讓JRPG再次偉大!情懷與革新的碰撞,FF7的命運就此“重生”

我都不敢想,如果我是去年玩的《最終幻想7:重生》,我度過的將會是怎樣一個“更加”快樂的JRPG之年。爲了遊玩重生,我也是緊趕慢趕地在發售日這兩天肝完了《最終幻想7:重製版》,對它的喜愛也堅定了我遊玩重生的決心。誠然,重製有一系列問題——劇情注水、地圖複用,但是整體人物建模非常精美,特別是絕美的蒂法愛麗絲,不愧是我的啓蒙啊。雖說劇情有些謎語人,但是越往後還是越精彩的。在故事的結局主角團離開了昏暗的米德加,前往開放世界。同時劇情重點“菲拉”(命運守望者)的設定將重製版與原版分割開來,讓粉絲和被劇透了的新玩家也可以期待後續的劇情發展,對多重世界線的探索總是讓人心潮澎湃。

去年最愛的JRPG們


《最終幻想7:重生》作爲《最終幻想7》重製系列的承上啓下之篇,傳承原版經典劇情並在重製版基礎上完全進化,將克勞德一行人引進開放世界。作爲業界頂尖3A製作JRPG,重生有着風華絕代的人物建模、美麗豐富的世界設計、激情與策略融合的戰鬥體驗、動聽的音樂,以及美好與懸念並存的劇情展開。追隨黑衣人們和薩菲羅斯的蹤跡,跨越整片大陸,瞭解夥伴們過去不爲人知的經歷,揭開“前神羅1st戰士”克勞德記憶中的疑點,並繼續見證消散不去的“命運守望者”菲拉。

戰鬥系統進化(至少是進化了)

重生的戰鬥確實是重製的全面進化——在你可以完全無縫銜接重製的戰鬥體驗和養成策略後,還能獲得更流暢舒適的新奇體驗。重生優化了角色的技能組:比如將愛麗絲的長按特殊攻擊精簡爲了長按普攻,並添加了一個閃現到法陣中心的技能。作爲半即時半回合制,戰鬥還是熟悉的把怪打入HEAT加快破防進入BURST狀態,然後全力輸出。需要經常用洞察查看敵人的弱點和進入HEAT狀態的條件,因爲本作野外討伐任務經常會有打入HEAT和BURST的要求。另外本作的魔法攻擊技能大大增加了,用魔法打弱點更加容易了。在重製的基礎上,重生還大力加強了角色空戰性能,很多技能都能在空中釋放,或者從地面起飛。克勞德甚至在閃避之後還能發射風刃,簡直是完美的對空/遠程輸出手段,作爲不可離隊的主控手感大幅優化。


此外還有“聯手”系統的加入,大大提升了戰鬥的上限,並更好地展示了隊友間的羈絆。當雙方消耗足夠ATB後可以釋放連攜技能,但是技能效果比較千篇一律,要麼增加ATB槽,要麼延長BURST狀態,要麼取消MP消耗……僅僅是技能動畫不一樣,效果沒什麼新意。

從克勞德的記憶探索真相

在另一條時間線,雪崩全員戰敗,而扎克斯卻帶着克勞德回到了米德加。這條混亂的時間線,徹底揭開了最終幻想7重製的最大懸念。究竟發生了什麼,星球能否被拯救?故事可能要留到一切的最後揭曉。


逃出鋼鐵都市米德加後,克勞德一行人來到了廣闊的曠野。告別從前不見天日的昏暗場景,現在出現的是佈滿陽光的全新世界。在第一章,克勞德講述了蒂法爲嚮導,與薩菲羅斯在故鄉執行的的一次魔晄爐檢修任務,瞭解薩菲羅斯黑化的契機。此時,故事的懸念就此揭開——克勞德以爲蒂法被殺死,而蒂法五年前根本沒見過克勞德。帶着這樣的懸念,一行人正式隨着黑衣人的步伐展開了探險。一路上老朋友新朋友都不少,重製加入的赤紅十三成爲了可操作隊友,後續還有DLC的主角尤菲以及貓貓凱特西加入隊伍。重製裏的很多角色,例如盜賊團、喬尼等人依舊活躍,而反派神羅集團的高層(比如出生寶條博士)和塔克斯也存在感滿滿。



主線劇情裏,我們將逐漸瞭解隊友們那不爲人知的過去。巴雷特反神羅的契機是什麼?他爲什麼能有瑪琳這樣可愛的女兒?我們將瞭解巴雷特成爲雪崩分會會長的前因後果,聽一段令人唏噓的往事。赤紅十三的真名、故鄉也得以揭曉,我們還將瞭解星球上的另一支悽慘的種族。

重製裏困擾了我一些的謎團,在重生得到了很好的解答。這也正是爲什麼我覺得重製——重生連着玩下來遊戲體驗更好。當然這也意味着另一件事:當FF7重製三部曲的第三部推出之後,我可能還是會說一樣的話。除了擴充人物經歷、展開全新冒險,重生也不可避免的留下許多懸念。SE的算盤打得很響——當你玩完了重製和重生,你肯定會想玩這最後一部收官之作的。

開放世界的箱庭悖論

是了,重生的開放世界是做對了!重製裏由於主線劇情流程較短,僅在小範圍內來回跑圖,因此做成了線性箱庭。重生裏,FF7所在的廣闊大陸終於向我們展現開來,終於可以享受探索的過程了。在查德利“火力全開”的幫助下,現在地圖上滿是興趣點,說明了重生本質上也是個清單式開放世界。不過,重生的這個“開放世界”其實並不太開放。相比起重製,重生裏你可以自由在地圖間傳送、跳上跳下、自由翻滾,也有了各種天賦異稟的陸行鳥、越野車、平衡車等載具。但是,你依舊無法在高點“信仰之躍”,在你眼前的興趣點你很可能需要繞一大圈才能找到上去的路。本質上,SE還是在用箱庭的設計思路去打造這個開放世界,可以隨意探索的同時加上了不少限制。希望第三部可以帶來優化後的開放世界!


雖說一開始做收集刷得很爽,但是到了貢加加這個森林地區之後我直接破防了。連開個通訊塔都要找好久的路,最後還是看了攻略視頻才知道有個看似上不去的坡能上去。貢加加這個地圖就噁心在很多地方明明近在咫尺但你根本不知道怎麼過去,找了好幾次攻略。後面的星隕峽谷用高低差也製造了幾個噁心的點位,好在並沒有貢加加這麼讓人心煩,而此外的區域基本上都比較友好。如果你厭惡清單式開放世界,那麼每個地圖只做一下古代遺物的四個任務瞭解劇情就好。另外必須要說的是,很多支線需要你刷足夠興趣點才能製作關鍵道具,因此探索是不可避免的。

小遊戲的樂園還是地獄?

你可能在玩過之前聽過很多關於小遊戲的罵聲,且聽我慢慢道來。首先,重生確實哪裏都能見到小遊戲——無論是遊樂場裏的娛樂設施和比賽,還是支線裏的一次採蘑菇。不下20種小遊戲導致的結果就是質量參差不齊,有些很好玩,有些則很折磨,然而白金全成就還要求你稱霸這些小遊戲,白金黨憤怒是應該的。不過有很多小遊戲自己體驗纔有趣,比如鋼琴,作爲偶爾玩一玩音遊的玩家感覺還算有意思,就是對手柄精度有很高要求,有些曲子還比較難。


有個小遊戲如果我不誇那就是我太失職了——重生的重頭戲,“女王之血”,在我看來完全可以類比爲《巫師三》的昆特牌的地位。易上手、高可玩性和趣味性讓它即便貫穿主線也充滿魅力。相信我,“女王之血”一定可以驚豔到你。


近200首樂章編織的史詩

SE在音樂這塊真的沒得說,重生OST堆了將近200首曲子,量大管飽的同時又質量奇高。不同的地圖、場景、戰鬥等等都有非常匹配的音樂,全身心調動你的感官。聽着不同變奏版本的On Our Way,這場史詩般的旅途彷彿又在我眼前展開。懷念騎着陸行鳥,滿地圖尋找收集地點的時光。


未完待續的黃金之路

作爲JRPG史上揮之不去的耀眼金光,《最終幻想7》在精心重製下變得更加富有魅力。極致的堆料帶來的並不是完美的遊戲體驗,但是這一段公路片依舊使人心潮澎湃。期待《最終幻想7》的三部曲終章能帶來一份無與倫比的收場

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