让二次元老婆进入怪猎?真正零基础怪猎幻化Mod入门避坑指南【中】

      嗨,欢迎来到指南【中】,这一期我们会尽量简明的完成模型骨骼的绑定,疏通内在原理,请保证有充足的时间来跟着做;

     上一步我们把模型Fix完成了,如下;

     我们的最终目的是让猎人外观替换为我们的模型,换句话说是让我们的模型执行猎人的动作

     不妨发问,猎人是怎么动起来的呢?(间章其实讲了)

      和现实中的人一样,都是由【肌肉】和【骨骼】构成的,分别对应着【顶点组】和【骨骼】,骨骼带动顶点组进行特定运动,这样就实现了动作。

      比如我要举起手臂,应该是“肱骨”绕着”肩关节“做旋转。至于做什么动作怎么旋转,这不是我们需要考虑的,这都是怪猎动作组规划好的。

      所以我们的目的变成了【让我们的模型用猎人的骨架运动】

      显然我们又遇到了一个问题,我们的模型骨架和猎人的骨架肯定不一样啊!

      所以接下来我们要把模型骨架吸附猎人身体上,告诉MHW需要控制哪几个顶点组。

      这就是目前的基础原理,接下来是操作

      我们需要先把模型本体处理一下,考虑到很多人没用过blender,先教大家最基础的操作,如果你入门过blender可以跳过;

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我们先看左上角的模式切换,我们现在常态情况下是由六个模式,这一期最主要的功能是前两个。

我们点击骨架,可以看到骨架被高光显示了,再看左上角的模式,发现只有三个了

选中骨骼后,多了一个【姿态模式】,少了一些别的模式

对于这些模式,我们既可以从左上角选择,也可以按下Ctrl+Tab实现轮盘切换(如上图),也可以按下Tab切换到上一个模式

(比如我现在是物体模式,我又选择了编辑模式,我按下Tab就只会在这两个模式之间切换)

我们再看左边这一栏,我们这一期的所有步骤都要保证是【选择模式】,也就是这个虚线+光标的模式

必须是框选模式!

最后,当你执行某些操作但是不想做,不要按左键,按右键,比如你只是想旋转看看效果,按下R之后按右键就可以恢复没处理之前的情况。

因为这不是blender入门教学,所以其他的我们之后讲到了会说的

只需要记住,时刻注意你的模式和选中的物体

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我尽量通俗的介绍一下一些专业术语;

形态键:用来细致化骨骼运动和表情

顶点组:点成面形成了模型,顶点组就是一些点的集合,比如腿的模型就是基于腿的顶点组。

正式进入操作,选中模型(注意是模型!不是骨架!),选中Modder's Batch Tool(后文简称MBT):清除空顶点组、删除全部形态键、统一UV通道,暂时不要【按材质分离】

形态键也可以选中【数据(绿色的三角形)】删除

接着再找到这两个顶点组,并且删掉。

8wt转换4wt、批量分离缝合边

【8wt转4wt之前,如果没有删除上面两个顶点组权重会全部清零,导致骨骼失灵,一定要先清理没用的顶点组!】

权重:衡量骨骼对模型特定部分控制力的度量标准,8转4是服务于怪猎运算逻辑的。

缝合边:设置缝合边可以帮助UV贴图分块,简单来说就是为贴图分块。

UV贴图:和小学学过的展开正方形一样,把一个物体的表面展开为平面的形式。

这样我们就对模型进行了初步的处理;

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接着测试一下模型是否绑定了骨架:

选中骨架-进入姿态模式-选中肱骨,按r后移动鼠标,看看模型有没有跟着旋转,如果跟着转就是对的,如果没有跟着转,请先切换到物体模式,选择模型,点右边的小扳手,点添加修改器;

选择【骨架】

先点下面的小滴管,再点击上面橙色的“大”字型的父级骨架;

然后试验一下发现可以动了!如果你还是不能动请看下文;

于是乎骨架绑定到了模型上

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如果你还是不能动,进入物体模式,选中模型,进入权重绘制模式,随便选几个顶点组,看一看是不是像我这样一部分亮的,如果每一个顶点组都是全蓝的那么估计是你在8转4的时候没有删掉多的两个“mmd“开头的顶点组(具体原因是为了控制4wt的上限,删除了多出来的权重);

也有可能是你提前把骨架修改器应用了,总之就是没有按照我说的做;重新做就好

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接下来按照你的需求,选择骨架,按下后他就会生成一个骨架

如果你是女号就不要选男骨架,很多装备都不一样,不通用的;

按需选择

像这样,因为它处在最中心,所以我们不要去移动他(按右上的颜色小球改变平面视图)

我们选中我们的骨骼,按G再按Z就可以让模型和骨架一起在垂直方向上移动

移动到两个模型脚底完全平行为止,按左键确定,按下ctrl+a选择【应用全部变换】

如图对齐

缩小看一下整体情况;

这个图是有问题的,如果你的骨骼没有颜色才是对的

发现猎人的模型比我们的模型更高,所以要选择放大我们的模型,按A全选,按S后移动鼠标来控制大小,标准为上肩齐平,如下

OK,这样就完成了初步的放大和对齐,有助于后期的骨骼绑定处理;

下一步是改Tpose,也就是把双臂举到与地面平行的姿势;

我们可以先隐藏世界模型的骨骼和模型,点击右边的眼睛让他闭上就可以,红色的框是骨骼、蓝色的框是网格;

然后我们就可以调整模型的手臂了,选中右侧肱骨,按下R,旋转到合适的角度,我这个模型合适角度是33°,具体要看个人模型不同,异侧同理;

(按下r然后直接输入-xx就可以转-xx°)

接下来是保证五指并拢,我们可以看到世界的模型是这样的,所以我们也要这样调整,不然静态情况下大拇指是张开的,很奇怪看起来;

世界模型的手型

我们选中大拇指的手指节按R移动鼠标旋转到合适的情况,保证每个方向看起来都和世界的手型类似;

Z视图

Y视图

完成这一边之后我们也调整一下另一边的手型,然后我们就得到了一个调整完毕的T-pose

接着选择CATS插件,按Apply as Rest Pose,这样一来我们的T-pose就是默认的动作了,做其他的修改就不会回到原来的姿势,顺便再次ctrl+A应用一下全部变换;

接着复制一份你的模型的【骨骼】(注意一下只需要选中骨架、粘贴出来的不要有模型)

先选中我们复制出来的骨架、然后再按ctrl多选选中世界的骨架,最后回到MBT,按下MMD armature

然后世界骨架就被吸附到我们模型上面了

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这一步的原理是这样的,我们可以看到世界骨架其实是几个点,可以把这几个点理解为游戏控制的点,有点像控制火柴人,只需要控制几个点就可以实现整体的动作;

因为我们的骨架和游戏的不一样,所以要让世界的骨骼点吸附上来,找到我们模型上用来控制的几个点,就能控制我们的整个模型。

MBT的机理是把MHW的骨骼吸附并删除我们的骨骼,如果不复制就会把模型一起删除

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隐藏一下我们模型的骨骼,就得到了一个我们的模型+世界吸附后的骨骼定位点

然后按CTRL+SHIFT+S另存一份!改名、备份,因为从这里就要分叉了,之后做物理要从这里开始重做;

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我们看得出来,这个模型有很多骨骼,其中绝大多数是头发、裙子这些具有物理特性的,非刚体的结构(说人话就是会随着风和移动飘起来),由于我们这一期是入门的制作,就不涉及物理(之后会讲的,所以让你们先保存了副本)(当然最终产品也是钢板头发)。

最简单的处理办法是把头发、裙子这些东西的骨骼绑定到父级结构上。

举个例子,你在摇头,头发跟着你的头在移动;如果从头发的角度看,是头的移动带动了头发的移动,头发裙子就存在这样的父子关系;

我们一旦把头发的权重融并进头,就好像把头发变成钢丝焊在了头上,这样一来我们的头发就不具有自己的骨骼,全部和头的移动同步。

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现在要做的就很明确了,选中所有有物理的部件的权重(包括丝带/裙摆/头发等等)融进父结构!

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物体模式-选择模型-按下【MMD to MHW】

回到数据界面可以看到顶点组很多都被自动改名为了MHW可以识别的模式;

接着来到最重要的一步,检查权重情况,这事关成败与否;

点击下箭头,点击名称排序,让世界顶点组正序排列

然后你可能就会发现有一些没有被改名的顶点组,如果你模型简单,改名后都是bonefunction_xxx形式,可以直接跳过下面内容;

发现很多没有被改名的顶点组

接下来我们进入权重模式,开始我们的大工程,我们依次审阅那些没有改名的顶点组,点击右边的全部锁定

种类1:头发、眼睛、嘴、头上的挂饰等

(比如下面这个控制中段马尾的顶点组)

依次、仔细地看一下这个顶点组控制哪些部位

我们按下鼠标,在锁上拖动就可以批量解锁,把所有想要”焊“到头上的顶点组解锁,然后点删除所有非锁定项;

然后我们选中004号顶点组,这是控制头部的顶点组,点击解锁

把权重、笔刷半径、强度全部拉满,关掉【仅前面的面】选项

把头发全部涂红,不用管涂到别的地方,只要保证头发、头全部是红色的就可以

然后选择权重、按下【全部规格化】、点开左下角的箭头、关闭【锁定活动组】、选择all groups(全部组)

于是就得到了头发上好权重的004,记得要重新锁上!

我们继续看,别的类型的

种类2:裙子、裙子上的挂坠

比如这个,不过一般dress开头的都是

还是一样,解锁所有dress有关的,我这模型还有裙子上的流苏,一起解锁了

也是一样,解锁之后删除非锁定项,找到013,表面上可能看不到权重控制在哪里的,不过只要从下面看.......

会发现这是腰部的权重,我们现在一样,解锁013,把裙子部位全部涂红

我的裙子上还有两个尖尖的,也要涂上!

一样,点击全部规格化他就把裙子权重全部画到腰部了,记得改完之后锁上013

种类3:别的部位的物理(胸部、臀部、手上的丝带)

比如我这个是在肋骨周围的一个流苏,绑要腰上肯定不对,所以我选择绑定到这一块的顶点组上;

然后就找到了002这个顶点组,发现是控制肋骨这一块的

发现欧派也在这个位置,我们也一起融并了吧

解锁、刷权重、全部规格化、锁定

手上的也一样的,绑定要桡骨位置的顶点组就好(记得一边一边来)

然后我找到了控制左手桡骨的顶点组

007

081

发现两个都控制,那我应该选择哪一边呢?答案是选择控制的多的一个,我们选择007

记得这种地方涂的仔细一点,不要遗漏,避免出现间章那种bug

右手就是011和083,选择011我就不演示了

种类4:控制关节的非物理

比如这种淡淡的浅蓝色,这是服务于mmd的细节部分,我们不需要,直接按右边的-号删除就行

包括这个upperbody这种前面都有东西控制了的

然后我们就清理干净所有多出来的顶点组了!!解锁全部顶点组,然后再按一下全部规格化

这一步的原理是什么呢?

规格化:使分配给单个顶点的所有变形权重加起来为 1

用头发举例,我们首先删除了头发的顶点组,所以头发其实现在没有顶点组控制,我们在004刷上1权重后,这些原本为0的就变成了1

举个例子,一个顶点本来有abc三个骨骼权重控制,由于模型本身就规格化过,所以权重a+b+c=1,如今我们把无关的部位涂成1也不会影响,因为a'=1-b-c还是=a,会自动变回原本的;而头发原本就是0,刷了1,没人和它分,所以就是1。

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于是模型处理就此结束,下一篇准备准备就可以导出了;

如果你走到这里没有报错,那么恭喜你很接近成功了,保存一下rest pose,ctrlA应用下全部变换、另存一下,就可以休息一下了!

怎么样,是不是有点上压力了?但是最难的已经克服了,下一期是贴图的调整和最后的导出,马上就可以收尾了!加油

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