硬核、真實、豐富,《紫色晶石》滿足了我心裏對奇幻世界自由冒險的所有幻想,我可以在這片中世紀的土地上塑造屬於自己的傳說,遊走於王國的每個角落,接取契據任務,探索傳聞地點,搜刮神祕遺址,打熊打匪打亡靈,出生入死換取堪堪足以生存的佣金。
這個遊戲的方向不是富可敵國,不是位高權重,它只有一個目標——活下去,僅此而已。
完全自由的中世紀回合制角色扮演遊戲
在《紫色晶石》裏你是一個戰亂年代下的僱傭兵,爲了謀求生計在刀尖上舔血,不是什麼一呼百應的天命者,不是什麼位高權重的領導人,你只是拿錢辦事,加此簡單又不堪。
這種小人物在兵荒馬亂中一步步譜寫自己的故事真實而有代入感,讓人覺得這是屬於自己的冒險和旅途,而遊戲也確實十分自由,每個人都能創造出不同的遊玩風格。
這個遊戲最大的特色就是硬核且真實,人物不僅有最基礎的戰力屬性,還擁有飢餓、口渴、疼痛度、免疫力等真實數值,打架要時刻注意自己的傷勢和傷口惡化情況,在外漂泊太久還有可能鬥志和精神值下降等。
在如此複雜的設定下,生存就是遊戲中的最大難題,也是趣味所在。
除此之外,環境的設計和遊戲畫面也充滿細節,打死了動物可以剝皮剔骨賣錢,餓了可以打鳥來拔毛烤肉,食物越喫會佔用越少的揹包格子,錢袋用空了會變癟,藥水喝完變空瓶,空瓶還能用來裝水喝,下雨會讓身上金屬裝備生鏽等,太真實太上頭,實打實是把我兒時的冒險幻想徹底展現在了這片像素世界中。
硬核且真實的開放世界傭兵之旅
你要記住,你並不是英雄,而是一個隨時會被各種危險碾碎的普通人,一步之差就是生死之別,每一次外出都險之又險,你必須步步斟酌,處處取捨,才能確保自己從任務中活着回來。
遊戲要睡覺才能存檔,而幾乎只有回到了城鎮據點才能睡覺,兩次存檔中間相隔的時間特別長,這算是一種很嚴格的死亡懲罰機制,只要死了今天一天干的事都白費了,明明使人十分崩潰,又有讓人越挫越勇的魔力。
所以說它硬核真沒說錯,它的難度十分地獄,且幾乎沒有引導,想做什麼、該做什麼,都由自己探索決定,技能點少而稀缺,點錯了就沒有反悔的可能。
這導致了我前整整六個小時都打不過第一個新手任務,一個回合制crpg愣是被我玩到會背板,我進每個房間都背下來了裏面有幾個人,拿什麼武器,要站在哪裏開局,費勁“陰謀詭計”通過第一個剿匪賞金任務後才發現是自己技能點出了問題,氣得哭笑不得。
但在打過和琢磨明白的一刻,那種暢快自豪的感覺也是無與倫比的。
硬核內容中還有一個亮點就是資源管理,其揹包小得很真實,在能帶的東西又少,需要的資源又多的情況下,揹包管理就成了一門必修課,每個物品橫豎形狀各不同,得在揹包裏像“俄羅斯方塊”一樣擺放才能把空間利用到極致。
然後就需要仔細準備這次出行所需要的物資,不管水和糧、裝備和道具、繃帶和夾板,增益藥和止痛酒,都在生存中缺之不可,少了哪個都會讓冒險有去無回,出行只能把揹包塞得滿滿當當,滿載而去,又滿載而歸,戰利品掉了一地卻沒空位帶回來,每次都得在原地挑挑揀揀好半天,充滿辛酸和無奈。
遊戲不僅是戰鬥採用了回合制,整個世界的進程都是回合制的,主角在不動的時候,時間也不會流逝,主角每走動一回合,世界的時間就推進一回合,npc等就會相應做出一回合的行爲,真實又充滿策略性。
回合制行動唯一的缺陷就是跑圖特別累人,目前除了三個大城市之外沒有任何的傳送點機制,去哪都是一格一格地走,要穿越很多地圖塊才能到任務點所在,然後又得一格一格走回來,中間如果碰到天災人禍死了就得重跑一遍,十分炸人心態。
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壞消息,《紫色晶石》是個半成品,更壞的消息,真的沒有更優秀的同類競品可以代替它。
它好玩到什麼程度:我五年前玩的Demo到現在都念念不忘;更新又慢到什麼程度:當年Demo體驗什麼樣現在還是什麼樣。
主線劇情比主角的命都短,還沒開始就結束了,只剩下一個大世界和各種支線任務、地圖奇遇讓人自由探索,雖然探索內容豐富到完全可以支撐起幾十個小時的體驗,但在它這麼上頭的情況下完全不夠。
這個遊戲的玩法和框架真的太棒太神了,而且從遊戲中的各種文獻、日記、對話中呈現出來的故事背景十分龐大,可惜現在還沒來得及把這些內容填充出來,能感覺到全部做好一定是篇神作,可惜更新速度讓人咬牙切齒,完整版遙遙無期,只剩含淚等待了。
很好遊戲,很壞更新速度。
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