對於韓國遊戲你有什麼印象
在全球化遊戲產業中,韓國作品的辨識度始終鮮明。以2024年現象級作品《劍星》爲例,這款由Shift Up開發的動作遊戲一問世便創下紀錄:Metacritic用戶評分高達9.2(PS5平臺歷史最高),首月銷量突破100萬份並登頂60國銷量榜。
儘管西方媒體曾批評其“流水線化”,但其成功恰恰印證了韓國遊戲獨樹一幟的美學體系與市場邏輯。
回溯韓國遊戲的崛起脈絡,其特色可追溯至早期的網遊時代。
以《劍靈》爲例,藝術總監金亨泰塑造的“油膩師姐”風格——強調角色曲線的華麗與視覺衝擊——不僅成爲韓式審美的標誌,更影響了全球MMO美術設計。
這種風格在《失落的方舟》等作品中也可見一斑,將東方唯美主義與高精度建模結合,形成與歐美寫實風、日式二次元並立的第三極。
而《劍星》的爆發,則標誌着韓國遊戲對文化自主性的堅持。在西方“政治正確”浪潮下,遊戲因女性角色設計引發爭議,但製作組明確表示“創作自由是核心”,甚至通過角色服裝更新強化這一立場。這種“反DEI”(多元化、公平、包容)的行爲在韓國幾乎所有遊戲中都能見到:從網遊時代的《天堂》《DNF》到單機領域的《匹諾曹的謊言》,韓國廠商似乎絲毫沒有因爲國際上的各種變化而改變自己製作的遊戲。
可以說,韓國遊戲既是商業計算的產物,亦是文化抵抗的載體。當全球3A大作趨同於敘事深度與價值觀“安全區”時,韓遊以直擊感官的美術張力、快節奏玩法與用戶共情,構築起屬於自己的話語體系——這或許正是《劍星》能打破“主機遊戲韓系弱勢”刻板印象的深層密碼。
韓國風格撞上tps?
當我以爲韓國遊戲的這些特點在fps遊戲裏面似乎沒有出現的可能的時候,我關注到了一款叫作《黑色印記》的遊戲,雖然它並沒有“油膩感”,但通過北美卡通畫風融合日本動畫的乾淨表現,既然很有韓國審美的魂。
在這款遊戲之前,網易的漫威爭鋒就已經讓我們看到了每個人對美的追求都是一樣的~對於美少女就更喜歡了。
隱形女在xqc試玩的時候一度讓他看呆,在歐美市場也獲得了很好的反饋。
而這款遊戲相較於漫威爭鋒可以說是“更具特色”
首先是人物建模,完美的繼承了金亨泰的審美,誇張的腰臀比,配上小臉:亞洲甜美風的長相,卻能配上歐美風的身材。
比如我覺得質量最高的Nano,融合現實不可能的材質組合(紗衣外層+半透明膠衣內襯),皮膚系統更是包含漁網襪等多個可替換元素。
如果你覺得這還看不夠,遊戲中還有穿着毫不暴露,但同樣魅惑拉滿的漸變髮色的看板娘
遊戲中還給她配上了漁網襪,簡直是太懂玩家了。
雨天場景觸發服裝溼身透明度變化,火焰區域造成衣物焦痕破損,這些效果也通過UE5引擎的納米紋理技術得以實現,雖然可能沒有《劍星》中那麼強的表現力,但依舊足夠優秀。
遊戲中其實還有不少顏值不錯的角色,比如爆炸頭體操服的美少女和紫發繃帶風的叛逆美少女
被高跟鞋重踏?近戰居然這麼強
遊戲即將在二月二十五號新品節開始新一輪測試,如果光看一個外表開衝,結果發現遊戲內容自己不感興趣,顯然是不理智的行爲,但實際上游戲中遠不只是正常tps當中“技能爲主,射擊爲輔”
以玩家玩的最多的快速匹配說起,當你進入選人界面,拋開服裝和人物外觀,遊戲是非常強調不同職業之間的搭配的,最爲明顯的就是干擾型角色,他們實打實的擁有讓地方近乎無法操作的能力。
看板孃的技能中不僅可以投擲煙霧彈,造成敵方視野受阻,還能通過技能在地下埋下電磁炸彈,讓敵人踩上去的瞬間就會無法正常移動(甚至還能配合其他角色的技能打出非常誇張的傷害)
遊戲角色的技能主要的組成還是近戰技能(同時也有一些針對性的遠程技能),玩家可以通過閃避鍵進行翻滾,當距離合適時通過重踩或是各種腳上動作打的敵人找不到北。
當你以爲近戰技能就只是其他遊戲當中那種瞬間造成高額傷害,或是給敵人上各種buff的細節操作就大錯特錯了,遊戲的近戰技能是直接做了一整個動作系統。
從網上的信息可以看到,遊戲與《魷魚遊戲》武術團隊合作,運用Vicon光學動捕系統記錄217種格鬥招式,角色受擊硬直時間精確到0.1秒
每一個簡單的動作施展之前,我們都會有一段前置動作,比如Nano的動作,大部分都是用腿先纏繞住敵人,在連接一段抱摔讓敵人倒地,誇張的近戰傷害只要打中,基本上就是秒殺。
不過因爲前搖的緣故,如果對方一味地相用高跟鞋狠狠的踩你,大概率是沒辦法造成什麼傷害。
近戰帶來的獨特流暢感加上超高傷害,一度讓我懷疑這遊戲近戰技能做這麼強,真的是爲了讓我們多用近戰技能,還是說爲了做點福利才深挖的戰鬥系統。
不同於其他tps的多重體驗
遊戲在進行的過程中,其實是會獲得金幣幫助你購買各種所需的技能和道具的。金幣的存在讓遊戲多了一層策略的元素,如果你打的夠準,或是不考慮長續航,完全可以考慮提高傷害,加快充能這種明顯對傷害有提升的技能。
但如果你射擊水平較差,有時候又希望獲得更高的容錯,完全可以通過選擇護甲讓敵人需要更高的水平才能打敗你,這種預判對方操作合理安排道具的玩法,顯而易見成爲遊戲中非常重要的一環。
遊戲現階段除了最多人會體驗的快速匹配,實際上還有三個不同的模式,不過限於篇幅,我更想集中講講賞金模式。
遊戲的賞金模式可以說是想怎麼玩怎麼玩,遊戲獲得賞金的方式並不只侷限於殺人,玩家可以隨地撿到貨幣,幫助自己快速的獲得增強實力的道具,遊戲設置的道具增強擁有上限,即使玩家前期已經獲得了大量優勢,依舊可能因爲失誤而斷送。
在賞金模式中,不僅僅可以守在地方重生點,讓對面見識一下社會的險惡,同時還能通過看似簡單實則充滿捷徑的地圖,找到合適的小道偷走對面已經積攢的賞金,屬實是給遊戲增添了不少樂趣。
好的審美更應當被認可
在《黑色印記》即將開啓新一輪測試之際,我們有理由相信,這不僅僅是一款遊戲的亮相,更是韓國遊戲美學與現代玩法結合的一次重要嘗試,以爲我們總認爲韓國喜歡抄襲,但這次的嘗試確實值得期待。雖然可能存在諸多小問題,但嘗試總比沉默來的更加有力。
韓國遊戲的美學體系,早已超越了簡單的“視覺轟炸”。它們不遺餘力的追求自己喜歡的美,而並不會因爲外在的輿論而改變。這種行爲不應被侷限在少數作品中,而是應當被更多開發者借鑑與發揚,劍星的成功正說明了這一點。
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