這是2024年我的遊戲總結的第四期,也是最後一期,大類上是模擬經營和動作。其中模擬經營的標籤主要包括種田、資源管理運營、城市建設、自動化等等,這也是我很喜歡的類型,可惜今年玩的數量不是很多,同時我也不是一個硬核動作遊戲玩家(當然動作的涵蓋範圍也很廣,競速也被算進來了,還有比如blind drive這種聽覺動作也算動作對吧╮(╯▽╰)╭),所以就放到一期,不過爲了觀感,並不會把它們混在一起,還是分開列出。
還有一類比較特別的類型,放置遊戲,它可以簡單如點餅乾,但也可能要求對盤根錯節的精妙系統有充分的理解、以及極高的判斷和決策能力,甚至是寫代碼(比如bitburner)。因爲大部分這類遊戲都是開源的網頁版,以後可以單獨出個專題,這一期只包含在steam能玩到的遊戲(能上架steam的畫面都比較好,容易接受),並歸類進模擬經營。
貼一下前幾期的傳送門:
重述一下分類標準,下面會將遊戲分類爲4個等級,分別是:
S級:體驗極佳,足以載入史冊,接近完美或者在一些方面難以望其項背;
A級:非常推薦,年度分類佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B級:該類型下的較好作品,至少有一個方面可圈可點,值得嘗試,根據個人傾向分爲B+、B、B-三個等級,對應從高到低的推薦傾向;
C級:總體上合格的作品,沒有明顯突出優點,或整體較好但存在一些體驗問題。
等級內排名不分先後。
模擬經營篇-S級
幸福工廠
遊戲時長:200h
我的年度遊戲不是黑猴,也不是機器人,而是它,斷檔式的年度!國慶七天幾乎睜眼就是在幸福工廠打工,閉眼就睡覺,貼心的ficsit董事會還會每隔兩小時提醒站起來活動一下。
當勞動成爲了一件自主的事情後,它就充滿了創造性,這大概是對這個遊戲最好的詮釋。兩百個小時晝夜不息的建設之後,一座宏偉的工廠便呈現在面前。遊戲的第一人稱視角使得建造變得困難,但同時配合精細的畫面也使得每一個建築的觀賞性被極大地增強,並且提供了大量材質、組件用於景觀建設,造景能力上首屈一指。
作爲自動化遊戲,生產配方是遊戲內容的主要載體,擴大規模本身能夠帶來設計空間,但是幸福工廠不滿足於此,而是讓配方本身也提供了遊戲性,一方面是微觀的生產模式變化,諸如電力、流體、新建築往往有着全新的使用方法需要掌握,另一方面也更重要的是生產結構的變化,從利用好一種資源,到多種臨近資源混用,再到遠距離運輸,生產瓶頸總是在發生變化,不僅僅是具體的生產線在擴展,工廠結構本身也發生了數次迭代,值得一提的是有一個階段的生產線可以恰到好處地放進藍圖,並以此爲基礎建設了高效完整的工廠,但又很快發現這又無法滿足下一階段的需求了,而先前的一些基礎設施得以重用,整個過程充滿了思考的樂趣。因此遊戲很大一部分有趣的地方在各階段截然不同的體驗和成長性。(個人感受是比戴森球本體好玩的,異星工廠的DLC正在體驗中)
爲了獨特而有策略性的體驗,也時刻保持新鮮感,大量的替代配方功不可沒,更加鼓勵因地制宜和產線互連,決策空間很大。遊戲還提供了大量功能性的道具和收集品以配合規模不斷增長的工廠,提供升級性的配置,僅僅是人物移動就提供了數種功能各異的機動工具,各自也有不同的升級路線。
獨特的藍圖系統,與其說藍圖是平行地擴大規模的工具,不如說它是樂高的積木塊,雖然最大的藍圖有整整56米的直徑,但是也容納不下多少建築,大型的工廠仍然需要大量藍圖實例,設計模塊化可組裝、功能明確的藍圖也是需要創造力的。
戰鬥系統在整個遊戲裏顯得粗糙,雖然武器種類不少,但是總體上區別不大,怪物種類多而科目少,後期容易因此有些厭倦,初期作爲限制玩家探索空間、提供探索挑戰的內容是比較到位的。
模擬經營篇-A級
海島大亨6
遊戲時長:10-20h
曾經被海島大亨勸退過,仔細品味一番後才發現其中有非常非常多的細節機制,一旦某個顯性但機理隱藏的系統沒有理解,便會導致整局遊戲的緩慢卻不可阻擋的崩盤。尤其是六代採用了全實體市民的設計,算得上是與紀元1800相比於前作交通實體化同等重量級的進步,強化了可玩性,同時也增加了更多的機制維度。
海島大亨的可重開性在模擬經營遊戲中是佼佼者,可選擇的發展路線數不勝數,更不用說在劇本的加持下,各種很有代入感的操作成爲可能,諸如打掃乾淨屋子走向共產。不過在每條路線下,金錢都是最主要的制約項,大量的事物都需要花費金錢,也成爲遊戲過程中決策的主要錨點。
幽默無厘頭的對話,有所進步的畫面。
orb of creation
遊戲時長:20-30h
數值打磨得非常好的放置遊戲,雖然將它歸類爲放置遊戲,但是遊戲全程很少有真正的等待時間,大部分遊戲時間都是在前臺有意識遊玩的。不同於其他遊戲以點擊爲主實現主動增量,這裏引入了複雜的法術配置,需要一定的搭配和策略,不需要連點器輔助,同時法術收益遠遠超過被動收益,能夠成爲主要的推動力量。資源種類非常豐富,並且資源的異質化很突出,不同的資源有不同的獲取和存儲邏輯,每種資源也有多種被動收益來源,尤其在當前測試版本中,培養一種被動收入使得遠超過去的收入是很爽的一件事情。各類加成效果五花八門,總體遵循着低投入低迴報、高投入高回報的原則,前者每分鐘都能觸發許多次,後者每次達成目標都能收穫不少的滿足感。遊戲在各個方面都有着突破,新穎的資源管理、法術編輯乃至戰鬥系統,互相關聯,很能吸引人鑽研。優秀的放置遊戲是不放置的。
the gnorp apologue
遊戲時長:10-20h
在嘗試之前以爲只是個老套的放置遊戲,但僅僅在幾分鐘後就對這個遊戲有了徹底的改觀,可以說是在以往的遊戲上做了巨大的革新,很難看出前輩的影子了。最新穎的地方是獲取資源需要挖取和收集兩個階段,遊戲將兩個階段解耦開,圍繞着它們設計了不同的動作,每個動作又有着豐富的升級分支,在遊戲的絕大多數時候二者都不是平衡的,根據需求不斷地變化。每次循環前自由加點,每個天賦點都是機制類的,在單局遊戲中考慮技能組合、資源管理,在遊戲進展的不同階段需要有不同的側重點和策略,一個個效率更高的選擇不斷地替代上一個階段的格局。遊戲體量不大,在四五次循環內就可以達到通關目標,單次循環也僅需最多三四小時,但每次循環都有大量新鮮的機制加入,始終牢牢吸引着人。
idle spiral
遊戲時長:100h+
主界面一個簡潔的公式,不同的參數發揮着不同的作用,迅速判斷在不同的情況下升級哪個參數或是升級公式的形態能帶來最大收益,這與幾個大數相關的放置遊戲有類似的樂趣,不過它通過成熟的放置體系諸如挑戰使得內容和深度大大增加了。(在腦內迅速算個積分比較大小,這和某些非實物遊戲的廣告樂子一樣低級但有趣多了)
中後期開始遊戲重心逐漸轉向looting,可圈可點的是遊戲幾乎不會設置一個硬上限,如果哪個階段需要長時間掛機大概是沒有找到最高效的looting對象或足夠理解需要當下推進的子系統,隨着解鎖越來越多的系統,他們之間也被更緊密但隱晦地聯繫起來,有時候需要一番簡單計算和配置組合才能找到每個階段的解。
字符缺失、詞不達意的機翻中文。
尚不是完全體,施工中的部分數值比較詭異。
模擬經營篇-B+級
railgrade
遊戲時長:10-20h
在觀賞性上點滿的鐵路建造遊戲,哪怕是毫無規劃地隨意建造,最終都能呈現出一片令人享受的景觀,打開列車視角後,不得不折服於車輛和鐵路的美妙質感,難以抗拒這些整齊劃一又層疊交錯的鐵路。很可惜這是一個關卡式的遊戲,每一關最長不超過一個小時,因此最多也只能運營十餘條鐵路線,雖然變着花樣給出新的合成配方、機車類型,但是同質化比較嚴重,帶來新鮮感更多的是地形規劃、初始建築和資源的位置,很明顯這也是有極限的。遊戲在經濟方面把握地很不錯,主要也歸功於小關卡的設計,需要以合理的速度進行發展,有一定的策略性但不多,因爲發展產業鏈的順序影響不大,關卡目標大同小異。最大的問題在於節奏,局內不提供暫停、加速,必須一分一秒地把財富積累過程踏實地走完,同時建設新鐵路因爲實時的原因不能太多猶豫,因此遊戲初期必定要進行一番仔細地規劃,遊戲似乎鼓勵放鬆地遊玩,設置了寬鬆到誇張的幾個時間限制,但實際體驗並不舒服。固然狂熱運輸那樣的大地圖很難做數值平衡,也容易讓整個遊戲邏輯變得複雜以至於難以被製作組控制,但同時也喪失了這類遊戲很多的趣味。
potionomics
遊戲時長:20-30h
核心玩法是多目標的整數規劃,僅此就足夠吸引人,並且隨着元素和數值增長,爲每個元素施加一些可歸納的特性,有相當的決策深度和變化。
藥水的資源循環十分出彩,多個子系統之間互相耦合,在這樣的資源限制進一步要求了藥水釀造自由度和強度的權衡。
成長曲線並不平緩,每個階段開始由於新設備的解鎖會有一個躍升,階段中後期又容易陷入平臺期。
每日送禮的過程十分繁瑣且重複。
大量卡牌需要後期解鎖,難以組成成套牌組,玩法有趣但是結果上下限區別不大,中後期嚴苛的正反饋調節的壓力系統使得長線作戰十分困難,卡牌中有明顯的上下位關係。
sixty four
遊戲時長:5-10h
資源點並非是一成不變的,而是隨着採掘深度而產生不同的材料,這也意味着有些材料在單個採集點是有限的,同時作爲推進遊戲進度的很好的載體。
核心是密鋪和資源轉換,前者會在現有的結構基礎上增加各種新鮮的小循環,讓單位組合越來越精妙,後者一方面作爲資源平衡的次要手段,一方面是引入衰變、湮滅等流程性功能,讓人眼前一亮。
放置和手動操作控制在了很好的比例,自動化工具和新的操作需求同時發展。
後期和結局完全脫離了核心玩法,陷入漫長的單一的等待。
異形工廠2
遊戲時長:10-20h
極大鼓勵了模塊化和自動化設計,這是讓人十分讚賞的一點,相比於前作,增加了混色、晶體、頂針等等新形狀,讓組裝流程變得並非幾個固定的步驟能完成了,極大提升了上限。
讓人驚訝的畫面升級和物理系統,在自動化遊戲中堪稱豪華。
遠距離信號、火車的可編程性比較迷惑,不同建築的定位過於明顯,缺乏易於使用的通用部件,設計很容易趨同。
模擬經營篇-B級
nova lands
遊戲時長:5-10h
在自動化遊戲中,它最突出的一點是限制了生產單元的容量,一個島嶼最多容納五個機器人、數量有限的地塊,隨着遊戲推進,作者變着法子提高島嶼的容納上限,例如更高效的生產鏈、替代性的生產建築、機器人效率、物流手段等等,始終和當前的生產規模保持着微妙的平衡,從而使得島嶼間物流和分工變得很重要,而不是面多加水或者有一套萬能公式。同時,操作的便捷性和產業鏈也處於一個互相促進的循環之中,玩家能夠不斷優化人物的機動性、耗氧需求、揹包管理、開採效率、建築消耗免費等等維度,讓人始終保持在將關注點從舊事物轉移到新事物的穩定的發展速率中。遊戲前中期的節奏是相當不錯的,有趣的生態機制、不斷推陳出新的玩法,可惜在後期,解鎖物品的速度陡然加快,太空貿易對材料數量的需求大幅增加,伴隨着生產時間拉長,還突然解鎖了一個意義不明的刷刷刷小遊戲,在戰鬥、解謎方面都只是淺嘗輒止而沒有足夠有深度的系統,使得遊戲終局的體驗直線下降,更像是爲了避免遊戲結束而拖住玩家的下策。
氧氣
遊戲時長:5-10h
相當不錯的數值平衡,非穩定生產直到中期都產生着重要的作用√創新的氧氣穹頂設計,效果足夠清晰和強力,讓本來很無聊的區域規劃有了很多動力√動態且多層次的資源管理,時刻保持挑戰性。
滿意度、教育、生產力等被動屬性變化不夠突出。
科技樹偏數值,功能性較弱,後期有重複感,探索緩慢。
寓言之地
遊戲時長:5-10h
可愛的美術和不知是不是反諷的有趣文案。
經營玩法本身並不突出,甚至數值有些混亂,維護費、分層人口機制、單類資源下多重選擇等等能看到許多前輩的影子,但是每個核心玩法都沒掌握,人口管理簡單粗暴、麻煩的崗位管理、生存資源平衡性差、缺乏動力,只剩下了休閒。
過於強調臨近加成的幸福度機制,收益不明顯卻帶來了巨大的負擔。
領主與村民
遊戲時長:2-5h
很有潛力的經濟循環系統,僅僅是觀察這個循環就足夠有趣了,與環世界之類的發展和探索有着本質區別。
職業之間並不平衡,有些職業幾乎完全沒有勞動致富的可能性。
邏輯存在bug,同時大量行爲模式欠缺機制性的文字描述,使得玩家很難完美地理解和實現所設計的循環,部分操作始終執行失敗。
idle research
遊戲時長:10-20h
中規中矩的放置遊戲,畫面在同類遊戲中比較生動。
整個系統比較扁平,發展線比較短,也沒有複雜的邏輯,大部分系統都是簡單的數值堆疊,在機制上沒有多少創新。
模擬經營篇-C級
Plantera 2
遊戲時長:10-20h
純放鬆的放置遊戲,作爲電子盆栽是不錯的,作爲放置遊戲是完全不滿足我的期待的,在最初的一個小時就解鎖了幾乎所有機制,後面的新植物完全同質化,並且掛機的設計意義不明,遊戲並沒有一個類似“資源容量”的上限設計,只要放置一段時間,遊戲進度就有跨時代的進展,讓玩家的參與變得很不重要。雖然用遊戲性來評價這樣一個遊戲顯得不太公平,但是它所展現的遊戲壽命短、機制匱乏放在任何其他放置遊戲上都是致命的問題。
動作篇-S級
黑神話悟空
遊戲時長:40-60h
深入人心的音樂,第一梯隊的畫面技術,無比精細的場景和細節,在雪地中行走就會留下痕跡,有時地上一片狼藉意味着剛剛進行過一場激烈的戰鬥,曾經我認爲現實中的細節無限可分是遊戲無法還原的真實感,但ue5又一次向我證明了這是能做到的。
深刻的故事和獨具特色的表現手法讓每一章主線的過場動畫都成爲經典,豐富的碎片化敘事完全效仿魂類,但是講出了一個個曲折又層層相扣的故事,後期故事線的凌亂很大程度上是因爲內容的留白。西遊記故事本身並沒有太多現代文化內涵,事實上並沒有太高的文化壁壘,新的詮釋和再創作完全可以脫離原作而獨立存在。
人物動作流暢自然,但是戰鬥體驗上博弈感略有欠缺。
糟糕的關卡設計,除了第二章以外,幾乎都是線性地圖加隱藏,不明所以的觸發條件和薄弱的探索感很像十年前的遊戲。
動作篇-A級
波斯王子:失落的皇冠
遊戲時長:20-30h
形式上它是個銀河戰士惡魔城,探索要素也足夠豐富,路線和能力的交錯、美妙的探索感、精妙的地圖設計,具備了優秀惡魔城的許多特點。但是它又有着很獨特的一面,大部分逐漸解鎖的能力都點在了機動性的天賦樹上,更強的跳躍、瞬移和鉤鎖,結合海量硬核的平臺動作關卡,使之也稱得上是平臺跳躍遊戲的佼佼者,從雷曼身上繼承到了優秀的基因,手感中上,很多時候僅僅是普普通通的跳躍,遊戲就能創造出許許多多有趣且各異的關卡,主線關卡難度中等,基本能夠一兩次通過,可選關卡剛好在簡單背板就能過的甜點難度上,除了少數幾處路線比較長以外,失敗重試的時間成本都不高,爽快和成就感兼具。我的體驗過程中,不同於經典的銀河戰士,這些平臺關卡的吸引力遠遠超過各種各樣的boss,它們有着馬里奧一樣的衝擊力和創意,大量的隱藏和收集也很讓人滿足。
極限競速
遊戲時長:10-20h
相比於地平線的探索和休閒,本作迴歸賽車賽事,經常有長達二十分鐘一場的比賽,對注意力集中是很大的考驗。在駕駛手感上,個人感受和地平線差異不大,音浪有着顯著的增強和代入感,最大的區別還是在賽道上,標準的路面和路肩緩衝區,沒有周圍高大建築物的襯托,車輛彷彿被壓在寬闊的地面上,遊戲的心境可以說完全不同。車輛升級和改裝系統是讓我很喜歡的,在前作中往往照抄大佬的改裝調校、因爲打開改裝界面緩慢而麻煩經常不想去碰,但是本作以升級點數的方式提供了讓玩家改裝的強勁動力,每兩場比賽之間都能改裝若干個部件,並且微小卻清晰地讓我能感受到改裝前後的性能差異,在一場系列賽之中形成了RPG式的成長,每場比賽都會產生一些令人期待的變化,也使得賽車場景的單一性不會帶來過多的審美疲勞。各個系列賽又有顯著的個性,相比於前作抽獎式的車輛快速獲取,每個系列賽能攢錢買一輛車,反倒能對每輛車更加熟悉和投入。環境美術尤其是光照和材質得到了增強,不過偶爾刺眼的陽光反射和霧氣容易讓人看不清路面,給賽場增添了動態和挑戰性。
動作篇-B+級
星界戰士
遊戲時長:10-20h
雖是動作遊戲,但上手門檻很低,肉鴿構築上也不要求玩家有很強的理解,只需要專注於拿一個屬性的技能、詞條和遺物就足夠了,小關卡大部分不超過半分鐘,關卡末尾總有可預期的穩定獎勵,關卡中也時常出現祭壇、外觀券、回憶等等交互點,反饋非常密集,時而獲取到一個關鍵技能就會帶來突破性的成長。風格化很明顯的像素畫風,清新的UI設計和音樂,彷彿度假一般的遊戲體驗,玩起來很讓人放鬆,主要缺點是打擊反饋比較少、地圖比較重複。不過海量的收集要素、可解鎖技能、局內特殊地點和局外養成,即使玩過很多次,每一局下來也總是有許多新鮮的東西涌現出來,能夠稱得上是優秀的休閒動作肉鴿遊戲。
小飛船大冒險
遊戲時長:5-10h
打飛機和銀河城的完美結合,連通性強的地圖設計,初期快速成長和高收益戰鬥的爽快感。
boss設計各具特色,戰鬥上也有新鮮感。
部分boss血量偏多。
後期缺乏大地圖設計,解謎單一,更偏動作向,解鎖被動能力比較樸實,主動能力充能緩慢稍顯雞肋。
密特羅德究極復刻版
遊戲時長:20-30h
銀河戰士本傳我想不需要太多的誇讚了。精彩且不過時的3D銀河城地圖設計,非線性、錯綜複雜的道具解鎖。機制豐富的boss戰和解謎。手柄射擊體驗非常良好。
引導較弱,部分隱藏道具和房間過於隱蔽。經典的銀河城高壓存檔點,初期很不友好。後期敵人類型比較單一。
blind drive
遊戲時長:0-2h
創新驚豔的雙聲道玩法,偏向於街機風格的組織,比較有挑戰性。
無厘頭的劇情,讓人稱奇的故事和玩法展開,簡單的機制也有各種截然不同的呈現方式。
公理邊緣
遊戲時長:10-20h
得到密特羅德真傳的同類作品,武器、能力、怪物看似區別不大,實際上卻能在功能性上產生差異,例如一格、兩格、三格的穿牆實實在在地突破了過去的遊戲體驗。不斷加高的平臺,從前期到後期有各種各樣的新辦法越上去,而沒有僅僅停留在n段跳的橫向擴展。
大量新武器、破解敵人的效果都讓人有嘗試的衝動。
地圖設計較爲一般,隱性引導薄弱,大量隱藏幾乎無法正常探索到。
boss戰總體偏少,尤其是中後期,雖然各有特色,是密特羅德式的解謎+動作,但是都沒有多階段,體量比較小,撐不起一場關鍵戰鬥。
復古的操作方式,稍顯彆扭。
夜族崛起
遊戲時長:10-20h
華麗的場景和有趣的角色設計,獨特的裝備等級機制,驅動力很強,同時這使得裝備數值重要性減弱,技能本體比較同質化,在寶石的加成下才使得構築豐富一些。
缺乏層次的boss戰,中後期重複要素偏多,大量資源需要刷取。
主角機動性過低,在營地規模的場景下也不可接受,大量跑圖爲pvp設計,在單機中缺乏意義。
祇女神之路
遊戲時長:10-20h
動作、RTS和塔防的結合,雖然是很創新的玩法,但是卻幾乎沒有新鮮的玩法體驗,更多的新鮮感被放在了抓人眼球的場景和怪物設計上,大量的可收集物品和繪馬提供了足夠的背景。
相比於有些枯燥的塔防環節、重複單調的建設環節,事前準備階段纔是遊戲策略性的核心,在無法暫停的有限時間內,拯救村民、調度維修人物、收集資源和轉職、尋找寶箱、熟悉場景並規劃防守,體驗無限接近當多慮,這種有些頭重腳輕的設計又有些意外的上頭魅。
在塔防中可操控角色對戰場影響的設計並不罕見,但部分關卡過於強調主角單兵作戰,實在是有些偏離主線,體驗並不好。
辛特堡傳說
遊戲時長:10-20h
美漫手繪畫風實在是很吸引人,不由得駐足欣賞一下景色,尤其是進入新場景時攝像機遠距離平緩移動,以及解謎關卡中不少的高速大範圍運動,實在是一種享受,除了人物面部有些生硬甚至搞笑。
類塞爾達的戰鬥和解密主打爽快,法術、技能、物理攻擊都能成爲輸出手,裝備系統、類似尼爾的插件系統、武器附魔進一步圍繞各種輸出手段形成有效的輔助,遊戲過程中毫不吝嗇地贈送各種強力的提升,開箱的滿足感十足,這種多維度的系統讓打怪和撿垃圾都有實實在在的收益,而且都提供了階段性的獎勵,幾乎不會因此感到厭煩。
效仿p系列的日常系統無功無過,確實把主線故事和散佈各處的迷宮整合了起來,人物個性十足,但是短促的劇情線也難以在心中留下很深的印象。
在解密上同樣追求輕量級和爽快,每個迷宮都有大量的新機制,地圖設計也比較有水平,但是難度過低反而使得這一部分喪失了一些魅力,陷入一種期待看到更多新東西,卻又覺得解謎是在過家家想要跳過的複合的矛盾心理。
玩法的手柄適配有些問題,尤其是所有場景的第二個魔法都需要瞄準,且有關卡需要高速精準瞄準的設計,不得不切換成鼠標。
動作篇-B級
裝甲核心6
遊戲時長:10-20h
遊戲在初期能給人很大的興奮感,多種多樣的機甲部件,需要反覆推敲衡量的參數,很能滿足我的機甲夢。到第一章爲止的體驗都是絕佳的,規模不一的任務,採集數據、機甲單挑、隱形機甲、泰坦敵人、機制鮮明的同時也需要操作的武裝飾帶,嘗試各種類型的搭配,通過不多幾次的嘗試和思考突破一個個關卡很有成就感。這些良好的體驗也就到此爲止了,再往後是更多重複的任務、極其碎片化的劇情,大部分關卡的精英敵人是和自己類似的機甲,戰鬥體驗確實很獨特,有些類似於飛船狗鬥,手感很不錯,但不同敵人的區別主要在於敵方的機動性和重武器,戰鬥過程中的操作一半是控制管理自己的武器,另一半是躲避敵人的重擊,輕武器的密集彈幕幾乎是躲不開的,如果不更換自己的配裝,在面對不同的敵人時,思考和操作內容都差不多,而遊戲中並不刻意做平衡,幾乎是重裝碾壓輕裝,作爲一個初學者除了最開始嚐嚐鮮很難有動機不用加特林這樣的武器。難得有一些機制類的boss,例如冰蟲,但是怪物設計實在是有些無趣,死在這樣的boss手下只能感受到毫無價值。任務中穿插逃生、防守戰、混戰、雙打等等規則,但是很難改變整體的重複調性,局外成長的蚊子腿提升也讓人提不起興趣。回頭再看其他玩家整理的三週目劇情,對世界觀和帶點魂味的敘事纔算有了些瞭解和感興趣,這時候已經太晚了。
幻獸帕魯
遊戲時長:5-10h
以精細入微的方式刻畫了每個寶可夢的習性、能力,讓它們不僅僅是數值、屬性不同的電子寵物,變成了一個個活生生的個體,在阿爾宙斯的肩膀上前進了一個時代。這個優點足以讓所有人沉迷其中了,儘管它在幾乎所有系統設計上都差了一些。戰鬥方面數值崩壞,boss戰尤其突出,等級壓制,主角刮痧,技能設置不合理;家園管理方面分工一片混亂;科技樹同質化嚴重,中後期的科技毫無新鮮感。但這些除了最後一點並非是難以修改的,也期待這樣的縫合標杆能作爲茶餘飯後的美妙點綴。
超自然車旅
遊戲時長:2-5h
類似於SCP的劇情向和收集向的探索體驗,駕駛手感尚可,大部分在車庫和路途上的時間壓力不大,採集電力、前往折躍點和遇上突發異常氣候時確實讓人心跳加速,車毀人亡的威脅不斷逼近。遊戲有輕roguelike元素,遊玩過程一直處於出發、撿垃圾、收電力、回程、維修升級裝備的循環之中,資源管理的比重不高,僅靠碎片化的對話與有時主線指定的任務地點提供新鮮感,過程中遇到的異常種類很豐富,但是拉長到整個遊戲過程中,隨機性強而且有很顯著的重複感,很容易讓人失去最初的興奮感。
機甲球
遊戲時長:2-5h
作爲肉鴿遊戲,遊戲在進攻方式上很普通,包括慣常的俯視角射擊、主動技能和碰撞傷害,射擊武器種類多樣但是同質化比較嚴重,槍械種類對行動策略並不會產生多大影響。主要創新點在於移動方式,角色能夠成爲一個變形球,以滾動和彈球的方式進行移動,同時提供顯著的移速加成、碰撞傷害加成、特殊護盾敵人、圍繞滯空或移動機制展開的諸多構築流派來鼓勵玩家融入滾動和碰撞的玩法。這也是當今許多肉鴿遊戲進行微創新的慣用手段,例如故障星系、Asterogues的子彈系統,這套手法的主要問題是容易缺乏內容填充,本作中boss數量稀少、小關卡除了少數地形變化以外的重複度很高,即使中後期能夠解鎖一定數量的構築選項,但是如此的遊戲體量讓人體驗完遊戲的特色部分就失去繼續刷下去的動力。場景和單位的美術設計自始至終風格統一但足夠出彩,頗有街機氛圍。
因果動物園
遊戲時長:0-2h
純粹地體驗人與人之間互動和互助的美好感受,沒有語言交流,卻能在一個個合作謎題中互相配合,幫助落單的人,在一個有些壓抑的背景下提供了全是正面反饋的體驗。
關卡設計比較簡單,重複可玩性不算很高,並且在玩家數減少的情況下很難湊到足夠的人數。
動作篇-B-級
bzzzt
遊戲時長:0-2h
核心玩法循環是觀察關卡、初步嘗試和去世、簡單規劃路線、嘗試執行、部分區域微調、訓練短期肌肉記憶和尋找節奏、達成完美通關,不同難度或全成就的區別在於願意執行到第幾步通過一個關卡。這種體驗是一種快節奏、強正反饋的循環。遊戲的關卡設計、手感打磨、帶感的美術和音樂都很優秀,但是讓我苦惱的是關卡內容變化梯度不明顯,正反饋不夠多樣,無法完美通關甚至有時變成了負反饋,以使我沒有足夠的耐心在每一關都完整地執行這個流程,而遏制不住降低難度快速通過某些關卡的衝動。
星球大戰絕地:隕落的武士團
遊戲時長:5-10h
遊戲的開場堪稱震撼,在教程中將跑酷的初期技巧傾囊相授,配合高動態、交互性極強的地圖設計,瞬間帶入了飛檐走壁、彷彿無所不能的絕地武士,並且初期的播片劇情張力十足,帝國和絕地的衝突劍拔弩張,大環境和主角小角色的矛盾尖銳,將利刃直接抵到玩家咽喉。然而遊戲的正篇將前面的鋪墊一掃而空,值得肯定的是3D的惡魔城地圖和一部分有趣的解謎,但是其作爲銀河戰士惡魔城遊戲核心的探索和能力成長卻非常糟糕,大部分能力就是一把鑰匙對一把鎖,拿了A鑰匙之後就能打開所有A型號的鎖,這一方面是能力與能力之間缺乏聯動,例如二段跳和閃現這兩種常見的能力所能創造的組合空間是很大的,而本作中幾乎沒有這種可能性,另一方面是每種能力的使用場景都很孤立,且嚴重同質化,例如BD的黑入和過載能力,除了能開不同的門,實際上幾乎沒有任何區別,動畫效果都很相似,蹬牆跑、推拉等等能力初見很有趣,很快就會發現它們能走的路、開的門長得都一模一樣,完全沒有在關卡設計上下功夫。此外,略有欠缺的打擊感、缺乏快速移動手段、糟糕的存檔點位置、缺乏地圖釘等生活質量工具、收集品幾乎沒有功能性、劇情碎片化且平淡等等諸多問題,讓它無法對一個非星戰粉絲難以產生足夠的持續遊玩的動力。
尾聲
總共四期的年終盤點到這裏就結束啦,非常感謝大家的支持,歡迎留下各位的推薦和想法呀~
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