大表哥發售至今,爲什麼沒人敢再做一個西部片遊戲出來?

回首《荒野大鏢客:救贖2》的上市,這款曠世鉅製在畫面、世界呈現、電影化敘事等各方面都達到了字面意義上的驚爲天人,也讓玩家們對續作的期待望眼欲穿。

現在回想起來,《荒野大鏢客:救贖2》就彷彿是昨天才發售,而Rockstar現在乃至未來的一年都在全力開發《GTA VI》無暇顧及這邊,也讓我好奇,爲什麼如此令人沉醉的西部題材放眼整個遊戲業界都相當少見,特別是寫實風格、帶有西部片的傾向的類似作品更是鳳毛麟角。爲此,我們可以深度回顧一下《荒野大鏢客》系列的過去,這或許能夠解答,爲什麼這樣一個經典的題材卻不常是遊戲開發者們的理想目標。

如果你現在去回顧這款遊戲,無論你是看它的遊戲截圖還是看視頻博主們的回顧評論,它在很多方面都不像Rockstar的風格:巨大的界面圖標、略帶卡通風格的人物……事實上,Rockstar也是在一次擴張收購後,才半途接手這個開發項目。在大多數人的“刻板印象”裏,Rockstar的遊戲一定得是一款開放世界遊戲,有着電影化的過場動畫,又有充分的自由空間讓你非線性地完成故事,以及,用無數的擬真細節堆砌出來的“工業奇觀”。而《紅色死亡左輪》則是街機風格的玩法和線性的故事,不過Rockstar還是堅持這個遊戲一定要用最電影化的方式呈現,因爲他們真的很擅長這個。

遊戲的故事並不複雜,從主角Red的少年時期講起,在其父母被反派殺害後,他成爲了一個沉默寡言的賞金獵人,在刀口舔血的獵殺生活中,他靠着父親留下的左輪手槍,探查到了滅門事件背後的陰謀,於是開始他的復仇計劃……或許是得益於關卡制結構,省去了對世界的塑造,《紅色死亡左輪》比兩部《荒野大鏢客:救贖》都更像電影,關卡場景如同拍攝片場,人物也少有生活化的塑造,而更突出他們戲劇化的一面。

部分角色甚至有些漫畫風格

使其在電影氛圍上更進一步的,是濃重的“意麪西部片”印象。“意麪西部片”是西部片之下的一個子類型,有別於傳統的鉅製正劇,這些意大利導演拍出來的片子,既沒有真正的美洲風光,也沒有好萊塢豪華的交響樂隊,他們只是描繪了一個個在蠻荒之地,關於賞金獵人、江洋大盜的恩怨故事。它不理睬“應許之地”的冒險信仰,也與“寧有種乎”的反抗精神毫無關係,僅是憑藉着賞金獵人的“暴力正義”和他秒殺敵人的“午時已到”就征服了大批的觀衆。轟動一時的成功甚至重新定義了人們對西部片的印象,也是《紅色死亡左輪》想要再現印象。

遊戲中美墨邊境的怪誕小鎮和“意麪西部片”如出一轍,主角Red的賞金獵人身份和亦正亦邪的做事風格也如同《黃金三鏢客》中的經典角色“金髮小子”,更具有標誌性的是,通篇致敬莫里康內風格的背景音樂,將西部的荒蠻詭異,以及主角的英雄主題太高了一個層次,完成了將意麪西部片遊戲化的最後一塊拼圖。也讓無數玩家如今想起它來,都懷念無比。最終,《紅色死亡左輪》售出200萬份,對於這種規模的遊戲來說已經算是摸到了成功的邊,但和Rockstar更拿手的《GTA》系列對比還是相去甚遠。時至今日,我們回看《紅色死亡左輪》,包括那個時代採用西部背景的其他射擊遊戲,它們都很好地暴露出了西部題材的部分侷限性。誠然西部題材很適合動作射擊的遊戲玩法,Rockstar在此時就給遊戲中加入了後來我們非常熟悉的“死亡之眼”和“牛仔對決”等經典要素,來讓你更有一種“神槍手”的代入感。但我們仍然不能否認西部題材和喪屍危機、劍與魔法、現代戰爭等熱門題材相比稍顯陳舊。

在《紅色死亡左輪》發售的2004年,D.I.C.E.年度遊戲提名及其他熱門遊戲

從史實的角度來說,左輪手槍和槓桿步槍和後來的現代槍械原理不同,兩者在遊戲中的表現自然也有完全不同的質感,這種“醍醐味”爲西部題材的賦予了獨特的時代感。表現出這種時代感最好的方法就是從經典電影中尋找前人的經驗,再在遊戲中再現這種熟悉的文化元素和視覺風格,這絕非易事。

荒野大鏢客:救贖

毫無疑問,兩部《荒野大鏢客:救贖》都是遊戲史上的傑作,無論是從畫面技術、製作規模,還是更深層的敘事和遊戲體驗上來說,都是各種意義上的“奇觀”。

《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)在英文的名稱上採用了與《紅色死亡左輪》(Red Dead Revolver)相似的結構,甚至英文簡寫都是“RDR”,但由於遊戲呈現上差異巨大,許多人都將“救贖”系列說成是一個“重啓”。事實上,Rockstar官方並沒有這麼說過,不僅如此,你在這裏能看到前代遊戲標誌性的“死亡之眼”和決鬥場面,也能看到小鎮上流傳着前代主角的傳說。

除了以上的關聯以外,初代的《救贖》許多方面都表現出延續《左輪》的意思,特別是“意麪西部片”這一主題印象。

初代《救贖》和《救贖2》在印象上差別很大,氛圍更“髒”,充滿灰塵和破舊的環境

正如我前面所說,《紅色死亡左輪》的關卡制用一種類似電影佈景的感覺帶來風格強烈的臨場感,而在進化爲開放世界的《荒野大鏢客:救贖》這裏,他們卻把這種環境真的擴展到了整個世界。

兩代《救贖》在地理上關聯很大

遊戲在角色的塑造和音樂風格等方面,沿用了《紅色死亡左輪》的風格:你或許會很驚訝於在續作中像是個毛頭小子的約翰·馬斯頓會是一個沉默寡言的人,他身上的成熟沉穩、殺伐果斷完全不像是你熟悉的樣子;而音樂依舊透着邊境地帶的詭異與危機四伏。在整個遊戲的遊玩過程中,你能明顯感覺到遊戲將重心向馬斯頓這個角色傾斜,這段故事不是你所熟悉的那個範德林德幫的逃亡之路,用溫馨的營地和殘酷的現實交織敘事,它更多的是一個孤膽槍手的冒險旅程,孤獨、怪異、帶一點拉丁美洲的魔幻現實主義,讓你不得不冷眼看人間。

我這麼說,難免讓你會覺得,初代《救贖》只是一個更加嚴肅的《紅色死亡左輪》翻版,但在故事的後半段,一切都不一樣。契訶夫說“第一幕牆上掛着的槍,一定要在第二幕或者第三幕發射”,在這裏一樣如此。馬斯頓儘管獨來獨往,但他的故事離不開他的家庭,家庭責任的主題撐起了整個後半段的劇情,儘管反差強烈,但相信我,這段故事不會讓你去鏟牛糞,也不會讓你蓋房子。它反倒像《救贖2》中的“第六幕:海狸巖洞”一樣令人感慨,也讓這段故事不再只是關於一個牛仔、一片土地,而是一個時代。這個結局,已然看得出Rockstar在西部題材上作出了改變,他們也將在續作中繼續探索時代的主題。

荒野大鏢客:救贖2

“1899年,槍手和不法之徒的時代已然走到盡頭。”這是《荒野大鏢客:救贖2》開場序言中的第一句話。在初代《救贖》中,他們還要用“意麪西部片”的外表把玩家先吸引來,再做話題的遷移,而現在,他們在一開始就給整個故事劃下了宏大的敘事主題。這一轉變影響了遊戲的各個角落,主角不再孤單,每當你回到營地,都有着海量的對話內容,這給羣像敘事拉扯出了更多的機會;放眼遊戲世界,它不再只瞄準“意麪西部片”,而是充滿了不同的地形地貌,更加靠向東部的位置,也更貼近現代的文明社會……

《救贖2》中有很多全新的地貌

不過我得承認,其實《救贖2》的劇情在某種程度上仍然屬於“太陽下無新鮮事”,西部片不是沒有討論過西部時代的結束,但電影和觀衆的距離,與遊戲和玩家的距離相比還是太遠,Rockstar所呈現不一樣的,就是在真實開放世界中提供無可比擬的沉浸感。沒什麼比你親自被文明追逐更加讓人感同身受,我相信不止一些人都能感受到範德林德幫每況愈下,但又相信遠方會有一個模糊的希望,你和亞瑟一樣希望事情遇到轉機,希望接下來幫派可以偃旗息鼓,低調行事……這種沉浸感,簡單來說就是讓電子遊戲去做它擅長的事,但做成可不簡單。

爲此,Rockstar還要利用那些已有的西部片搭建這個舞臺。遊戲的舞臺上就像是同時有多個電影在客串,這裏有《關山飛渡》(Stagecoach)中的“英雄不問出處”,雨落與飛鷹的故事有《日落狂沙》(the Searchers)中的印第安原住民主題與“仇恨的循環”,主角們與鐵路大亨康沃爾之間的矛盾,和《西部往事》(Once Upon a Time in the West)和《花村》(McCabe & Mrs. Miller)異曲同工……當這些議題單獨出現在遊戲中,也許是一個“致敬”之舉,但將如此多的議題所融合,《救贖2》就達到了一個新的高度,做到了西部題材的集大成。表現出西部這個話題下的各個方面,共同呈現出一個複雜、多面的時代景觀。再由同一個世界將以上的內容融爲一體,從內到外地表現了更多元的西部精神,有拓荒者的勇敢,也有生活的艱辛和戰爭的殘酷,西部不只是一個標籤,也不是一個故事模板,而是一個複雜的整合體,包含了當我們聊起西部時,所將會涉及到的方方面面。《荒野大鏢客:救贖2》和那些偉大的西部片一樣,做到了再一次解構並永遠地改變人們對西部的印象。

從最初的《紅色死亡左輪》模仿西部的印象,到現在的《荒野大鏢客:救贖2》解構、重組西部的印象,回顧了這段十餘年的演化之後,或許現在我們可以探討,爲什麼西部題材的遊戲讓人望而生畏了。

要問爲什麼西部題材的電子遊戲這麼少,恐怕要先看向西部電影輝煌的過去。西部片曾一度主宰電影界,有數不清的電影人投身其中,功成名就者不勝枚舉。這些電影以牛仔、沙漠和永恆的旅程激發着人們的想象力,但與此同時,在每個不同的時代,人們都在不斷結構和重述用新的方式擁抱西部片:30年代的人們喜歡拓荒精神、50年代的人們反思種族仇恨、70年代的人們開始關注西部時期的資本勢力增長……西部片不斷需要新的視角將人們拉回電影院,用全新的視角看待熟悉的主題。

遊戲也是如此,也需要沿着這一條路,利用新的互動方式給西部題材帶來新的解讀。這也是至今爲止,《荒野大鏢客》找到的答案,結合現代的遊戲玩法,電影的敘事,和對過去經典西部片的致敬和集合,多角度融合形成一種不同以往的、身臨其境的體驗,並在其中用更深入的視角講述故事。或許Rockstar在接受這個挑戰時,就找到了那個兼顧尊重過去和大膽創新的絕佳方向,從而使這個系列成爲永恆的經典。

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