讓二次元老婆進入怪獵?真正零基礎怪獵幻化Mod入門避坑指南【中】

      嗨,歡迎來到指南【中】,這一期我們會盡量簡明的完成模型骨骼的綁定,疏通內在原理,請保證有充足的時間來跟着做;

     上一步我們把模型Fix完成了,如下;

     我們的最終目的是讓獵人外觀替換爲我們的模型,換句話說是讓我們的模型執行獵人的動作

     不妨發問,獵人是怎麼動起來的呢?(間章其實講了)

      和現實中的人一樣,都是由【肌肉】和【骨骼】構成的,分別對應着【頂點組】和【骨骼】,骨骼帶動頂點組進行特定運動,這樣就實現了動作。

      比如我要舉起手臂,應該是“肱骨”繞着”肩關節“做旋轉。至於做什麼動作怎麼旋轉,這不是我們需要考慮的,這都是怪獵動作組規劃好的。

      所以我們的目的變成了【讓我們的模型用獵人的骨架運動】

      顯然我們又遇到了一個問題,我們的模型骨架和獵人的骨架肯定不一樣啊!

      所以接下來我們要把模型骨架吸附獵人身體上,告訴MHW需要控制哪幾個頂點組。

      這就是目前的基礎原理,接下來是操作

      我們需要先把模型本體處理一下,考慮到很多人沒用過blender,先教大家最基礎的操作,如果你入門過blender可以跳過;

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我們先看左上角的模式切換,我們現在常態情況下是由六個模式,這一期最主要的功能是前兩個。

我們點擊骨架,可以看到骨架被高光顯示了,再看左上角的模式,發現只有三個了

選中骨骼後,多了一個【姿態模式】,少了一些別的模式

對於這些模式,我們既可以從左上角選擇,也可以按下Ctrl+Tab實現輪盤切換(如上圖),也可以按下Tab切換到上一個模式

(比如我現在是物體模式,我又選擇了編輯模式,我按下Tab就只會在這兩個模式之間切換)

我們再看左邊這一欄,我們這一期的所有步驟都要保證是【選擇模式】,也就是這個虛線+光標的模式

必須是框選模式!

最後,當你執行某些操作但是不想做,不要按左鍵,按右鍵,比如你只是想旋轉看看效果,按下R之後按右鍵就可以恢復沒處理之前的情況。

因爲這不是blender入門教學,所以其他的我們之後講到了會說的

只需要記住,時刻注意你的模式和選中的物體

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我儘量通俗的介紹一下一些專業術語;

形態鍵:用來細緻化骨骼運動和表情

頂點組:點成面形成了模型,頂點組就是一些點的集合,比如腿的模型就是基於腿的頂點組。

正式進入操作,選中模型(注意是模型!不是骨架!),選中Modder's Batch Tool(後文簡稱MBT):清除空頂點組、刪除全部形態鍵、統一UV通道,暫時不要【按材質分離】

形態鍵也可以選中【數據(綠色的三角形)】刪除

接着再找到這兩個頂點組,並且刪掉。

8wt轉換4wt、批量分離縫合邊

【8wt轉4wt之前,如果沒有刪除上面兩個頂點組權重會全部清零,導致骨骼失靈,一定要先清理沒用的頂點組!】

權重:衡量骨骼對模型特定部分控制力的度量標準,8轉4是服務於怪獵運算邏輯的。

縫合邊:設置縫合邊可以幫助UV貼圖分塊,簡單來說就是爲貼圖分塊。

UV貼圖:和小學學過的展開正方形一樣,把一個物體的表面展開爲平面的形式。

這樣我們就對模型進行了初步的處理;

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接着測試一下模型是否綁定了骨架:

選中骨架-進入姿態模式-選中肱骨,按r後移動鼠標,看看模型有沒有跟着旋轉,如果跟着轉就是對的,如果沒有跟着轉,請先切換到物體模式,選擇模型,點右邊的小扳手,點添加修改器;

選擇【骨架】

先點下面的小滴管,再點擊上面橙色的“大”字型的父級骨架;

然後試驗一下發現可以動了!如果你還是不能動請看下文;

於是乎骨架綁定到了模型上

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如果你還是不能動,進入物體模式,選中模型,進入權重繪製模式,隨便選幾個頂點組,看一看是不是像我這樣一部分亮的,如果每一個頂點組都是全藍的那麼估計是你在8轉4的時候沒有刪掉多的兩個“mmd“開頭的頂點組(具體原因是爲了控制4wt的上限,刪除了多出來的權重);

也有可能是你提前把骨架修改器應用了,總之就是沒有按照我說的做;重新做就好

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接下來按照你的需求,選擇骨架,按下後他就會生成一個骨架

如果你是女號就不要選男骨架,很多裝備都不一樣,不通用的;

按需選擇

像這樣,因爲它處在最中心,所以我們不要去移動他(按右上的顏色小球改變平面視圖)

我們選中我們的骨骼,按G再按Z就可以讓模型和骨架一起在垂直方向上移動

移動到兩個模型腳底完全平行爲止,按左鍵確定,按下ctrl+a選擇【應用全部變換】

如圖對齊

縮小看一下整體情況;

這個圖是有問題的,如果你的骨骼沒有顏色纔是對的

發現獵人的模型比我們的模型更高,所以要選擇放大我們的模型,按A全選,按S後移動鼠標來控制大小,標準爲上肩齊平,如下

OK,這樣就完成了初步的放大和對齊,有助於後期的骨骼綁定處理;

下一步是改Tpose,也就是把雙臂舉到與地面平行的姿勢;

我們可以先隱藏世界模型的骨骼和模型,點擊右邊的眼睛讓他閉上就可以,紅色的框是骨骼、藍色的框是網格;

然後我們就可以調整模型的手臂了,選中右側肱骨,按下R,旋轉到合適的角度,我這個模型合適角度是33°,具體要看個人模型不同,異側同理;

(按下r然後直接輸入-xx就可以轉-xx°)

接下來是保證五指併攏,我們可以看到世界的模型是這樣的,所以我們也要這樣調整,不然靜態情況下大拇指是張開的,很奇怪看起來;

世界模型的手型

我們選中大拇指的手指節按R移動鼠標旋轉到合適的情況,保證每個方向看起來都和世界的手型類似;

Z視圖

Y視圖

完成這一邊之後我們也調整一下另一邊的手型,然後我們就得到了一個調整完畢的T-pose

接着選擇CATS插件,按Apply as Rest Pose,這樣一來我們的T-pose就是默認的動作了,做其他的修改就不會回到原來的姿勢,順便再次ctrl+A應用一下全部變換;

接着複製一份你的模型的【骨骼】(注意一下只需要選中骨架、粘貼出來的不要有模型)

先選中我們複製出來的骨架、然後再按ctrl多選選中世界的骨架,最後回到MBT,按下MMD armature

然後世界骨架就被吸附到我們模型上面了

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這一步的原理是這樣的,我們可以看到世界骨架其實是幾個點,可以把這幾個點理解爲遊戲控制的點,有點像控制火柴人,只需要控制幾個點就可以實現整體的動作;

因爲我們的骨架和遊戲的不一樣,所以要讓世界的骨骼點吸附上來,找到我們模型上用來控制的幾個點,就能控制我們的整個模型。

MBT的機理是把MHW的骨骼吸附並刪除我們的骨骼,如果不復制就會把模型一起刪除

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隱藏一下我們模型的骨骼,就得到了一個我們的模型+世界吸附後的骨骼定位點

然後按CTRL+SHIFT+S另存一份!改名、備份,因爲從這裏就要分叉了,之後做物理要從這裏開始重做;

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我們看得出來,這個模型有很多骨骼,其中絕大多數是頭髮、裙子這些具有物理特性的,非剛體的結構(說人話就是會隨着風和移動飄起來),由於我們這一期是入門的製作,就不涉及物理(之後會講的,所以讓你們先保存了副本)(當然最終產品也是鋼板頭髮)。

最簡單的處理辦法是把頭髮、裙子這些東西的骨骼綁定到父級結構上。

舉個例子,你在搖頭,頭髮跟着你的頭在移動;如果從頭髮的角度看,是頭的移動帶動了頭髮的移動,頭髮裙子就存在這樣的父子關係;

我們一旦把頭髮的權重融並進頭,就好像把頭髮變成鋼絲焊在了頭上,這樣一來我們的頭髮就不具有自己的骨骼,全部和頭的移動同步。

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現在要做的就很明確了,選中所有有物理的部件的權重(包括絲帶/裙襬/頭髮等等)融進父結構!

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物體模式-選擇模型-按下【MMD to MHW】

回到數據界面可以看到頂點組很多都被自動改名爲了MHW可以識別的模式;

接着來到最重要的一步,檢查權重情況,這事關成敗與否;

點擊下箭頭,點擊名稱排序,讓世界頂點組正序排列

然後你可能就會發現有一些沒有被改名的頂點組,如果你模型簡單,改名後都是bonefunction_xxx形式,可以直接跳過下面內容;

發現很多沒有被改名的頂點組

接下來我們進入權重模式,開始我們的大工程,我們依次審閱那些沒有改名的頂點組,點擊右邊的全部鎖定

種類1:頭髮、眼睛、嘴、頭上的掛飾等

(比如下面這個控制中段馬尾的頂點組)

依次、仔細地看一下這個頂點組控制哪些部位

我們按下鼠標,在鎖上拖動就可以批量解鎖,把所有想要”焊“到頭上的頂點組解鎖,然後點刪除所有非鎖定項;

然後我們選中004號頂點組,這是控制頭部的頂點組,點擊解鎖

把權重、筆刷半徑、強度全部拉滿,關掉【僅前面的面】選項

把頭髮全部塗紅,不用管塗到別的地方,只要保證頭髮、頭全部是紅色的就可以

然後選擇權重、按下【全部規格化】、點開左下角的箭頭、關閉【鎖定活動組】、選擇all groups(全部組)

於是就得到了頭髮上好權重的004,記得要重新鎖上!

我們繼續看,別的類型的

種類2:裙子、裙子上的掛墜

比如這個,不過一般dress開頭的都是

還是一樣,解鎖所有dress有關的,我這模型還有裙子上的流蘇,一起解鎖了

也是一樣,解鎖之後刪除非鎖定項,找到013,表面上可能看不到權重控制在哪裏的,不過只要從下面看.......

會發現這是腰部的權重,我們現在一樣,解鎖013,把裙子部位全部塗紅

我的裙子上還有兩個尖尖的,也要塗上!

一樣,點擊全部規格化他就把裙子權重全部畫到腰部了,記得改完之後鎖上013

種類3:別的部位的物理(胸部、臀部、手上的絲帶)

比如我這個是在肋骨周圍的一個流蘇,綁要腰上肯定不對,所以我選擇綁定到這一塊的頂點組上;

然後就找到了002這個頂點組,發現是控制肋骨這一塊的

發現歐派也在這個位置,我們也一起融並了吧

解鎖、刷權重、全部規格化、鎖定

手上的也一樣的,綁定要橈骨位置的頂點組就好(記得一邊一邊來)

然後我找到了控制左手橈骨的頂點組

007

081

發現兩個都控制,那我應該選擇哪一邊呢?答案是選擇控制的多的一個,我們選擇007

記得這種地方塗的仔細一點,不要遺漏,避免出現間章那種bug

右手就是011和083,選擇011我就不演示了

種類4:控制關節的非物理

比如這種淡淡的淺藍色,這是服務於mmd的細節部分,我們不需要,直接按右邊的-號刪除就行

包括這個upperbody這種前面都有東西控制了的

然後我們就清理乾淨所有多出來的頂點組了!!解鎖全部頂點組,然後再按一下全部規格化

這一步的原理是什麼呢?

規格化:使分配給單個頂點的所有變形權重加起來爲 1

用頭髮舉例,我們首先刪除了頭髮的頂點組,所以頭髮其實現在沒有頂點組控制,我們在004刷上1權重後,這些原本爲0的就變成了1

舉個例子,一個頂點本來有abc三個骨骼權重控制,由於模型本身就規格化過,所以權重a+b+c=1,如今我們把無關的部位塗成1也不會影響,因爲a'=1-b-c還是=a,會自動變回原本的;而頭髮原本就是0,刷了1,沒人和它分,所以就是1。

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於是模型處理就此結束,下一篇準備準備就可以導出了;

如果你走到這裏沒有報錯,那麼恭喜你很接近成功了,保存一下rest pose,ctrlA應用下全部變換、另存一下,就可以休息一下了!

怎麼樣,是不是有點上壓力了?但是最難的已經克服了,下一期是貼圖的調整和最後的導出,馬上就可以收尾了!加油

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