嗨,做的还顺利吗,来到最后一期,你已经很接近胜利了!
这一期我们讲一讲后续贴图的导出和游戏内替换,上一期我们是把游戏骨骼吸附到了我们的模型上,还把权重全部重新处理了,如下;
我知道你很急,但是你先别急。因为还有一些步骤。
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选中世界模型,可以看到他附有一些自定义属性
于是明白,世界模型要有这些东西才能被识别,所以我们需要把这些东西复制到我们自己的模型上(因为导出的模型是我们的,而不是世界的)
所以我们要把两个模型合并一下,把这些东西弄到我们的模型上
聪明的你肯定想到了,我们不要世界模型,要先把它删掉;
我们点世界模型边上的眼睛,让他重新出现;然后在物体模式下选中它,按下tab进入编辑模式;
他会自动全选,我们只需要按下X删除所有顶点就可以了;
这样我们就获得了空无一物只有信息的空壳了~
接着我们先选中我们的模型,再选中世界模型,按下Ctrl+J就可以把他们融合了,如果不行可以按左上角的物体-合并
这下我们的模型、骨骼就把游戏原本的全部都替换掉了;
但是还没完,我们要修改一下他的自定义参数;
先删除Blocklabel的内容(相当于自定义标签)、接着把material的内容改名,我建议弄得简单一些,比如改成Body1、001这类的,请务必完全的记清楚,包括大小写;
(我们替换body的原因是身体部件的读取优先度高,不容易显示错误)
这个Material名字涉及到他的材质引用,后续需要用到,所以必须记清楚!
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接着我们导出我们的模型,选中世界模型和骨骼
选择导出格式为mod3
接着我们来到...\nations\pl\f_equip\pl105_0000\body\mod
找到f_body105_0000.mod3,复制他的名字,然后删掉他
把我们导出的mod3拉进文件夹,改名为f_body010_0000.mod3
到这一步我们的模型替换就完成了;
演示当时截图用的是010,其实是105,不用管这张图的010
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接着我们处理他的材质,从CATS中可以获取,MBT中也可以获取,我建议用MBT的材质合并,
记得一定要选择2的整数次幂,不然进游戏报错
总之,就是生成了一个贴图文件
我的长这样,每个角色的都不一样,看着大概类似就可以
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如果你发现你的模型也有高光这样的透明材质,说明要多一步,物体模式选中模型,找到高光的遮罩网格,整个删掉,不然进游戏会显示报错
把这些高光图层删掉
如果你不知道那些是高光图层,依次选中、进入UV界面辨认
首先物体模式选中网格、然后进入编辑模式、按a全选,看看左边是不是高光的uv,如果是就删掉
不然进游戏会这样,只显示后面的黑色BML贴图了,其实都是透明遮罩惹的鬼!
忽略当时没弄好的手
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我们得到的文件应该是PNG格式的,我们需要先转化为DDS格式,然后再用转换器转为TEX贴图
DDS:通常是存储3D游戏和应用程序中的纹理数据,压缩效率高
TEX:游戏内的贴图格式
附一张EvilRecluse大佬的整理图
于是需要打开PS处理了,导入图片,首先点击右边的调整,降低曝光度,我一般习惯是大概是-2.3的样子,贴图改起来比较简单,效果不好重新做就行;
(由于替换的是EM贴图(发光贴图),所以不改的话进游戏会非常灰白)
调节曝光度
再导出为DDS格式,我们在【上】篇中就讲过了,左上角文件-储存为-.DDS
按照我的格式改一下,然后点OK导出,否则轻则贴图渐变生硬,重则报错;
如果不改可能会出现这种情况,非常的丑陋;
非常的渐变?
改后丝滑渐变
导出后改名为body_EM
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接着打开我们的空模文件夹,替换的套装是进冰原送的冰狼套(这个没关系,后续可以在狩技盒子改)
打开nations\pl\Rst\tex,会发现有一个exe程序,这是我留在这里方便转化的
把你的dds文件【先】拖进这个文件夹,然后【再】拖到exe程序上,他就能自动生成对应的tex文件
记得大小写!!!!!
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这一步其实是导入资源的过程,后面MRL3中我会说
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接着到...\nations\pl\f_equip\pl105_0000\body\mod把f_body105_0000.mrl3拖到CrAs-T.Material.Editor上,CrAs-T我也提前放在这个文件夹里了;
这个软件启动需要很长一段时间,只需等待,不要着急点很多下;
把这个Meterial Name改成material起的名字,改就行了,他变成这一些看似乱码的东西不用管
改完记得按Ctrl+S保存一下;
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这个软件主要编辑mrl的资源匹配读取的作用,按照谛听大佬的文章来说:
mrl3文件是引路人,当载入模型时,网格会在mrl3中找寻对应的材质。如果找不到对应的材质,轻则丢失贴图,重则游戏报错。
https://www.caimogu.cc/post/1406616.html
1-资源区;2-材质区;3-资源指引/绑定区;4&5-材质数据头;6-参数序列;7&8-材质概要区与材质库
转自谛听大佬在踩蘑菇的介绍;
按照我的理解,就是material从resources中读取素材,再被引用为BML\EM\NM这种贴图的素材
mrl3的配置是很复杂,在踩蘑菇谛听已经写了很多mrl3的教程了,如果想要深入可以去深入学习,所以如果第一次做只改这个material name就可以了。
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OK,我们完成了最后的步骤,现在只需要压缩一下文件夹,导入狩技盒子启用看看实际效果就好了!
如果你要调整套装,请先禁用之后右键Mod修改
打开游戏就可以发现Mod生效了,完美的替换成功了;
虽然如此,这只是钢板头发钢板裙子,没有添加物理效果,之后就是进阶篇写ctc文件之类了,暂且按下不表。
于是乎我们的mod制作就完成了,对于零基础一定是不简单的,因为经验都是基于错误的,这个模型在第一次写的时候因为基础知识不够,没有成功,花了数个晚上和群里大佬询问,才勉强完成,所以我也只是学做mod的新手,时间还没有到一周,如果有基础性的技术错误欢迎指正批评。
感谢观看!下期见(不过好像说好了要做怪猎新作内容来着)
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