28款扣人心絃的劇情向遊戲推薦

其實一開始,我是想做一個劇情向排行榜的,但思前想後,還是把做好的榜單刪了。


畢竟劇情向這個定義實在是太主觀,太抽象了。有些遊戲幾乎全靠劇情驅動,但就是讓人提不起興趣;而有些遊戲,劇情可能只佔 10%,卻能直擊人心、引發共鳴。


此外,劇情本身也是相當喫電波的,像我就是一個極度挑食的劇情向玩家,很多類型的劇情向遊戲我都玩不下去,未必能給出一個面面俱到的榜單。


因此本文就着重推薦那些讓我感動至深或備受震撼的劇情向佳作。關於這些作品的描述就只是說說劇情是什麼樣的以及劇情爲什麼好,至於其他的部分也就不提及了,大部分遊戲我都專門做過一個整體的評價,感興趣可以去看看

109款單機遊戲的個人推薦以及主觀評價(上)

109款單機遊戲的個人推薦以及主觀評價(下)


也歡迎大家分享自己喜歡的劇情向遊戲(最好是那種比較冷門的

1,《命運石之門》系列

類型:視覺小說

單週目流程時長:25 - 30 小時

亮點:時間輪迴,蝴蝶效應,伏筆回收,燃向

類型:視覺小說

單週目流程時長:25 - 30 小時

亮點:時間輪迴,泣燃,催淚

類型:視覺小說

單週目流程時長:5 - 15 小時

亮點:外傳,劇情補全

類型:視覺小說

單週目流程時長:3 - 10 小時

亮點:外傳,發糖


我直接一個圖窮匕見 


《命運石之門》這個系列一直被人誇讚劇情好,什麼伏筆回收啊嚴絲合縫的時間線設計啊之類的。但其實我喜歡這個系列並不是因爲這一點,而是因爲真的非常燃非常爽啊。

無論是本傳還是前傳(或者說後傳?)零,都有一點讓我非常喜歡,那就是前期所有讓你覺得無聊或者覺得憋屈的情節,在後期都會被一波驚天反轉或者高潮轉化成一個個爽點燃點淚點爆點。這也是爲什麼儘管零各方面都不如本傳但我更喜歡零的原因(因爲零前期更虐後期更燃)

而在這之上,還有遊戲那極度巧妙的伏筆回收,深入人心的角色塑造和簡單易懂的時間線理論,讓很多微小的情節都能成爲一波讓人直呼流弊或者潸然淚下的爆點。

最後還有一點非常重要,那就是本作的劇情基調是真的充滿了“希望”,在很多同類作品都想方設法的引出虐心情節來加深記憶的同時,本作反其道而行之,專注於將所有的悲劇都轉化成希望,這也是這個系列一直能在我心中穩居top1的重要原因,畢竟誰不想要一個好結局呢?

(順便一提,石頭門系列其實是可以看成三部的,也就是本傳,零,以及動畫零,其中最讓我印象深刻的情節以及神曲就出現在動畫零中的第8集,絕對的神中神中神)

不過該提還是要提的,本系列很燃的前提是前期比較無聊的日常+中二病劇情(或者非常憋屈的虐心劇情),因此入坑還是有一定難度的,不過只要能堅持下去,絕對會給你難以忘懷的體驗。

(想想我已經三年沒有碰過這個系列了,期待今年的石頭門重製版(15週年就給這種東西,MAGES你該死啊))


2,《直到那時》

類型:橫版敘事

單週目流程時長:20 - 25 小時

亮點:生活氣息,情真意切,輪迴

本作的劇情簡單來說就是一個高中生的日常生活(並“略微”多出了一絲詭異的情節),專注於講述“放下過去,接受現實,展望未來”這麼一個主題,總共有三個周目三次輪迴。

聽起來是挺抽象的,但實際內容就是如“成長的焦慮,愛情的煩惱,家庭的矛盾”這種非常具有代入感的情節,這也是本作劇情最大的優點- “沉浸感”。

遊戲對角色的心理描寫十分細膩,他們的行爲也都合情合理。此外對於環境氛圍的塑造也充滿了煙火氣,很容易就讓人感同身受,不知不覺的就代入了進去。

但是本作的劇情是有一個相當大的槽點的,那就是最後的結局,或者說遊戲那條懸疑的暗線。這條路線讓遊戲的結局變得相當惡意,並且製作組也沒有能力解釋這條暗線的緣由,導致最後的昇華顯得莫名其妙,算是一個不小的敗筆。

不過這也只出現在第三個周目,如果你只玩前兩個周目,那本作的劇情絕對是稱的上“完美”。

3,《大神》

類型:動作冒險

單週目流程時長:40 - 60 小時

亮點:羈絆,感動,把你的光借給我吧( ?)


嚴格意義上來說,本作其實不算是劇情向,畢竟劇情的佔比不太高,整體基調也十分輕鬆愉快充滿了童趣,不像是那種能夠靠劇情就牢牢吸引人的類別。

但是衆所周知,平時越是輕鬆搞笑的作品到刀人的時候就越猝不及防。


遊戲裏有很多情節不僅情感真摯,甚至能夠讓人感動到淚目。再加上本作已然達到天花板級別的演出和音樂設計,進一步放大了情感的衝擊力,讓這些觸動人心的瞬間變得更加深刻和難忘。


(這都是我一路攢下來的羈絆啊!)

4,《沉沒意志》

類型:橫版敘事

單週目流程時長:15 - 20 小時

亮點:生活氣息,社會論證,職場矛盾

本作類似於《直到那時》,劇情同樣是專注於刻畫現實中的煙火氣息。雖然設定有點像是賽博朋克,但實際體驗下來更像是“近未來”,要更加的貼近現在的生活。

遊戲做出了很大的努力讓玩家真的是去參與劇情,而不是成爲一個旁觀者,這也讓劇情非常容易引起共鳴。遊戲內充滿了大量的人情世故,哲理辯題和左右爲難的選擇,如果我們是以旁觀者的心態去看只能說非常催眠和讓人焦躁,但當我們代入進去後,當這些內容涉及到我們“自身”時,就我個人體驗來說,每個部分都會讓我思考和糾結相當長的時間,這些部分很大程度上增加了遊戲劇情的深度。

不過本作的劇情並沒有講完,尤其是關於“mbu”以及反抗公司的路線,可以說是隻開了個頭。這讓遊戲的結局顯得非常倉促,有點資金不足被迫完結的感覺,只能期待續作補全了。

5,《三相奇談》

類型:橫版敘事

單週目流程時長:8 - 14 小時

亮點:詭述,伏筆編排

本作的故事並不會讓人銘記多年或者大爲觸動。但它卻做到了邏輯自洽、結構嚴謹,充滿反轉且首尾呼應。

遊戲的劇情主要講述的是蛇狼狐三隻妖的探險/探案故事,並在最後集結在一起面對最終的真相。一共分爲五章,每章的劇情基調都截然不同,因此質量也顯得參差不齊。


而劇情的精華部分就集中在後三章,尤其是第四章,完全改變了我對本作劇情水平的看法。這裏就不多劇透了。

(順便提一嘴,本作玩梗是真的厲害,能夠非常自然地融入劇情,完全不會破壞故事的代入感)

6,《星際拓荒》

類型:藝術,探索解謎

單週目流程時長:20 - 30 小時

亮點:第九藝術,知識鎖,輪迴,科幻

關於本作其實不用介紹太多。畢竟無論是從玩法,還是從劇情,甚至是藝術鑑賞層面來說,本作都是必玩之作。

遊戲的劇情完美的融入到了玩法之中,讓玩家主動去體驗宇宙的宏大與浪漫,而這種劇情體驗,可以說是獨一份的。

如果你是在這篇推薦中才認識到這部作品(真的有可能嗎),那我建議你現在就可以離開併購買《星際拓荒》,因爲這部作品並不僅限於遊戲,而是真正的藝術。


也許前期會讓你摸不着頭腦,但只要你還懷有好奇心,願意去尋找更多的劇情獲取知識,那遊戲最後就會給你一場“藝術”級別的史詩級體驗。

7,《閃避刺客》

類型:橫版闖關,橫版敘事

單週目流程時長:8 - 12小時

亮點:父女情深,催淚

《閃避刺客》,一款我已經推薦爛了的遊戲,但是哪怕是到現在,遊戲最後的高潮演出還是讓我回味無窮。

本作的劇情真的有什麼魅力嗎,如果拋去濾鏡。我可以這麼說,那就是遊戲的劇情節奏其實是有大問題的,中期和結尾都有一段流程會拖累劇情的發展,讓人不由得煩躁起來。

但爲什麼本作在我心中評價還是如此高呢。答案是,哪怕高潮劇情只佔1%,只要它足夠的真摯感人,那就是毫無爭議的劇情向神作。

“堅持到底,並不重要?”


(所以bydDLC到底啥時候出,準備致敬前輩《武士零》是吧)

8,《人狼村之謎》

類型:視覺小說

單週目流程時長:20 - 25 小時

亮點:狼人殺,智鬥,輪迴

劇情樂子拉滿的一款遊戲,每當你因爲劇情感動或者憤怒時,後面的一段反轉就會像嘲笑你一樣潑你一盆冷水。到了最後更是演都不演了,開了“透視模式”直接變成搞笑遊戲,全員人設崩壞。

當然,說笑歸說笑,本作的劇情設計相當巧妙,狼人殺元素與懸疑、恐怖氛圍的結合讓整個故事充滿張力。男主與其他角色在前幾個周目的心理戰相當精彩(指暴露了直接物理勝利)。尤其是第三個周目,強者之間的智鬥讓劇情走向達到了巔峯,讓人慾罷不能。

可惜劇情最後的解答篇實在是太草率了,不過對我來說這倒也不是什麼問題,畢竟(我關注的是狼人殺的過程,而不是這玩意咋來的,愛咋扯咋扯


(最後再強調一下,千萬不要抱着懸疑推理或者狼人殺的期待來遊玩本作,本作劇情更多涉及的是人性的心理博弈)

9,《Baldr sky》

類型:視覺小說,動作

單週目流程時長:80 - 120 小時

亮點:燃向,賽博朋克,層層遞進

劇情雖然不是本作的最長板,但也是相當出彩。

本作採用的是層層遞進的六條路線設計,玩家(男主)的視角會不斷改變,對真相的揭露也隨着視角的變化不斷的帶來新的反轉。每一條路線都包含數場極度熱血的王道情節,尤其是最後的真結局更是超展開,將感動與憤怒疊加至極限,代入感瞬間拉滿。

不過雖然本作每條路線的劇情都挺上頭,但是在這些路線之間還夾着一條非常無聊的回憶線(也就是本作的劇情節奏不同於一般的視覺小說。頭尾高潮,而中間特別無聊)


10,《n s》

類型:類銀河戰士惡魔城

單週目流程時長:25 - 30 小時

亮點:催淚,傳統與科幻的結合,情感刻畫

就我個人的視角來看,本作足以稱的上是劇情最出彩的類銀河城之一。

遊戲將中國古神話,道教元素以及科幻相結合,同時還摻雜了一絲“黑深殘”,創造出了一份極具特色的世界觀。在劇情方面,本作的故事脈絡清晰易懂,角色塑造也十分出色。

更重要的一點是,遊戲的真結局確實做的太好了。配合上極度具有感染力的歌曲,那一刻的情感衝擊讓我至今都難以忘懷。

“羿射九日”


(但是該提還是要提,本作因爲製作組原因是比較“敏感”的,感興趣可以查查,我一個天天電子ed的玩家也沒空管這個)

11,《龍族至寶:廣袤之綠》

類型:視覺冒險小說

單週目流程時長:10 - 20 小時

亮點:哲學,模擬龍生

劇情比較喫電波的一款遊戲。具體形容就是“哇塞,說的好有道理啊,雖然我聽不懂”

本作的表線是扮演一條龍從出生到結束,中間牽扯了與各種自然的關係,以及最核心的與“人”之間的關係,而遊戲的表線結局也以此產生三條分支“毀滅”“逃跑”“融入”。表線的劇情總體來看非常出色,代入感很強(如果你能代入進去),中間也出現了很多感人的時刻。

而遊戲的暗線則是一場關於哲理的討論,並以遊戲的第四結局完結,這條路線涉及了遊戲最爲玄乎的劇情,好在佔比不大,也不至於讓遊戲的劇情變得多麼晦澀難懂。

本作劇情還有一個值得注意的地方,就是極其另類的文筆(也要給漢化組磕幾個),所有角色的對話以及旁白都是用一種類似於詩篇散文的形式來體現的,這點就仁者見仁了(我個人是覺得相當優美的


12,《鱷魚偵探布羅格》

類型:推理敘事,清版格鬥

單週目流程時長:10 - 20 小時

亮點:家庭溫情,世界觀搭建


本作的劇情說白了就是一個典型的家庭故事,父與子通過一系列事件,接觸不同的角色瞭解世界觀以及各種潛藏的危機,費勁心思的解決這些問題,等事件結束後又迴歸到家庭這一主題上,開始探討父子之間的隔閡以及感情。

雖然說“家庭”作爲主題並不新鮮,但真情總是能夠打動人心。本作對於角色感情的描繪,以及在關鍵時刻呈現的道德抉擇,確實讓我深有共鳴。尤其是在中期部分以及其中一個結局,劇情發展到某些感人至深的橋段時,一度讓我覺得這款遊戲可以堪稱神作。

不過遊戲犯了和《沉沒意志》差不多的錯誤,結局顯得過於倉促,只能等續作補全了 x 2

13,《海沙風雲》

類型:視覺小說

單週目流程時長:15 - 25 小時

亮點:環環相扣,多視角

遊戲的劇情一共分爲八條,講述的是不同陣營不同勢力爲了拯救或者統治“貝讓”而互相鬥爭的故事。每條路線都代表一個不同陣營的視角,能迅速的將玩家帶入情節,沒有冗長的鋪墊或者多餘的事件,所有關鍵信息都以簡潔明瞭的方式傳遞給玩家,從而讓整個閱讀體驗變得異常流暢。


更難得的是,儘管篇幅有限,遊戲卻依舊刻畫了很多鮮明的角色,並完整的塑造了一個龐大的世界觀,甚至還穿插了一些輕鬆有趣的小日常。這種高效的敘事方式也可以說是本作劇情最大的優點。

本作的主要角色沒有一個是徹底的壞人,也沒有一個是完全無辜的。他們或許是某些人的英雄,但往往也是某些人的噩夢。他們互相爭鬥,全都傷痕累累。而決定最終結局的就是玩家的選擇,使得遊戲的沉浸感和代入感相當出色。

14,《俠客風雲傳》

類型:武俠,戰旗

單週目流程時長:50 - 100 小時

亮點:多分支,江湖刻畫,燃向

我的武俠啓蒙,其劇情選擇的自由度以及蕩氣迴腸的江湖刻畫至今在我看來都沒有任何武俠遊戲能夠超越。

但是真要評價本作的劇情,那我確實沒法評價,因爲我對劇情這東西的看法很大一部分的參考要素都是本作。換句話說,本作的劇情就是我心中指定的t0,濾鏡已經厚到無法壓制了,真要評價那隻能是一堆暴論。


15,《逸劍風雲決》

類型:武俠,戰旗?

單週目流程時長:50 - 100 小時

亮點:角色刻畫,燃向,俠之詮釋

繼《俠客風雲傳》後最讓我驚喜的武俠遊戲,本作對於“大俠”的詮釋確實是做到了頂點(雖然不太想承認,但《俠客風雲傳》也沒有做到這一點)。

遊戲的劇情圍繞着主角宇文逸以及他的隊友,講述了一個相當標準的王道武俠故事。劇情上的優點非常多,比如跌宕起伏的故事情節,豐富有趣的支線設計,爽度拉滿的劇情發展,入木三分的羣像塑造。而在這其中最突出的,則是主角“宇文逸”的成長。

從一個失魂落魄的受害者,變成一個爲了恩人遺願而行動的逐流者,再到一個願意爲了門派,爲了百姓,爲了朋友而鬥爭的小俠,又通過南疆的一系列磨練,找出了一直困惑自己的和平之道-“以一肩擔之”,最後在與妖僧和桓王的鬥爭中堅定了這一理念,成爲了以一己之力,肩負天下百姓蒼生,同時制衡遼國與寧國的大俠,角色的塑造弧度非常完整,對俠的詮釋也讓我由衷的佩服。

(竟然還有DLC,爲了不讓自己的故事完結竟然做到了這種地步嗎,哈基逸,你這傢伙)


16,《彼方的她》

類型:生命線,視覺小說

單週目流程時長:4 - 7 小時

亮點:催淚,代入感

本作的劇情設計其實相當討巧,一方面類似於生命線系列的玩法能讓代入感拉滿,另一方面,一週目的情節設計也非常能夠催人淚下,再加上游戲的流程較短。這三點加起來就讓一週目的體驗變得像催淚彈一樣,玩到最後自然而然就會爲女主的遭遇感到痛心,流下眼淚。這一個周目的劇情體驗,絕對不亞於任何神作。

也正是因爲這個一週目是如此出色,讓之後較爲平庸的其他周目變得能夠讓人接受(畢竟都需要安慰),不過就事論事,本作除了一週目之外的劇情,在我看來是相當無聊的。

17,《節奏醫生》

類型:音遊

單週目流程時長:10 - 20 小時

亮點:音樂敘事,燃向,催淚

把一個音遊放進這個榜單確實有點奇怪,但是本作的敘事手段可以說是強於99%的劇情遊戲,劇情+音樂+meta+超強本地化的組合着實恐怖如斯,能夠在一首歌的時間裏,就讓你感受到角色的情緒,感受到故事的發展,完全的代入進去,彷彿你就是這個故事中的主角。

而在本作中,最能代表這一點的就是幾首神曲《咖啡之歌》,《輪班之歌》,《夢想永遠不歇》,《伸出援手》。最恐怖的是遊戲還在繼續更新,並且維持着一個越來越神的趨勢,我是真不敢想象遊戲的最終曲目會是什麼樣的。

18,《海市蜃樓之館》

類型:視覺小說

單週目流程時長:20 - 25 小時

亮點:驚天反轉,虐心,懸疑

相當喫電波的視覺小說,主打一個誘導+反轉套娃。遊戲的劇情基調是真正意義上的“黑深殘”,有些情節甚至能虐的人心痛。單論故事而言可能不至於登神,但是配合無敵的音樂那就是神中神。

另外雖然遊戲主體基調比較沉重虐心,但是至少結局是相當的圓滿的,所以也不用擔心本作會從頭虐到尾,至少結局還給人一絲安慰(就像給已經被暴雨淋溼的人一把傘一樣無濟於事)。


19,《被虐的諾艾爾》

類型:rpg,敘事

單週目流程時長:20 - 25 小時

亮點:情節轉折,王道燃向

本作是章節制,每章的時間都在1 - 2 小時左右。遊戲講述的是一個被迫害的少女通過“替身”()復仇的故事,製作組相當雞賊的將故事的爆點斷在每章的結尾。導致遊玩的過程是相當上頭的。


而單論劇情質量,本作也是做到了反轉無數,燃點密集,且讓人摸不透劇情的走向(不知道怎麼輸- 不知道怎麼贏- 不知道怎麼輸反覆循環

不過遊戲的劇情還是有點小瑕疵的,像是有些章節的邏輯會有點混亂,好在會被演出和質量極高的結尾掩蓋過去,無傷大雅。

其實遊戲能夠在必死的結局中給出一個合理且圓滿的好結局,就已經得到我的認可了。

20,《Muv-Luv》系列

類型:視覺小說

單週目流程時長:15 - 20 小時

亮點:第一部:純粹的廢萌 / 第二部 :開展世界觀


類型:視覺小說

單週目流程時長:25 - 35 小時

亮點:泣燃,角色刻畫,黑深殘暴擊(偷襲!)

關於《Muv-Luv Alternative》的劇情,我只能這麼說,就是極度的虐+燃。劇情內容講述的是人類與外星侵略者鬥爭的故事。它的劇情體驗絕對稱得上是t0的檔次,唯一的遺憾就是最後的大戰顯得有點倉促,不過這也是和遊戲內的其他戰役相比。

另外遊戲還頗爲惡意的弄了幾場虐心的血腥暴擊,如果真的要推本作建議提前做好心理準備。

要說muvluv三部曲最大的不足,那就是第一部太無聊(第一部和第二部包含在《Muv-Luv》中)了,純粹的廢萌內容。但真要離了這一部,也不太行。沒有第一部的鋪墊也就沒有之後的催淚以及虐燃,入坑成本比較高。

21,《Henpri》

類型:視覺小說

單週目流程時長:40 - 60 小時

亮點:逆天世界觀(不過對比前兩作還是小巫見大巫了),燃向

本作劇情講述的是一個無辜(只不過是喜歡暴露自己的下體罷了)的男孩被關於監獄的故事。劇情基調主打一個逆天與王道並存。但是對比前兩部《拔作島》系列,本作其實還是相對正經的。

先不提本作質量優秀的女主線以及福利超多的後日談線,就真結局線的劇情而言,絕對配得上神作的名號。

真結局線用非常感人和震撼的演出講述了一篇關於“愛”的故事。當所有的因果集齊到一點之後,一直以來的憋屈被徹底發泄隨着熱血橫衝直撞,直到掃蕩了所有的遺憾,直到解開了所有的疑惑,直到戰勝了真正的黑暗,直到抵達了最完美的未來(直到過上了性福的生活)。最後的最後,讓“大人”的故事作爲收尾(順便致敬了一波肖申克),給本作劇情畫上了一個圓滿的句號。

(聽不懂吧,聽不懂就對了因爲我也聽不懂,反正遊戲steam版還沒發售目前只有機翻版,等到時候再推薦也不急

22,《G旋上的魔王》

類型:視覺小說

單週目流程時長:20 - 30 小時

亮點:詭敘,智鬥,催淚暴擊

本作的劇情講述的是女主對“魔王”(單純是個代號)的復仇故事,涉及大量的智鬥情節,而男主則是以一個看客(也可以說是局中人)的身份逐漸入局,並最終做出自己的選擇。

我對本作的看法類似於《九日》,《大神》,《閃避刺客》,都是因爲結局高潮的精彩演出而讓我始終保持着高評價。但是本作在真結局之前的劇情也都維持着一個不錯的水準(除了前期是比較無聊的),詭敘的用法貫穿全篇,雖然一定程度上讓男主的塑造變得有點莫名奇妙(但是在結局都彌補回來了),但也確實增加了很多意想不到的反轉。

23,《蔚藍》

類型:平臺跳躍

單週目流程時長:取決於你的平臺跳躍水平

亮點:心理,救贖

《蔚藍》的名氣很大一部分來自於其難度,但是作爲我在steam上的第一款遊戲,其給我留下最大的印象還是劇情和音樂。

通過登山這麼一個抽象的題材讓玩家能夠理解女主克服抑鬱所面對的艱難,以及自我救贖的不易。最後與心魔和解重新登山的設計更是神來之筆,在女主重新登山的同時,我的心情也隨着女主一起攀升,而在到達巔峯後,又一起迎來了釋然。

(這個重新登山的設計也是看到了不少的致敬,比如《閃避刺客》,《漫遊奇境》)

24,《神之天平》

類型:jrpg,橫版戰鬥

單週目流程時長:60 - 80 小時

亮點:反轉,燃向,時間穿梭

神之天平的劇情硬要說其實也不至於多神,但就是能讓你不斷的產生繼續玩下去的慾望,而這離不開作者天馬行空的想象力與對遊戲的熱愛。

遊戲開局看似俗套的勇者鬥惡龍劇情在作者十幾年的構思下用一個個反轉不斷的抽玩家嘴巴子,開局看似一眼望到頭的世界觀被不斷的擴大不斷的增添設定。而最恐怖的是什麼呢,就是在世界觀如此龐大,設定如此複雜,反轉如此多樣的情況下,作者還是能夠把握住劇情的走向,不斷的推陳出新,幾乎收束了所有的伏筆,讓每個角色都擁有優秀的塑造,讓所有的事件都迎來了圓滿的結局,這是相當不容易的。

“你是我活過的證明”


(順便還證明了TGA野雞獎的含金量)


25,《山河旅探》

類型:推理,橫版敘事

單週目流程時長:10 - 15 小時

亮點:家國情懷,燃向

本作主要講述的是民國時期的一名偵探因爲哥哥的死而不斷梳理線索並順便探案的故事。

探案作爲遊戲的主題固然出色,但是其劇情的內核則更多的聚焦於家國情懷這一點,我相信每一個人見到這段充滿歷史遺憾的劇情都會自然而然地代入進去從而引起共鳴。

也正是如此,本作的結局才顯得這麼燃,因爲這並非是虛構的幻想,而是十幾年後真正發生的歷史。


26,《傳頌之物》系列

類型:戰旗,視覺小說

單週目流程時長:20 - 30 小時

亮點:催淚,日常刻畫

類型:戰旗,視覺小說

單週目流程時長:20 - 30 小時

亮點:催淚,日常刻畫

類型:戰旗,視覺小說

單週目流程時長:30 - 40 小時

亮點:催淚,日常刻畫

談論《傳頌之物》三部曲的劇情,離不開的就是其日常。畢竟這纔是傳頌之物系列的精髓。這些日常充滿了樂趣並且很好的刻畫了人物,展現出了他們的人格魅力,讓世界變得更加生動真實。《二人的白皇》因爲劇情基調較爲嚴肅的原因,日常也因此顯得更加彌足珍貴,增添了幾分憂傷與感動。

那關於這個系列的主線呢,也是高度統一的。保持着一個固定的規律- 平淡開場,脣筆反派,崩壞節奏,進入高潮,淚崩結局,(然後打復活賽)。屬於是虎頭蛇身龍尾,每當你覺得主線劇情快收不住的時候,它都會用一場非常具有感染力的演出來平息你的怒火。論劇情質量算是中規中矩。

(但是你別說,這個系列的催淚是真的很能催,主要還是音樂太神了)

27,《逆向坍塌:麪包房行動》

類型:戰旗

單週目流程時長:50 - 90 小時

亮點:角色塑造,反轉,世界線穿梭

因爲粉絲節奏而被波及的一款遊戲,如果單論其質量尤其是劇情還是可以稱得上精彩的,世界觀宏大角色塑造優秀邏輯嚴密伏筆巧妙,最終的反轉更是昇華了整個遊戲的劇情


本作的劇情大致就是講述主角團一支小隊在敵方的主力範圍裏(東逃西竄)游龍,通過數次(“白給”)“輪迴”達成最終的目標,解救女主的妹妹“黎格”。

遊戲的背景以及氛圍基調相當沉重嚴肅,主角團幾乎全程處於危機之中,事件一個接着一個,全篇看下來唯一能喘口氣的部分也就開頭的5分鐘,哪怕是隊友的犧牲也沒時間傷感,部分伏筆的揭露以及情節的轉折也挺讓人唏噓。

遊戲還涉及了世界線穿梭的元素,因此劇情分爲多個周目,並在最後一章用一個反轉完全顛覆了本作的故事,開始關注於更宏大的層面。

但是本作的結局我其實不太能接受,算是一個讓我不滿的地方。

(經典這個故事尚未完結,我算是發現了,很多劇情向遊戲就喜歡斷章,美名“給續作空間”


28,《彈丸論破2:再見了絕望學園》

類型:推理,視覺冒險小說

單週目流程時長:25 - 35 小時

亮點:燃向,催淚,反轉

《彈丸論破2》劇情方面最讓我滿意的就是其故事節奏,非常的緊湊激烈。從第一章起,劇情便一路高潮迭起直至終章,第五章更是神到我難以用語言形容,可以說是本作的巔峯。

而要評價本作的劇情離不開就是兩名重要角色狛枝凪鬥七海千秋了,如果沒有這兩名角色,那本作無論是案件的轉折還是劇情的張力都將會大打折扣。這兩名角色的優秀塑造也是讓我比起一代更喜歡二代的一個重要原因。

而在案件設計方面,本作在做到巧妙反轉的同時也沒有忘記基本的邏輯,所有的案件最後梳理起來脈絡非常清晰,突然揭露的伏筆也都有跡可循,中間幾乎挑不出矛盾。尤其是第五章的連續反轉直接昇華了我在本作中的體驗。此外,這些劇情反轉有時甚至會在短短几句話間連續翻轉數次,讓我的內心像是坐上了過山車一樣暢快淋漓。

額外

其實還有很多劇情向遊戲我並沒有推薦,這些分爲三種,一種是因爲遊戲足夠火,我也沒必要推薦(說白了還是懶)。一種則是因爲雖然遊戲的劇情我很喜歡,但並沒有那種特別觸動我的情節(或者爭議較大)。一種則是公認好評,但是我本人並沒有打通所以不敢妄下結論。這些遊戲也就擺在下面了,感興趣的可以自行去查看。




更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com