米哈遊旗下游戲,春節活動所出現的問題並不令人意外。
《崩壞:星穹鐵道》所舉辦的2025年春節活動“銀河幸運星”已結束。然而,隨着《崩壞:星穹鐵道》官方微博在2月3日發佈的公告中使用了“願賭服輸”一詞,卻意外地在玩家社羣中掀起了新的波瀾,這也成爲此次崩鐵事件爆發的關鍵點。
“願賭服輸”這樣的措辭,被部分玩家解讀成對春節活動中運氣不佳玩家的嘲諷,進一步引燃了玩家社羣中對春節活動本就尚未平息的不滿情緒,《崩壞:星穹鐵道》微博和B站官號評論區均遭遇大量玩家差評抱怨。
官方不當的溝通措辭,最終讓崩鐵事態演變成玩家對運營策略的廣泛質疑。
策略轉向:從 “高冷” 到 “親民”
事件之後,崩鐵馬上做出3.0版本的優化,並加強了希兒、景元、銀狼、卡芙卡等老角色強化。
有趣的是,從原神四年首次的降價、絕區零1.4的改版,似乎能看出米哈遊的一些策略調整端倪。
從最初《原神》上線,就一直伴隨有“小氣”的爭議。
官方原本有自己堅定強硬的立場:遊戲屬於架空世界,有自己的單獨節日。
然而在去年《原神》FES上,大偉哥熱淚盈眶:“我們聽到了很多玩家的聲音,有人將《原神》和項目組貶得一無是處,還有人說我們很傲慢,聽不進聲音……”
首次降價,似乎是《原神》表明自己不再那麼傲慢。
通過降低抽卡成本(如“捕獲明光”機制提升出貨率、武器保底輪次減少、週年慶自選五星角色等),減少了玩家的付費壓力,同時優化資源獲取和任務減負,試圖緩解玩家的“肝度”。
這一調整反映了米哈遊從過去的“冷處理”態度轉向更主動的玩家溝通,試圖重建信任,並強調“需要聽玩家的聲音”。也反映了米哈遊在調整其商業模式,從過去的高ARPU轉向更注重玩家留存和擴大用戶基礎。
而相對《原神》《崩壞:星穹鐵道》來說,《絕區零》顯得處境一度尷尬。
其實《絕區零》一開始的產品定位很清晰,二次元、都市、動作。融合了類似《女神異聞錄5》的都市題材和休閒玩法,並把類似《艾爾登法環》的動作遊戲設定進行手機端適配。這些內容在市場上競品較少,和自身公司的產品(《原神》《崩壞:星穹鐵道》《崩壞3》)做了很好的差異化,在開服前就吸引了大批預約玩家。
但從1.1至1.3版本的收入表現持續下滑,直到在1.4版本上線後一週直衝暢銷榜第1名,收入約5675萬人民幣,讓持續低迷的趨勢反轉,更是獲得超過開服的好成績。
玩家對絕區零評價
對於“走格子”在1.0版本就是一個刺激玩家流失的大問題,項目組對此問題正面面對並不斷優化。1.4版本整體走格子的玩法已經縮減至1/6的內容量,大大提高了玩家體驗其他內容的效率。
作爲行業頭部企業,米哈遊對市場變化極爲敏感。《原神》四年首次降價,無疑釋放出強烈信號,這必然會促使衆多模仿米氏卡池的遊戲廠商重新審視自身商業策略。降價背後,是米哈遊對市場壓力的回應。過去,米哈遊因 “冷處理” 玩家反饋,被貼上 “傲慢” 標籤,如今降價、正式反饋調整被玩家視爲一種 “服軟”,是對玩家訴求的正視。
二遊賽道:天花板見頂與飯圈危機
自去年起,二次元遊戲賽道就被 「天花板見頂」 的憂慮所籠罩。
在這一市場環境下,頭部老產品步入生命週期尾聲的狀況愈發明顯。以米哈遊旗下的爆款遊戲爲例,曾經火爆全球的《原神》,其收入一直處於下降狀態。
與前三年相比,玩家的支出明顯減少,主要是因爲角色扮演遊戲類型競爭加劇,以及米哈遊旗下《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》等遊戲對玩家的分流。
頭部老產品逐漸式微,新品卻未能及時扛起增長大旗。2024 年一批二次元遊戲新品,有的停止研發,如《阿涅瓦》《逆光潛入》《諸神終應知曉》等;有的無奈停服,像《白夜極光》《千年之旅》《環行旅舍》等。
飯圈化困境似乎也愈演愈烈,二遊飯圈化在爲遊戲廠商帶來粉絲提純、業績託底和口碑傳播等好處的同時,也在產品迷茫期引發新問題。
二遊玩家一直以來在外界的印象似乎都有種神祕感,看似叫囂很多,卻難以聽到他們真實的想法。
二遊飯圈各種TAG更是有一種癲狂感,他們有自己的一套語言體系。
獵魔人裏說:「人們總是習慣相信自己願意相信的,聽到自己想聽的,卻忽略了那些藏在角落的真實。」
米哈遊創始人劉偉在 FES 上表示,
項目組難以分辨玩家真實聲音。
在社交媒體時代,部分用戶高頻發聲,抱團輿論易對運營團隊形成衝擊,促使團隊將更多精力投入用戶運營與溝通渠道建設。
然而,熱衷發聲的羣體能否代表核心目標用戶真實需求存疑,沉默的大多數或許被忽視,滿足部分羣體需求可能損害另一部分羣體利益。
正如崩鐵最近角色強化後,也有不少玩家抱怨需要重新投入資源(如行跡材料、遺器重刷),導致養成成本上升,尤其對資源緊缺的新手或休閒玩家不友好。
這種平衡很難把握。
當然不得不重視玩家意願也是在米哈遊核心產品表現疲軟的背景之下。
據ADX數據顯示,米哈遊旗下的《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》等核心遊戲,減少在穿山甲聯盟和快手聯盟等流量平臺的投放。相比之下,其主要競爭產品《鳴潮》持續保持買量。
另據DataEye ADX監測數據,米哈游上述三款遊戲在國內買量投放相較此前規模,減少近90%。
截至2024年12月11日,《原神》的日投放素材數量從11月中旬的大約2.2萬個(包括視頻和圖片)驟降至601個;
而《絕區零》的日投放素材也從11月上旬的1.5萬個減少至254個。
除了減少買量之外,米哈遊還關停渠道服以及調整雲服務預算。
遊戲行業中,越來越多產品舉辦玩家見面會,旨在通過面對面交流了解核心玩家想法,但
二遊飯圈化導致的輿論環境亂象,使得玩家訴求被掩蓋,稍有不同意見便可能遭攻擊,玩家發聲意願降低,產品改進方向難以明確。
米哈遊創始人劉偉提到的「難以分辨玩家真實聲音」恰恰揭示了飯圈化對用戶需求反饋機制的扭曲。
無論是給予玩家混池選擇權,還是大幅降低保底門檻,都是遊戲廠商在當前環境下,爲優化玩家遊戲體驗所採取的措施。以鷹角網絡旗下的《明日方舟》爲例,在部分限定卡池中,顯著降低了玩家保底的門檻。不僅如此,製作組還打算把這種降低門檻的優化策略沿用到《明日方舟:終末地》當中。
在當下主流的遊戲設計裏,卡池大多采用大小保底機制。具體而言,遊戲內卡池首次保底能獲得稀有獎品,但該獎品不一定是玩家想要的;而第二次保底所獲得的獎品,必定是玩家期望得到的稀有物品。
然而,與之形成對比的是,《崩壞:星穹鐵道》的春節活動在這方面似乎出現了失誤。
面對玩家對抽獎機制部分內容愈發牴觸的情緒,遊戲運營方在策劃含有概率成分的活動時,除了要考慮期望值因素,更應高度重視方差因素對單個玩家遊戲體驗產生的實際影響。
米哈遊的調整本質是行業頭部廠商對市場變化的應激反應,其成敗將影響未來二次元遊戲的運營範式。短期「止血」易,長期「造血」難,如何在高成本內容生產與用戶需求之間找到新平衡點,纔是真正考驗。
米哈遊能否通過此輪調整重新掌握敘事主動權,而非被數據與輿論裹挾。
海外拓展:米哈遊的新增長曲線
根據Sensor Tower等第三方數據,2025年1月因5.3版本“熾烈的還魂詩”以及新角色“瑪薇卡”和“茜特菈莉”的推出,1 月海外收入翻倍,成爲收入增長最快的遊戲,並躍升爲本月收入榜亞軍。
海外收入環比翻倍,創近兩年新高,穩居收入榜亞軍。而國內收入雖未公開具體佔比,但《原神》作爲全球性IP,其海外收入佔比被普遍認爲超過70%,顯示海外市場已成爲核心增長引擎。
可以看出,米哈遊通過“跨文化敘事”和“本地化運營”突破地域壁壘。《原神》以開放世界架構融合多國文化元素(如蒙德的歐洲中世紀風格、璃月的東方美學),並通過節日活動(如蛇年春節活動)強化區域玩家歸屬感。這種策略在歐美、日韓等成熟市場尤爲成功。
國內手遊市場已進入存量競爭階段,頭部廠商壟斷效應顯著,加之版號審批趨嚴,新遊突圍難度加大。而海外市場尤其是歐美和東南亞,對高品質中重度遊戲的需求旺盛,且政策環境相對寬鬆。米哈遊選擇以“技術+內容”雙優勢切入,避免了與國內廠商在傳統品類(如MMO、SLG)的直接競爭。
「你不能在經濟看似向好的順風時候,就忽視潛在的危機與隱患,必須時刻保持警惕,爲長遠發展佈局。」
米哈遊或將進一步進行海外偏移策略,這也是一種面對國內增量困難的選擇。
未來,面對海外市場的玩家反饋和文化差異,米哈遊如何調整遊戲的更新和迭代策略,以保持遊戲的長期吸引力?行業內又將如何應對這種競爭格局的變化?接下來如何應對,用《月姬》的臺詞來說:「我們所知道的,不過是魔法世界的冰山一角,而未知的部分,纔是真正的挑戰。」
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