目標用戶到底在哪裏?
當年輕人不再“抓着”遊戲不放,行業的風又會往哪吹?
又到了一年一度的“身邊統計學”+“縣城”觀察時間,上週我們在一文中借網吧談了談PC市場的發展狀況,今天筆者則想想聊聊手遊,也聊些更宏觀的東西。
爲了儘量讓“身邊統計學”的觀察有那麼一些參考價值,筆者也多和編輯部的同事以及行業裏的一些朋友做了交流,重點談談那些“共識”的部分。
如果今年你有邁進電影院,從上座率中應該多少能感覺到影視消費的復甦,尤其是《哪吒》這奔着破百億票房去的勢頭,令不少內容創作者們都感到歡欣鼓舞。
除此之外,縣城裏的商場、咖啡店、棋牌室春節間相比去年愈發紅火。大盤上來講,消費的復甦對於遊戲行業同樣是件好事,但這一定程度上又代表着,線上線下更多的消費場景又開始“擠壓”人們能給遊戲投入的時間。
QuestMobile去年發佈的報告中,移動互聯網的用戶使用總時長中,短視頻的比重就一直在持續升高,手遊則連續三年出現下滑態勢。
這並非是唱衰遊戲行業的發展,而是我們需要從新的變化中找出人們興趣流動的方向,並“對症下藥”,在新的環境和時代中尋找更合適的產品形態。
重度用戶向休閒競技轉移
和同事以及從業者朋友們交流下來,今年被提及次數最多的兩款手遊分別是《金剷剷之戰》和《火影忍者》。
不知道是不是年齡增長的原因,身邊的朋友們一改往年“嚷嚷”着要去網吧的“德行”,把更多時間花在了打牌、看電影等線下活動上。
而還在大學校園的幾個00後弟弟,聊起過去一段時間的遊戲經歷時,都感嘆起沒什麼新遊戲好玩,然後轉頭連着幾個晚上約我要不要一起《金剷剷之戰》。
有趣的是,這些春節期間和我一起在手機上“下棋”的家人或朋友,他們並非全是《英雄聯盟》和《英雄聯盟手遊》的玩家,也有隻玩過《王者榮耀》但也選擇了《金剷剷之戰》的,頗有些讓筆者回憶起當年DOTA2遊廊自走棋上線的日子。
聊起大家選擇《金剷剷之戰》的原因,其實共性還挺多,具體總結下來主要是三點:一是遊戲本身不需要太多操作,更多拼腦力和策略,玩起來花精力少,更輕鬆;二是《金剷剷之戰》大多爲單排,即便突然有事玩不了,掛機或投降也不太會影響別人,適合一個人玩;三是市面上目前確實沒有什麼競品。
有不太熟悉英雄聯盟IP的朋友小王告訴我,他被朋友拉來玩《金剷剷之戰》後,覺得這個模式挺輕鬆挺有意思,想嘗試嘗試原本自己常玩遊戲中的自走棋模式,但體驗和《金剷剷之戰》相比確實差了不少。因此,即便小王不熟悉英雄聯盟的角色,但最後還是選擇了《金剷剷之戰》。
從榜單表現上也能看出《金剷剷之戰》在這個春節檔期的搶眼表現,自除夕開始,《金剷剷之戰》近半個月一直保持在暢銷榜第三的位置,僅次於《王者榮耀》與《和平精英》。相較之下,龍年春節《金剷剷之戰》的名次大概一直在5-8名之間,增長十分明顯。
近兩年春節當天榜單排名表現
除開遊戲玩法本身的優勢,《金剷剷之戰》在內容安排上確實做了一些讓玩家喜聞樂見的設計,筆者覺得其中最重要的就是一些經典賽季玩法和弈子會限時迴歸。
比如這個春節期間的“天選福星”就融合了S4.5和S8的主題玩法,既有天選也有海克斯。就筆者的“身邊統計學”來看,這個春節遊玩“天選福星”的人數基本要多於“雙城傳說2”。
官方春節期間的宣傳視頻也以天選福星爲主
這種“懷舊+創新式”的設計一定程度上也成爲了遊戲吸引玩家迴流和降低遊戲門檻的錨點,畢竟新賽季新棋子有學習成本,而有過往賽季經驗的玩家聽到自己熟悉的版本回歸,則很有可能迴流。
隨着這批“英雄聯盟”時代的用戶年齡增長,能在遊戲上投入的精力確實越來越少,從相對激烈的MOBA、射擊等核心競技玩法轉向更輕鬆休閒的競技玩法,可以說是順理成章。
站在整個行業的大趨勢面來看,2024年“輕量化”這個詞出鏡率一路走高,比如國內的自走棋、小遊戲還有節奏越來越快的競技遊戲,海外主打的輕量化SLG、三消玩法等,這些都是輕量化趨勢下市場做出的選擇。也難怪網易一直鉚足了勁要在自走棋品類中取得一些突破。
跨平臺趨勢一步步深化,主機、PC、手機、小遊戲之間的內容界限越來越模糊,但體驗場景、深度乃至用戶本身卻似乎愈發分化。
我們可能已經站在了跨平臺和競技遊戲的一個新階段起點:讓更重度的歸PC,讓更碎片的歸手機。
“內容+競技”趨勢凸顯
說完《金剷剷之戰》,再來聊聊《火影忍者》。
一個特別的現象是,魔方的遊戲似乎格外受到新生代玩家的喜愛,尤其是《暗區突圍》之後,魔方憑藉幾款主力產品在新生代玩家間形成了不錯的品牌效應。
去年筆者在一文中提到,《暗區突圍》當時已經成爲了部分小學班級中最火熱的遊戲。
而今年,一直熱衷於《暗區突圍》的小瑞告訴我,他和不少同學在去年下半年之後開始把更多時間花在了魔方的另一款產品《火影忍者》手游上。他嘗試《火影忍者》手遊的初衷一是因爲他本身看《火影忍者》的動畫,二是因爲這是魔方的遊戲。
不僅如此,有了《火影忍者》和《暗區突圍》經歷的小瑞同樣嘗試了去年12月上線的《航海王壯志雄心》以及測試中的《異人之下》遊戲,只不過他本人更喜歡火影動畫一些,所以還是繼續選擇了玩《火影忍者》。
這種玩家因爲研發方品牌積極嘗試所有遊戲的狀態,過去集中出現在二次元廠商中,像米哈遊、鷹角、疊紙都有自己的一批品牌核心受衆。而魔方爲何能吸引新生代玩家的青睞呢?
一番交流下來,筆者覺得這一方面和魔方聚焦垂類的產品策略有關,畢竟《火影忍者》和《暗區突圍》很長一段時間都處於沒有市場競品的狀態;另一方面則是魔方的產品一直傾向於將內容型遊戲和競技玩法相結合,即便是《暗區突圍》這樣比較強競技的產品,也做了不少內容向的設計,玩家挺熱衷於遊戲中的各種故事發展。
暗區經常做一些遊戲內角色的“抽象”視頻
這或許也能解釋爲何行業逐漸強調內容型遊戲和玩法型遊戲(或者說競技遊戲)相結合的趨勢:內容型遊戲的玩家因爲故事、角色塑造,會對產品本身產生更強的情感鏈接,也更願意爲產品發聲,競技遊戲中加入更多內容向設計可以在存量競爭格局下幫助產品提高用戶黏性和活躍度。
反過來說,內容型遊戲因爲開發週期問題,光憑週期性內容輸出越來越難長線留存玩家,需要更多具有重複可玩性的玩法介入和調劑,即便是二次元遊戲也已經開始嘗試社交玩法。
綜合對以上兩款產品的觀察,我們大致能總結出競技遊戲的兩大重要發展趨勢:一是面向90後乃至00後用戶(2000年出生的今年已經25歲了),已經開始出現從中重度競技轉移至休閒競技遊戲的苗頭;
二是針對10後乃至15後玩家,對他們來說MOBA、喫雞、塔科夫、自走棋,都不是“新鮮”的玩法。有做老師的朋友告訴我,像《王者榮耀》《和平精英》這樣的國民級遊戲,不少小朋友在幼兒園階段就已經“輕車熟路”甚至“玩膩了”。在玩法創新愈發艱難的當下,很難有新玩法讓他們眼前一亮,反倒是不同的精彩故事更能打動他們。
決戰未來十年,你的遊戲夠新嗎?
說到這裏,筆者還是要再說明一下,這些觀察都只基於少數幾個人的觀察,並非大數據,只是提供一些視角和參考。
就像這個春節有一些從業者朋友選擇了出門旅遊過年,他們的視角中部分家庭經濟實力不錯的、年輕一代的朋友,越來越願意嘗試一些時下流行的戶外運動,比如露營、滑雪、潛水等等,不再像小時候一樣執着於遊戲。
這個冬天,滑雪相關詞條時不時會登上各個社媒熱搜
一位大廠程序員Alex向我分析道,所謂“物以稀爲貴”,對於這幫“互聯網原住民”來說,遊戲可能是再“平常”不過的東西,就像今年出生的孩子,他們未來大概率也不會對AI的變化大驚小怪。但互聯網之外的世界,學生時代的他們可能不是那麼有機會接觸到,所以有了條件和能力後,他們會往線下或是更新的形態中投入更多的消費,而非遊戲。
雖然筆者沒有機會置身於冬天的哈爾濱或者三亞,但多少感覺到了些年輕玩家的變化,至少過節聚餐時,不少小朋友拿手機的姿勢從橫屏變成了豎屏,這也意味着他們更多把精力從遊戲中抽離出來,投入到了短視頻或是社交平臺,當然也有可能是小遊戲。
面對這種變化,廠商們其實早有動作。尤其是一些頭部大廠的旗艦新品,實際上已經開始調研和瞄準10後、15後玩家的興趣和喜好。例如相比以前玩家更注重“戰力”,新一代的玩家更強調“氛圍”等等。
過去我們常常用“碎片化”來形容互聯網、移動遊戲的發展趨勢,現在“粉塵化”、“原子化”這樣更誇張的形容詞也多了起來,以至於不同年齡間的斷代感更加強烈。
對於新生代玩家來說,他們所理解的遊戲和今天我們所熟知的遊戲,可能已經產生了“分歧”。而對於從業者來說,正是要去了解、剖析其中的分歧所在,才能更好地釐清下一代遊戲的發展方向。
尤其是未來十年,21世紀中國出生人數最多的一代人將會成爲遊戲消費的“主力軍”,這對遊戲行業來說實際上是個好消息。
數據來源:中經數據
當變化擺在面前,或許不是每個人,每家公司都能看得足夠遠,互聯網時代的我們終究難窺全貌,但如果能從中抽絲剝繭出一些線索,大概也能感受到一些時代的脈搏吧。
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