你要是說到平臺跳躍遊戲,那肯定就是繞不開那一款自出世以來就成爲該類型T0梯隊的《蔚藍》,尤其是在我史低的情況拿下他之後在我心裏的地位就更上一層樓了。但是衆所周知的一件事情就是,越是難度比較高的平臺跳躍遊戲就越能夠讓玩家們切換成第二形態【紅皮戰士】狀態。
但要說到能夠讓玩家們全部破防的遊戲,那肯定繞不開的就是那款名爲《I Wanna》的跳躍遊戲,簡單的一個正方體像素小人加上各種小孩子都會畫的像素簡筆畫就能夠構建出無數個讓人紅溫爆炸的跳躍遊戲,尤其是當時在阿B上面無數人以看其他人玩該遊戲破防紅溫爲樂子。
不過在Steam新品節期間,咱也是看到了一款製作上十分優秀(疊甲:僅代表我個人看法)像素平臺跳躍遊戲《忍者明》,並且Demo開放了兩個大的章節供玩家們遊玩(沒看錯的話一共有四個章節還是多少?)
飛雷神?欸,你可以叫我黃皮可達鴨閃光版!
不就是“簡簡單單”的平臺跳躍嗎?這有啥難度,當年我打《幽靈行者》可以說第一關“僅僅”只用了三十多分鐘就“輕鬆的”通關,打一個《忍者明》的Demo那不是手到擒來?抱着這樣的心態咱也是開始了遊玩,別的不說遊戲給我的感覺更加的偏向於手速輸入的銜接與機制上的對策研究,其他的倒是沒有什麼難度,至少多打幾輪是能夠通關的(我對I Wanna怨念很大)
遊戲之中倒是有一條劇情線,強大的忍者們不知爲何都離奇失蹤,而我們在三年後訓練有成出發尋找真相。而我們部分的能力都是在關卡推進之後逐步解鎖的,最重要的就是往後推進以及蒐集各種卷軸,比較不錯的地方在於我們一開始的關卡進度和卷軸蒐集進度都是標記出來的,蒐集起來能夠有個目標方便了不少(真的好多遊戲喜歡藏但是又不告訴你一共有多少個就很難受)
而我們大多數的跳躍都是需要用到遊戲裏面的機制纔行,例如最基礎的飛雷神,我是做夢都沒有想到我能夠把飛雷神當成走路一樣的到處亂丟飛鏢,雖然他比較推薦玩家們使用鍵盤或者十字鍵,但我個人還是覺得搖桿的八方向丟飛鏢傳送會比較好一些,不然實際得控制左手兩根右手三根手指是很累的。
而我們遊戲裏面大多數的關卡都是需要一個銜接,或者說是打連招,這裏的話我放一個我自己卡了一小會的關卡,這裏的三次飛鏢不能碰地解鎖卷軸還是比較簡單,或者說這遊戲其實通關挺簡單,但是如何去打的帥氣和打的好看就很困難了,不過手殘黨也不需要擔心,我們手殘但是可以“開掛”啊!
遊戲裏面自帶的有幫助模式,用通俗易懂的話來說就是“砸瓦魯多”!能夠降低我們的時間百分比,實在是打不過的話可以在大腦裏面假設好該有的操作流程然後開成10%倍速用PPT的方式進行遊玩,這樣要是再過不去的話.......那我也沒辦法了只能過不去刪除遊戲了QAQ
並且遊戲裏面並不算是單純的一條線,在我們大部分的關卡前進上面也有着【分支路線】並且通過路牌來看會有着“小紅”在上面趴着,這代表着該方向上的關卡難度也會更加的高,但那又如何,人活着就是爲了不斷的向着高山與羣峯前行的。
總結一下~
這款《忍者明》作爲一款平臺跳躍遊戲來說其實挺不錯的,像素風格但是操作手感上面可以說是十分絲滑和爽快,並且不同的飛雷神之間通關之後帶來的成就感也挺強,甚至官方外掛【幫助模式】真的很強,強到我閉着眼睛都能夠隨便過關。
有時間的話強烈推薦大家來試玩一下這款《忍者明》,免費的Demo買不了喫虧買不到上當!
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