《暗黑破壞神》之父批評現代ARPG節奏過快,削弱玩家體驗

《暗黑破壞神》系列的創造者David Brevik近期****現代動作角色扮演遊戲(ARPG)的節奏,認爲如今的遊戲過度追求即時滿足,反而削弱了這一類型最核心的樂趣。他的言論強調了如今ARPG過快的節奏可能正在讓整個遊戲體驗變得廉價。

現代ARPG讓遊戲體驗“廉價化”

自1997年《暗黑破壞神》首作發佈以來,該系列便憑藉其黑暗風格和動作戰鬥深受玩家喜愛。Brevik不僅是初代《暗黑破壞神》的首席程序員與高級設計師,還在2000年的《暗黑破壞神2》中擔任項目和設計主管。然而,他於2003年離開暴雪,此後仍持續活躍於遊戲行業,並於2020年共同創立了Skystone Games,現任公司負責人兼執行製作人。

Brevik在接受採訪時表示,如今的ARPG節奏過快,削弱了角色成長的成就感。他指出:“如今的ARPG普遍傾向於讓玩家快速殺死大量敵人,構建的流派可以迅速清理屏幕上的所有怪物,只爲了掉落更多戰利品、快速升級……結果就是,整個屏幕布滿了你根本不在意的物品。”

他認爲,正是這種不斷刷怪、爆裝備的設計,使得現代ARPG喪失了過去的魅力,玩家不再珍惜獲得的裝備,也失去了那種一步步成長的滿足感。

《暗黑破壞神4》的成功與玩家的不滿

Brevik的觀點或許能解釋《暗黑破壞神4》的兩極化反響。這款遊戲於2023年6月發售,創下暴雪最快銷售記錄,並在搶先體驗的四天內累計遊玩時長超過9300萬小時。然而,儘管商業上取得巨大成功,玩家評價卻極爲低迷。《暗黑破壞神4》的Metacritic用戶評分僅爲2.5/10,而經典的《暗黑破壞神2》則保持着8.8/10的高分。

從Brevik的評論來看,現代ARPG似乎正在迎合市場對快速反饋的需求,但也因此失去了《暗黑破壞神》早期作品那種更沉浸、更具挑戰性的體驗。他的觀點或許值得現代遊戲開發者深思,特別是如何在保持快節奏的同時,不讓遊戲體驗變得過於“廉價”。

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