“都市傳說是現代人的集體癔症,而解構它,不過是給焦慮穿上理性的壽衣。”
一部美術非常抓我的遊戲《都市傳說解體中心》近日登錄了steam平臺,這是一款以“都市怪談”爲題材的像素風格文字冒險+推理懸疑遊戲,這種風格最爲知名大概是巧舟的逆轉系列或者打越的AI夢境檔案,如果按文字冒險遊戲來看,最相似的是《本所七大不可思議》,我也對這個類型比較偏好。
那麼在13個小時的遊玩(未通關)之後,也讓我來分享一下我的遊戲體驗和一些相關的思考。
長求總:
加分項:
+精緻的像素美術——動態像素美術表現驚豔,如角色微表情捕捉、恐怖場景的光影顫動
+屑老闆、不良女司機和乖巧女主的三人配置討喜
+中期開始,部分故事引人入勝
減分項:
-部分故事設計較淺,邏輯也不太經得起推敲,特別是第一個故事,有一定勸退感
-自由選擇和分支路線有限,實爲推理玩法包裝下的真-文字敘事遊戲
何爲都市傳說:謠言的誕生與死亡
在1981年,美國民俗學家Jan Brunvand提出了“都市傳說”這個詞,簡單來說就是對一些“怪談”類故事背後的文化現象的彙總,比如“八尺夫人”、“裂口女”、“血腥瑪麗”等等,其來源往往根據真實案例或恐怖故事改編而成,可以認爲是“現代都市人”的夢魘。
《都市傳說解體中心》的故事,以女主福來薊前往都市傳說解體中心診斷自己看到“幽靈”的真相,卻因爲自己“靈視”的特長被無良老闆廻屋涉用“詛咒人的椅子”誘騙其破壞椅子,然後被迫成爲都市傳說解體中心員工,憑藉工資償還鉅額欠款,不斷的參與案件所經歷的一系列冒險。
所以問題來了:這裏的都市傳說是面對真實的怪異麼?
遊戲給出了一個“千層餅”的結構,並沒有單純的將其定義爲現實或者臆想,其核心理念是加入了基於SNS的“謠言傳播鏈”——講述着一起起“都市傳說”是怎樣由謠言而生,又如何在“傳播”意義上死去。
比如“牀下的男人”案件被現代化重構爲“數據跟蹤狂”的寓言,玩家通過“互聯網人肉”“前男友心理側寫”等線索,將經典怪談解構爲一場個人信息泄露×人性之惡的悲劇。
“都市傳說”一切始於言論的流傳,而它的載體SNS調查系統讓人想到了鮑德里亞筆下的“擬像社會”:
玩家在遊戲中遭遇的誹謗、語言暴力與無根據傳播,恰是現實社交網絡的鏡像投射——謠言在數據洪流中不斷變形重組,其生命力遠勝被解剖的“真相”,當一條謠言被轉發500次時,無人關心的真相比作爲談資的謠言轉發更早死去
傳統意義的“都市傳說”被拆解爲數據流,恐怖便從超自然轉向了社媒時代信息傳播機制的“癌變”。
靈異偵測三角:用超能力還原謠言的邊界
從“謠言”開始解構都市傳說的產生原因與背後真相是本作最大的特色,也是後續玩法展開的邏輯。
當然稍微諷刺的是:人類還是需要依靠超自然的神祕力量來對抗自身慾望誕生的“謠言”,本作並非把一切歸結於人們的臆想,“超能力”是切切實實的存在,比如:
主角三人組的都市傳說解體中心屑老闆廻屋涉擁有可以縱覽一切的千里眼(還有和女主的腦內溝通能力)
看起來他的目標,是依靠女主福來薊去不斷破獲靈異案件獲得“預言卡”
乖巧的福來薊則有着戴上特製眼鏡可以看到過去產生幻象的能力——當然並不一定是特別具體和細節圖像,而是有一些“夢囈”感,比如一個人順着書架爬行,在幻視中因爲手腳在小區域的密集活動,看起來會像是“蜈蚣”
至於你要問負責開車的丸子頭茉莉會什麼,大概是可以用飛踹物理擊敗每一個有威脅的人--
然後和被誘騙的福來薊不同,茉莉是帶着明確的任務和意圖“潛伏”在都市傳說解體中心,這也是本作的劇情暗線。
這樣一個組合(屑屑的老闆、拽拽的女司機、萌萌的女主)其實我個人還蠻喜歡的,不過遊戲在推理層面的玩法相對薄弱
玩法相對平淡:在清澈魚塘打撈預設真相
在本作中,第一次的偵測之後我們需要完成“定位”,明確本次面對的是何種都市傳說,然後會穿插着“SNS蒐集數據”和“現場取證”,7次調查之後進入最終的“解體”環節。
“SNS蒐集數據”是瀏覽事件和網友回覆,遇到“關鍵詞”(字體會抖動)女主可以戴上眼鏡獲得“關鍵詞”,然後使用1-2個關鍵詞可以進行搜獲,獲得更多線索碎片或者順藤摸瓜的更多關鍵詞。
這個部分設計的初衷大概是爲了還原SNS對於信息傳播中的“衆生相”——散播謠言的、看樂子的、網絡霸凌的......
不過問題大概在於對於“線索感”的把握不算太好,基本上玩家比較難以建立目標和SNS內容的邏輯關係,更多隻能依靠窮舉法
現場取證環節,我們可以和人物對話、調查物證和戴上眼鏡探索“影子”留下的信息
這個過程的問題大概是“對話嵌套”設計的不算好,基本上每個角色你依次點完對完就行了,沒有那種根據對方的回答判斷對錯繼續提問的“交鋒感”
當然過程中你可以蒐集角色信息,建立一個角色關係圖,角色關係圖和對話中搜集的其他信息都可以幫助你在最終的“解體”過程中做出正確的判斷。
當然因爲連續順利答對也沒有額外的獎勵(和相關的成就),連續錯誤也不會GG。
遊戲並不存在多少困難,也不存在對故事走向有影響的可選分支,所以本質上其實它還是一個電子小說,而非重度推理遊戲,好消息是可以讓人安心的讀故事,且故事從中期開始漸入佳境讓人停不下來,但如果你是想尋求“逆轉裁判”的推理體驗,可能會相對失望。
都市怪談的解構與社媒時代的寓言
當福來薊的眼鏡映出屏幕前玩家的臉龐時,遊戲完成了第四面牆突破:我們何嘗不是都市傳說的製造者與載體?
社交媒體時代,“流量”本身或許稱爲了每一個生活在這個時代的人不可或缺的“賽博血液”,我們每一個人在流媒體中度過“嗑賽博瓜子”的碎片時間,各個層級的“UP”貪婪的吸吮着流量,一切信息成爲了娛樂消費品,比如前一陣大S在日本的死訊,前夫哥還在沸沸揚揚的“用死者博流量”
人的慾望被SNS所放大和散播,但背後或許是一種精神陷入虛無或者缺乏生活實感的集體焦慮,如果你能忍受在電子填色中窺見時代的癌變,這款遊戲將成爲一面照見集體焦慮的魔鏡——只是鏡中映出的,是我們甘願被謠言豢養的倒影。所以這大概是在相對平淡的玩法之外,它依然可以吸引我的地方,作爲一本“視覺小說”,它留下了一些有意思的,會讓人思考的東西。
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