【蜥蜴君】個人向類倖存者排行榜

在小黑盒投稿比較少主要是因爲視頻製作跟寫文章不太一樣,我覺得直接扔個視頻投稿不好,直接把視頻的文案扔過來也不好,因爲很多文案是專門配合視頻寫的,基本上必須重新編輯一遍,但不知不覺小黑盒也有很多人關注就覺得還是要認真的在這裏投稿,如果沒看過視頻還是推薦看視頻,不想看視頻的就來看看整理後的文字版吧!

這期主要總結了“值得買”這個等級以上的遊戲,因爲畢竟類倖存者跟風作品實在太多了,現在冬促期間又是元旦放假,與其浪費時間噴垃圾遊戲不如買點好玩的爽刷,這個排行榜也是極其主觀的個人向排行榜,所以不用爭誰高誰低,大家心裏都有個自己的排行。

另外有很多人會提到魔法倖存者,但因爲表單只提Steam上有的就沒算進去,還有就是有些人會槓說血腥大地是鼻祖之類的,我覺得2022年因爲吸血鬼倖存者導致的這個跟風熱潮是毋庸置疑的,我不太懂拿出來血腥大地槓鼻祖稱號跟去年的跟風潮有什麼邏輯上的關係.........


B級


【B級 】

這個級別代表雖然還是看起來還是很吸血鬼,但已經縫合了一些其他遊戲的系統或者有自己想法在裏面,總的來說是比較優秀的遊戲,只不過有些較爲明顯的缺點。


畫風非常萌的一款二次元+可聯機的類倖存者,單說戰鬥系統遊戲可謂是平平無奇,幾乎沒任何組合互動效果的武器/輔助升級選項,而且還存在極其明顯的強弱差距,但遊戲還是有自己的無法掩蓋的優點,一個是有30多個不同技能和形態的BOSS,這點在類吸血鬼裏其實很難得,另外一個是每個角色有自己專屬武器技能組,且武器設計的很有創意,比如有個用畫筆當武器的小姐姐,可以根據畫筆顏色造成不同效果,還有武器是魚竿的傢伙,可以把敵人釣起來甩到其他人臉上,20多個角色之間差別做的還不錯,都值得玩一玩體驗下。


戰鬥系統比較有新意,簡單來說玩家有個類似野炊的體力條,武器每次攻擊都需要消耗一定量的體力,如果體力歸零也會短暫疲憊一段時間,所以並不是武器拿越多越厲害,還需要注意體力跟武器的佔比,而所有武器以及被動的安放也很有意思,會放在一個六邊形棋盤中,因爲有這種升級周圍相鄰格子的模塊,所以擺放就很講究,我看社區很多玩家都是通關後曬一下襬放的佈陣,遊戲相較其他類倖存者彈幕設計比較多,的確需要一定的躲彈幕技術。


有創新的一個小遊戲,主要玩法在於通過一個技能觸發另外一個技能,比如第一個技能擊中或者擊殺時會釋放第二個技能,第二個技能造成燃燒效果後又能觸發第三個技能,還有一些諸如修改技能尺寸、傷害、穿刺、反彈等效果的符文,總體來說很容易讓人想起女巫,類似這個思路的還有個叫原點計劃的,只可惜目前這倆遊戲都屬於那種還不能稱之爲一個完整遊戲的程度,差的內容實在太多,建議觀望下後續更新。


結合傳統豎版STG跟倖存者的遊戲,畫面也是十分復古的像素,遊戲的武器系統由4個主動武器、4個被動裝置和4個初始天賦組成,也有類似超武的設定,遊戲最大的優點也是最大缺點的設計——沒個正常武器,就是你想到的那種往外發射子彈打人什麼的,不存在的,比如最普通的加農炮,打的時候一下左一下中一下右,比如掃描類武器,先掃描一圈掃到目標然後再發射導彈,又比如觸發式地雷, 隨機生成一個位置,玩家過去踩一下才往外發射幾個投射物,這麼設計武器之間差異化做的的確很好,但同時一部分玩家也覺得會降低爽度,所以這個特點即是優點也是缺點,看你是否喜歡了。 


四大天王有五個是常識

【四大天王級】

這是一個非常特殊的級別,因爲有這麼四大天王,他們在模仿吸血鬼倖存者大賽中包攬前四,堪稱類倖存者的名作之壁,就是如果你也要做一個類似的遊戲,那就先跟這四位爺比比,他們已經把這個類型做到極致了,你要是比不過,就老老實實多多創新而不是繼續走模仿的老路。其實說名作之壁就是帶着一定貶義的,因爲戰鬥系統的確變化太小,但是的確賣得很好,這個情況就很像無限斯特拉斯IS那部作品。

四天王之一,遊戲系統在吸血鬼倖存者之外添加了職業技能、不同被動的傳承以及聖物、寵物等系統,這些搭配讓玩家在遊玩不同角色的情況下還是能有不同感受的,職業技能在關卡內升級後的多分支進階也設計的不錯,區分度算是及格了,後期各種挑戰項目也延長了一定遊戲的壽命,而且遊戲重roll點很多,不說聖物的話想roll到自己想要的技能還是挺容易的,還自帶加速功能,最高可以到3倍速,在需要肝的內容比較多的情況下這條是很大加分項。

遊戲肝度較低,且遊戲設計的機制很多,無論是各種武器/光環的本身的效果、進化變異等,還是相互之間的聯動/組合,都在四天王裏算設計的比較多的了,只可惜就因爲機制過強數值平衡又做的不好,再加上開局就能把不想要的東西ban個精光,導致即便把難度全部加滿依然只能變成測試無盡下能堅持多久的遊戲。

Spirit Hunters Infinite Horde

這個遊戲小黑盒沒搜到...遊戲有個很大的天賦樹,非常肝,很多節點都需要達成特定條件才能解鎖,每個角色都有一個特殊主動技能,根據冷卻來限制,武器設計中規中矩,地圖上很多探索互動點也設計的不錯,不過缺點則是製作組往裏加新東西的速度實在太慢,更新補丁基本都是平衡和修bug,並且掉落的靈魂一會兒不撿就沒了,非常令人不爽...

作爲賣的最貴的倖存者,靈魂石倖存者的確在畫質跟完成度上都是最高的,同時也是肝度最高的,想體驗完全部內容需要不少時間,這其中會包括大量單純重複刷資源/解鎖符文、成就等過程,比較適合進度型玩家或者是有任務目標感需求的玩家,而高難度下由於遊戲的數值體系存在不小的問題,加上是四大天王裏給重Roll給的最少的,讓遊戲構築樂趣減少很多,滿屏幕的紅圈還要幾乎不停用衝刺也挺累的,反正我個人始終覺得這個遊戲機制類較少大部分技能都偏數值,越後期越明顯。

這個遊戲一開始給人的印象有點縫了但又沒縫的感覺,似乎跟吸血鬼沒太大差別,頂多加了個不怎麼爬塔的爬塔地圖,不過底層的戰鬥系統其實差別挺大的,因爲加入的輔助升級選項以及遺物讓遊戲並不怎麼需要升級一堆武器,只需要專精幾個並找對應加成的升級選項就行,你想只玩一個武器都行,不過遊戲馬上又要有個比較大的更新,到時候可能會又有不少新東西。目前遊戲最大的缺點是儘管多了很多可選擇項,但所謂的三選一依舊是擺設,絕大多數情況選高稀有度的就行,差一個階級在數值上幾乎就是數倍差距,這個遊戲我是用CE開4倍速玩的,還是很解壓的...因爲基本不需要走位....

隱藏A

【隱藏A級】

差不多等於A-吧,起因是因爲有兩款遊戲只有一個demo,但已經完全把我征服了,儘管他們還沒上線,我還是覺得上線後肯定能有A級的實力,另外還有倆遊戲雖然本身不錯但又有明顯問題。

這個遊戲1月12日就會上線,玩家通過在技能池中自選4個極具特色的法術來組成流派,每個技能升級時都會隨機出各種選項玩家可以自定義法術成長,還有提供被動的遺物進行搭配,由於不同法術釋放的手感、特色和機制都非常優秀,戰鬥和成長節奏也很舒服,只做一個類倖存者有點浪費了,所以遊戲的正式版還有常規的按房間進行探索的普通肉鴿模式,是我1月份很期待的一個作品

這款是真卡牌+類倖存者+肉鴿心,爲什麼要加個真,因爲他不止是畫了個卡牌的樣子,而是真的有卡組、洗牌等概念,每次人物下方的兩張牌就相當於手牌,分別對應左鍵右鍵打出,打出還需要消耗費用,每張牌還能通過修改模塊進行增幅,戰鬥系統有點點像是不按格子走的伊甸之路,目前雖然只是有個框架,內容不多。

本來是A級的,但是....怎麼說呢?在融合了新星漂移的天賦樹系統之後,黎明前20分鐘一定程度上在流派構築這方面,已經算做出了類吸血鬼遊戲中非常有自己特色的作品,可選擇的符文在局外成長方面也做了剋制,說實話如果是遊戲剛出來那會兒至少是個A級,但隨着一次次更新以及後續更多優秀遊戲的出現,回過頭來再看這款遊戲,數值已經離譜到不能用爛來形容了,弱的人物一局都不想打完,強的人物隨便選點天賦都能騎臉BOSS,同時地圖、天賦池、無盡模式等都充斥着各種各樣的問題,尤其這還是一個Steam上有購買建議的榜單,我個人建議不如直接玩手機版....

表單中最特殊的一款遊戲,把飛船建造元素融入到了類倖存者中,玩家初始有個核心,每次三選一都會挑選一些各種功能的組件,包括遠程、近戰武器,召喚、防禦端、被動觸發等幾大模塊共幾十個種類的組件,並把他們安裝在覈心周圍創建飛船,每個組件都有單獨的血量,如果體積太大目標大就容易被擊中,不過即便在關卡內被打破也不用怕,只要用光桿司令操作好迂迴一段時間可以重新修復好,遊戲的衝刺功能也設計的很有趣,玩家衝刺時是先把所有組件收回來再衝刺,雖然體積是縮小方便逃生,但期間被擊中就直接全部受傷甚至可能全滅。在隱藏A級最大問題還是在於目前內容的豐富度跟真正的A級比起來略少,不過作者說馬上有個大更新,內容會擴大一倍!


A級

【A級】

這個級別代表我覺得他們的創意結合類倖存者非常有意思,在吸血鬼的框架下更多賦予了一些肉鴿遊戲特性,流派的構築,選擇的意義等等。

玩家操控的角色很像三目童子,玩法是通過4個任意搭配的主動技能+各種被動技能形成構築,並且由小關卡組成的三大關和三個BOSS,把原版吸血鬼分割成短平快的小關卡,並且提高BD搭配樂趣,突出不同武器的差異化,遊戲主要的問題是內容不多,但其實橫向對比會發現80多個被動技能和22個主動技能在類吸血鬼遊戲中不僅不算少,而且還算較多的,只不過遊戲的技能在拿到後沒有采取普遍的升級路線,也沒有采用肝局外資源解鎖的形式(類似殺戮尖塔的進度解鎖),所以顯得內容偏少,但在經歷了那麼多千篇一律的花錢解鎖,點個類似+2%拾趣範圍天賦的遊戲,我反而對這種純粹一點的更喜歡些。

遊戲光看這廉價的畫風似乎不咋樣,戰鬥系統乍一看也跟吸血鬼差不多,但深入玩會發現遊戲有很多很不錯的設計,比如武器系統,武器本體最高只能升5級,但是每個武器都有多個模組插槽,這些模組或增大尺寸或附帶debuff或者可以分裂等等有幾十種效果,根據這些每個武器都能最終變成你想要的樣子,用來主力輸出或者輔助,也能跟特定模組形成進化武器。而說到效果遊戲不像同類一些其他遊戲中燃燒流血中毒其實都是一個效果換個名字,而是有二十多種效果各不相同的狀態,進一步增加了構築流派的可玩性。而且遊戲至少在類倖存者這個品類下,內容豐富度至少能排到前三,因爲他光武器就有53種(算上進化版×2),道具278個,關卡會出現隨機事件98種,光Boss都有28個,我敢說只要你玩類倖存者比較多,你都能明白這個內容豐富度是真的很多了,因爲我參與了遊戲的翻譯工作(無償的哈),所以我是完全明白這遊戲屬於那種皮囊不好但真的很耐玩的類型。

很像手機上一個風靡一時的帶有肉鴿元素的遊戲,名字叫弓箭傳說。其主要特徵就是主角停下來纔會射擊,移動的時候不會,然後會拾取各種各樣修改投射物的道具最後變成萬箭齊發,這個遊戲的基礎設定跟弓箭傳說一樣,簡稱走A傳說,而除了常規的子彈流派,遊戲還有衝刺流,移動流,技能流可以玩,因爲提供了很多機制性很強的道具,但如果只有這些,還真不夠格在A級,遊戲最大的亮點是表單裏多人遊玩體驗最好的,如果體驗過槍火重生的靈界狂潮模式就能知道這個遊戲合作部分設計的有多好了,關鍵點就在於共享經驗,玩家會一起升級並且在升級選項上還不能挑選重複的,會跟朋友一起商量各自需要的屬性,而且由於共享經驗撿東西實際上只要交給一個人來完成就行,就有那種讓我方ADC發育,我來輔助的感覺,如果有可以一起玩的朋友務必試試這款。


S級

【S級】

代表我個人認爲的這個類型下最好玩的三款遊戲

如果沒有吸血鬼倖存者這款遊戲,表單中絕大多數遊戲都不會誕生,但他又不像殺戮尖塔那樣從框架到完成度/遊戲性全部碾壓,甚至,他的玩法跟後續很多遊戲比起來,可以說是簡陋的,原始的,但正是他這份始終如一的原始,才讓他在後續這麼多遊戲出來之後,依然有自己特色,那就是爽到極致,假如有這樣一個三邊圖,爽度、複雜度、構築度,那麼吸血鬼的能力圖爽度MAX,其他兩項只有一些,他足夠簡單,構築也沒深度,但他能輕鬆爽起來,後續更新也是不斷優化讓玩家更舒服、快捷的爽,但有的遊戲忽視了這種爽快感,只注意到了簡單的玩法,可以往裏添加新東西,殊不知添加的東西絲毫沒有增加構築度,只單純增加了複雜度,相當於在爽面前加了幾道毫無意義的門檻,所以時至今日能讓人隨手打開爽一把的類倖存者遊戲,我覺得依然只有吸血鬼倖存者本尊做到了。

遊戲又叫重生之我在異世界當召喚師,全靠召喚出來的小弟去打架,近戰遠程法師奶媽buff應有盡有,而且還能升級,融合,創造出各種超強的大惡魔,遊戲的內容非常非常足,我相信玩這類遊戲你一定會有很多,打完一局後出去點一些純屬性升級的經歷,在局外成長這塊兒這個死靈僕從是我覺得表單中做的最好的,從14個不同職業的解鎖,每個職業單獨天賦樹的升級,到上百個遺物、法術,以及幾十種建築,甚至你還可以升級敵人,讓敵人種類更多更強大但掉落更多經驗獲得更多分數,這些豐富遊戲內容的解鎖不僅吸引着玩家想解鎖更多東西,也是促使玩家再來一把的動力,而且我在之前視頻提到過製作組是真的太勤奮了,每週都要更新好幾次,目前版本的內容已經是剛上線那會兒的2倍以上了,製作組甚至專門出了一個額外的卡牌小遊戲,你每局打完能獲得一張隨機卡牌在小遊戲裏玩,所以他的未來潛力依舊很大。

在我心中,土豆兄弟是自吸血鬼倖存者以來,改動最好,融合最棒的遊戲,當很多人還停留在“吸血鬼這麼火,我們出個一模一樣的換個皮賺錢”的思維上時,土豆兄弟的作者則認真的思考吸血鬼哪些地方做的好,哪些地方可以改進,比如

30分鐘持續不間斷的戰鬥會容易產生怠倦感,所以改成了小關卡快節奏的波次;

比如構築性較低,輸出和防禦重要性相差太大,所以增加了遠程攻擊壓力,Boss關卡甚至不用打過只要撐過去時間就行,這些都讓防禦段重要性大大增加甚至誕生了純防禦的苟活收穫流;

也比如職業區分度不夠,所以設計了三十多個對屬性需求相差很大的角色。

這些很多看起來不明顯的系統,都是認真思考過後的改進,而讓這些改進變得真正好玩,遊戲性顯著提高的,則是作者對於平衡性、數值系統的把握非常到位,這讓玩家每一次升級選擇屬性,消耗金幣選擇購買哪個道具都變得有意義,也正是這種意義讓遊戲的,單局內構築、成長體驗是整個表單中最棒的,甚至作者不希望用拖延玩家遊戲時長的局外成長,去破壞這種體驗,因此連這個幾乎所有類倖存者中都有的系統都沒加,實打實的在類倖存者之上增添了肉鴿遊戲本應有的那些有趣的抉擇。

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