《星塔旅人》首測:非常懂二次元,但做法有點冒險

題圖 | 《星塔旅人》

作者 | 祈雨

近日(1月9日),悠星自研遊戲《星塔旅人》終於開啓首測。

提到悠星,大部分人第一印象是二次元遊戲發行頭部產商,發行過如《碧藍航線》《明日方舟》以及《蔚藍檔案》等爆款,但幾乎都是代理發行。公司僅在2016年有過一款自研遊戲《諾諾來自異世界》,運營短短兩年就宣告停運。

時隔9年,悠星拿出了一款全新的自研產品《星塔旅人》,遊戲的確做出了一些令人驚喜的部分,世界觀、畫風、角色以及劇情都有着相當純正的古早二次元味道,國內幾乎沒有直接競品。

然而爲了保持這種味道,《星塔旅人》做了比較大膽的嘗試,遊戲將劇情和玩法剝離成獨立的兩個部分,這種拆分現在很難說是好事或是壞事。

在數個小時的體驗裏,遊戲新知能夠感覺到悠星在嘗試做一款有「古早二次元風味」的遊戲,時不時就會冒出來「這味太正了」的想法。

從畫風、劇情乃至演出形式,《星塔旅人》都給人一種「十年前的日常向動畫番劇」的感覺,玩起來頗爲放鬆。

遊戲採用了線條簡約、清新的賽璐璐畫風,這一點在國內二遊當中基本沒有競品,即便將目光放至海外,也只有《蔚藍檔案》(悠星參與發行)等少數產品採用了類似的畫風。

有了清新的美術風格,遊戲又給出了一個比較輕鬆的世界觀。

《星塔旅人》設定在一個日式奇幻+現代科技的諾亞大陸當中,大陸上的特殊建築「星塔」中會產出可以許願的寶箱,而冒險尋找寶箱的羣體則被稱爲「旅人」。寶箱當中可以許願出各種電子設備,而這些設備也被稱爲「神器」。

甚至是較有年代感的翻蓋手機

遊戲剛開始是三位美少女組成的空白旅團(旅人團體)在沙漠冒險,意外喚醒了失憶的魔王(玩家),於是魔王跟美少女一同旅行,逐步解開身世的祕密——非常經典的失憶+公路片的二次元劇情。

你管這個叫平平無奇?

遊戲當中也可以隨時切換主角性別

目前《星塔旅人》的劇情重心並不在於鋪設所謂的宏大敘事,而是走了一條輕鬆詼諧的日常路線,沒什麼苦大仇深,有些類似二次元的小單元劇。

在劇情初剛遇見的三位美少女身上能夠看到許多經典的性格元素,例如塵沙是個熱血實幹派,琥珀是天然呆少女,鳶尾則是冷靜智慧派。

從左往右依次爲:「塵沙」「琥珀」「鳶尾」

「琥珀」是玩家進入遊戲後實操的第一個角色。她有些天然呆,也不擅長和人交談,但非常熱衷於用手機和人交流,甚至在通訊界面的自我介紹中掛上「已讀不回是犯罪」的句子,這種反差感就很有二次元幻想風格的萌點。

本次測試中,《星塔旅人》共實裝了17位測試角色,每位角色塑造得都較有特點,人物弧光非常明顯。

簡而言之,劇情可以只表述成一句話:「玩家在三位美少女的陪伴下踏上尋找記憶的旅途,在路上遇見了形形色色的美少女的故事」。

《星塔旅人》連劇情演出形式都有些復古。

遊戲通過立繪變換以及文字敘述來進行演出,甚至設計了劇情的分支流程——玩家可以特意切回去看自己未觸發的劇情,頗有一種當年用SL(反覆讀檔、存檔)大法玩AVG的感覺。

但就首測體驗來看,《星塔旅人》只開放了兩個章節(序章+試閱章節),這兩個章節之間明顯缺失了一部分,導致看的時候有些雲裏霧裏。少部分分支劇情的重合度相當高,偶爾會有種同一節劇情反覆看兩三遍的感覺。

另外,劇情主要着筆於日常部分,而放棄了冒險的高潮部分,整體觀看體驗是較爲平淡的,但這或許只是種取捨。

除卻主線劇情,遊戲還有不少與美少女單獨互動的部分。每位角色都有專屬背景故事以及好感度系統。

玩家可以跟角色通訊聊天、單獨約會以及送出禮物。當好感度抵達某個數值後就能解鎖語音以及獨立的角色劇情,就目前看到的部分而言,遊戲確實做得足夠用心。

在看完獨立劇情後,遊戲還能解鎖角色專屬的live2d

爲了打造這種純正的二次元味道,《星塔旅人》將「劇情」+「玩法」完全分成了兩套系統,算是比較大膽,換句話說就是「二次元是二次元,遊戲是遊戲」。

在經歷遊戲前半小時的引導後,玩家就可以自由選擇戰鬥或者看劇情,兩套玩法幾乎互不干涉——玩家不會因爲戰力卡劇情,也不會因爲沒看劇情而卡關。

星塔探索是「戰鬥」,旅行故事是「劇情」

《星塔旅人》是融合了「隨機構築」的輕度ACT遊戲,遊戲「戰鬥」途中的操作做得較爲簡單。

《星塔旅人》以三人小隊形式進行戰鬥,還設計了六種屬性(光、暗、風、火、水、土),首測當中除卻土屬性以外,遊戲均已實裝至少一支三人隊伍。

玩家只需要主控一位角色,隊伍其他兩位角色分別提供「援護技能+絕招」,不需要考慮輪切換人的問題。遊戲採用了「自動普攻」的設定,玩家只需要認真躲避攻擊以及放好手裏的六個技能基本就萬事大吉。

當清完小關卡後,玩家會收集到一些能夠觸發「祕紋」(可以理解爲隊伍的專屬武器)效果的音符,然後進行三選一的「隨機構築」,戰鬥過程大抵可以表述爲「清怪→觸發祕紋、選卡構築→下一層」。

這套玩法在戰鬥上有着自己的思路,既照顧了操作苦手,也有足夠的深度。局外如何搭配隊伍角色以及「祕紋」,局內如何選擇「構築」,這兩處都有值得深挖的地方。

首測的17位角色都有着獨立的主控以及援護技能,關卡怪物數量也足夠多,內容量是相當充足的。另外,戰鬥途中的畫面表現也相當不錯,角色釋放技能非常流暢,絕招演出也能看得出美術實力。

等到玩家度過遊戲初期,還能解鎖「心危擂臺」(關卡連戰)、「災變防線」(倖存者like玩法)以及「巔峯揭幕」(高難Boss挑戰)等玩法,想要凹手法的玩家也有足夠的樂趣。

「災變防線」玩法

然而,首測也能見到這套玩法比較明顯的缺點。

遊戲單局爬塔時長在十五分鐘左右,玩家一次闖關大概能夠收集到20-30種Buff。當構築真正成型的時候,闖關其實已經接近結束了,或許意味着局內爽的部分還不夠?

進程過半的「構築」打得還有些費力

遊戲角色目前來說不算平衡,大部分近戰角色由於攻擊距離短,玩家操控時會出現明顯的卡手現象,而冒險近身所帶來的收益並不高,反而很容易捱打。

值得一提的是,《星塔旅人》可以保存單次闖關的「紀錄」,這些已經完成構築的「紀錄」可以用以攻略素材副本以及其他模式挑戰。

遊戲玩法部分總體來說中規中矩,足夠輕,也足夠有深度。而《星塔旅人》的長線化運營似乎放在了養成部分,這一部分看得出來就明顯較爲重度。

前文所提到的「祕紋」,每支隊伍都至少需要三種(主控角色不同,所需「祕紋」也不同)。另外,角色本身可以裝備三種不同形狀的「徽章」,「徽章」則具有隨機詞條設定。

上:「祕紋」丨下:「徽章」空位

如果想要完整體驗遊戲的所有內容,玩家需要養六種屬性的「三人小隊」和「配套祕紋」,養角色所需要的升等級、升品階、升技能等部分相當複雜,每位角色還需要各養三種有隨機性的「徽章」。

總結而言,整體素材需求數量非常多,想必遊戲關於「刷」的部分應該不會少。

首測中後段,《星塔旅人》開放了關於「紀錄」的掃蕩功能,玩家不需戰鬥也能刷構築,用時1-2分鐘就可以刷出一整套可用的「紀錄」,相對來說就彌補了重度的養成部分。

結語

無論是美術風格還是戰鬥玩法,《星塔旅人》在市場上都找不到太多競品,賽道算是相當獨特。

就首測體驗來看,《星塔旅人》在世界觀和美術有着相當好的底子,各方面完成度已經相當高,內容量也相當充足,但其劇情平淡、養成重度的部分讓人比較擔心,這方面或許還需要再多打磨打磨?

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