什么游戏能在差评如潮情况下破Steam在线记录?
2月28日,一个令无数“怪物猎人”(后简称怪猎)老粉丝振奋的日子,怪猎系列最新作《怪物猎人:荒野》(后简称《荒野》)正式发售了。
虽然在测试过程中,《荒野》暴露出了诸多优化问题,以及出现了各种各样的BUG,但老猎人们仍然对此作十分期待,Steam的在线峰值在当天就达到了100W,并且在昨日(3月2日)达到了130W玩家在线。
除了在线玩家峰值的记录,在这一天,《荒野》还创造了另一个很神奇的记录。
纵观Steam的历史,也曾出现过其他影响力极大的游戏,一发售就获得超高的在线峰值,比如PUBG,比如咱们去年的《黑神话:悟空》,比如GTA5。
通常来说,一个游戏肯定要足够优秀,才会吸引到这么多人同时玩,所以一般在Steam上创下过在线记录的游戏,基本都能砍下90%的好评率,再不济也能有85%。
《荒野》相比前辈则打出了一个非常不一样的数据:最低达到过10%左右的好评率,成为历史上唯一一个在发售第一天同时获得了100万玩家在线和“差评如潮”的游戏,可谓前无古人,后也很难有来者了。
这个好评率出现的时候,我脑海中经历了三个变化——第一反应:我眼睛是不是看错了?在确定我眼睛没有瞎掉以后,我又检查了一遍:我是不是进错游戏主页了?在确认这个8%好评率的游戏就是《荒野》后,我甚至怀疑过Steam把好评和差评数据弄反了。
唯独没有怀疑过《荒野》本身。
但之后在论坛、贴吧、微博等社交平台上玩家们的反馈,以及Steam下面密密麻麻的差评理由来看,这份“殊荣”还真是《荒野》实实在在创造出来的。
作为怪猎系列20周年,卡普空给猎人粉丝们准备的礼物,《荒野》什么地方犯了天条,能引得全部粉丝高呼“RNM退钱!”?
首先离不开的是优化问题,在PC端,各种超高级显卡依然会掉帧,以及层出不穷的BUG是《荒野》最大的“罪行”。
由于《怪物猎人:崛起》沿用的是老作品(《怪物猎人:XX》以及更老的作品)的画风,可以认为它仍然归属于“像素猎人”的版本,所以我们一般认为《荒野》是《怪物猎人:世界》(后称《世界》)的续作。
但《荒野》的画面表现、画质等因素相较于《世界》根本没什么提升,甚至很多人觉得《世界》的画面看着还更舒服。
要知道,《世界》的优化是没有太大问题的,在2018年发售时,大部分机子都能带得动,要知道当时显卡最高的还是2080,放到现在甚至都无法稳定在《荒野》里稳定60帧。
你卡普空在《荒野》上到底做了什么,能把优化搞得这么差?
如果抛开优化不谈,《荒野》的表现能比得上它的前辈们吗?我认为不行,《荒野》在游戏中还有许多其他让人诟病的地方。
剧情方面,《荒野》的剧情绝对是历代怪猎中在玩家社区被喷的最惨的,惨不忍睹到几乎没有人夸它的剧情。
最重要的原因就是这位哥们儿,名字为纳塔的黑人兄弟。
(以下部分包含少许剧透)
游戏的剧情设定正是以这位小男孩的村子遭到了《荒野》的封面怪,也就是“锁刃龙”的攻击开始,他的叔叔把他送了出去希望他能安全活下去。
于是纳塔认为锁刃龙是破坏村子的元凶,非常痛恨它。
但随着剧情的发展,纳塔发现了锁刃龙原来是自己的种族(守护者族)创造出来并囚禁起来用于人类需求的“护龙”,它只是想要自由所以攻击了村子跑到外界。
守护者这样创造生物并囚禁它们的行为在怪猎世界观里确实是一种错误的行为,但锁刃龙确确实实造成了不少生态和村落的破坏,猎人的使命就是杀死这些怪物来保护环境。
而纳塔知道了锁刃龙原来是只渴望自由的“可怜龙”以后又起了恻隐之心,希望大家不要杀死这只锁刃龙。
嗯……往前翻两个CG,纳塔看到锁刃龙以后可是冲动地要拿个石头上去敲人家呢。
这种双标圣母的行为自然引来了大量玩家的厌恶,除此之外还有大量让人感觉烦心的剧情都和他有关,这里就不做更多剧透了。
如果说动作游戏不注重剧情,只注重游戏玩法,我也能接受,前提是要有东西玩啊!
《荒野》的游戏体量极少,在一些测评中提到老手通关需要30小时,新手需要50小时是纯属扯淡的说法,一般老猎人15小时就过完主线的全部剧情了。
虽说对于怪猎来说,很多人戏称游戏过完主线才是正式开始的时候,因为怪猎的非常多强力怪物并不会在主线任务中出现,比如G位怪,超特怪等等。
也就是说,你主线任务遇到的怪物只是这部作品中的冰山一角,有非常多怪物可以自由接任务进行狩猎。
怪猎最吸引人的地方无疑就是挑战各个强大的怪物,收集它们的素材,制作更强力的装备,再继续挑战更强大的怪物。
而在《荒野》中,主线任务出现的怪基本就是目前本作中所有的怪物了,最强力的装备也只从锁刃龙、黑蚀龙两个怪身上产生,甚至星级难度为8的任务只有一种——历战锁刃龙。
猎人们想挑战强力的怪只有一种历战黑蚀龙可以选,想做装备也都是去找锁刃龙和黑蚀龙。
……好嘛,这个体量,是逼着我去把14种武器都练精通吗?
以上两个是毫无疑问除了优化以外几乎所有玩家都在喷的点,下面说一个争议最大的地方:难易度。
《荒野》中加入了一个全新的机制:集中模式,所有武器都有,加上所有武器都添加了全新的派生动作,让猎人的战斗力获得了极大提升。
于是许多人就认为游戏没有任何难度,随便砍砍就过了,不坐牢的怪猎简直失去了怪猎的灵魂。
对此我有不一样的看法。
猎人增强是每一作中都在做的事情,一代猎人会比一代猎人更强大,《世界》中的动作值比《XX》的高,《崛起》中的动作值同样比《世界》的高。
如果猎人的动作没有新的派生,只是保持了上一代作品的动作,那绝对会让更多的玩家感到不满。
猎人变强是不可避免的事情,并且可以确定,下一作的猎人会比这一作的更强,那么在这种前提下,想要保证游戏的难度就不能从猎人身上下手,而是从怪物身上下手。
在主线任务结束以后,游戏中完全可以设计大量强大的怪物,让大家感到无从下手,感到在坐牢,这其实也是前面几代作品一直在做的事情。
这样做并不影响新人入坑,在主线任务中体验游戏乐趣,还会大大增加游戏深度,不会让人觉得“这游戏怎么这么简单?真是怪猎吗?”
对于老猎人们来说,本来也没几个人花心思在主线任务的怪物身上……
所以问题又回到了刚刚说的,游戏体量太小了,主线结束以后就没什么其他强力怪物给咱们打,自然就会让人觉得游戏太简单。
如此看来,游戏并没有犯下“危害生命”的错误,最大的问题无非是优化太烂,游戏体量太小。
作为一个老IP,把以前的怪物设计出来放到新作里并不是一件难事,在设计出新的怪物之前,把大量老怪放进来,玩家喷它的声音或许就会小很多了。
而且主线中好像也没什么新的怪……
坦白说,真正让怪猎走向大众化的是《世界》,如果没有这一部作品,以《荒野》的质量,根本不可能有几个玩家去玩,也就不会有什么100万玩家在线的盛况出现。
可以说,《荒野》在吃《世界》的“老本”。
如果卡普空继续摆烂,在《荒野》里几个月才更新一次,一次只放一只新的怪物上去,下一代作品还有没有“老本”给他们吃,就很难讲了。
希望卡施主迷途知返,不要学隔壁宝可梦摆烂啊!
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