以看出②和③管道的间距是最近的。个人理解是将两个教学性更强的管道距离拉近,让玩家能更快地学习。而④与③高度相同,意义是让玩家巩固刚刚的学习。
所以玩家学会了大跳。
场景二:
四个管道之后有一个非常经典的隐藏方块。它的作用不仅是告诉玩家可能会存在看不见的奖励方块、鼓励玩家探索,也是提醒玩家不要提前跳跃。要学会计算跳跃距离。如果玩家掉下去了,那么从头再来。这是一个强制学习(死亡→理解跳跃必要性)。
来到下个小场景,此处设计了两层高度的长砖块,并用砖块指示了跳跃路径。玩家可以用刚刚学会的大跳跳上去,规避地面的敌人和陷阱。为防止玩家顶掉一层的砖块无法上去,这里设置了一个顶不掉的奖励砖块。
如果玩家已经吃过蘑菇,那么在奖励方块中获得的就是火焰花。至此玩家获得一个新能力,发射火焰球。此处同样没有文字教学,那么玩家是怎么知道的呢?一是吃到后角色变为红白外观。暗示获得了新能力。
二看当时的红白机就知道了。它由十字键、AB键、选择和开始键组成。A键是跳跃,B键是什么作用?在玩家几次按到后,会认识到它可以加速人物的奔跑。在获得新能力后,玩家更愿意尝试这个“空闲”着的按键。最后发现了B键是发射火球。
和其他很多不强制教学的内容一样,你没有发现也不妨碍通关。
四个问号方块组成的场景鼓励玩家挑战。在跳上①、顶②后,玩家需要再跳上②来获得奖励。
场景三:
最后的部分主要强化巩固刚刚的学习:走到上层砖块规避敌人、梯形砖块和管道训练小跳和大跳。
第一关的最后,在爬上一个很高的阶梯后,出现了一个很高的旗帜。玩家触碰旗杆后即可完成关卡。
问:为什么旗杆设置得这么高?
答:增加挑战性、鼓励玩家挑战。
提炼一下:
必要的信息,不学会没法通关的:向右走、小跳与大跳。
非必要的信息:冲刺、发射火球、蘑菇和火焰花、吃到超级星可以无敌、生命蘑菇一局游戏只有一个、乌龟的机制、连杀积分翻倍、捷径等。不知道也能通关,但它们让整个游戏变得很有趣。初代马里奥通关率约15%,证明其“易于上手,难于精通”。
总结:
《超级马里奥》→以死亡强制学习、以奖励驱动挑战。
最高明的教学是让玩家自以为在探索,实则被精心设计的反馈机制引导。
最好的老师不是制作者,而是好奇心本身。当玩家为追逐蘑菇向右奔跑时,他们不仅在通关,更在无意识中完成了一场精心设计的自主学习——这正是电子游戏作为“互动艺术”的终极魅力。
综上例所述
总结四个案例的前期教学如下。因《艾尔登法环》学习曲线时间实在太长,故选取前中期为总结凭证。
【信息密度 vs玩家自主性】
结语:
游戏的“教”与“学”本质是开发者与玩家的对话。一个【新手教程】的成功在于其“少即是多”的设计哲学——用最小化干预引导玩家自主发现乐趣。而复杂游戏需在【信息密度 vs玩家自主性】间找到平衡。这对游戏制作者有着相当重要的启示。
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