通关不是我喜欢,而是因为我是抖m!!

逆了天了,见过石的没见过这么石的。

游戏厂商你应该支付我玩你这一坨《致命躯壳》的费用,steam上100块的定价还是太低了,应该卖1000块的。

看到epic送《致命躯壳》的新闻,让我想起了之前psn会免领的版本,依稀只记得玩了个开头就实在吃不下去了。

但在我两天10个小时吃完这一坨之后,心情复杂,点了根红塔山,抽着味道还没这坨《致命躯壳》浓。

喜欢吗?

看着steam褒贬不一64%的好评率,我认为评分低了,低了起码三四层楼那么低。

《致命躯壳》承受了太多的谣言与中伤,忍下了太多的尬黑与误解,我,萨克麦帝可,要在这里为这坨《致命躯壳》正名!

《致命躯壳》绝对绝对称得上类魂游戏的扛把子作品,像什么《匹诺曹的谎言》这种纯对着魂抄的差生在《致命躯壳》面前是排不上号的!

哇,光头

优秀的魂类作品所拥有的超绝地图、碎片叙事、史诗剧情和高难度的战斗在本作中都展现的淋漓尽致。

从刚进游戏你就能感受出制作组的人文关怀,尤其是视障玩家,贴心的照顾色弱玩家的游戏体验,抛弃传统魂游中宏大建筑和显眼地标以及魂里那压抑窒息的环境氛围的设计。

从而充分吸取忍者组的制作理念,不要大雅就要大俗,立志于让每个玩家都能简单直观的感受到游戏场景里的美术设计,单一色调下的地图充分照顾着玩家的眼睛,生怕玩家因为视觉元素的丰富而错过关键物品,无时无刻的体现着他们的人文关怀。

致敬忍者组

boss直接攻击我的眼睛

要瞎了

要说判断一款类魂游戏是否优秀的标准是地图探索体验的话,我想这部分《致命躯壳》的探索体验可以打上一伯分。

有不少玩家抱怨玩魂总是探图比战斗要累,对此《致命躯壳》则采用更加简单粗暴的解决方法。

区别于魂1那七拐八绕四通八达的里三层外三层的立体地图探索,本作则采取了更加直观且简单的平面地图展开,迷宫式的大箱庭看似很大其实没有几块探索区域。

肚子疼

怕玩家迷路制作组还贴心的在箱庭之间的连接处设置了大量的狗洞供玩家们尽情的钻,满足了一部分玩家的特殊癖好的同时,也同样体现着他们与时俱进的“保护动物”的态度。

这我要是没记错,钻狗洞这一独特玩法只在《致命躯壳》中独有,我相信这超前的理念,未来肯定会出现在后来者的作品之上。

与地图一致,《致命躯壳》的战斗玩法更是堪称大胆创新,上一个这么大胆的还是优秀尖子生《堕落之主》。

抛弃传统魂游多如牛毛的武器装备,眼花撩乱还要搭配根本无力战斗。

抛弃传统rpg属性加点,种类繁多各种buff看着就烦。

本作将人物和武器各自精简到4套,让你没得选自然无需烦心配装问题,将人物属性加点各自简化,抛弃提升攻击增加血量这样的捞b常规数值,取而代之的则是可以踹别人一脚这样的功能性技能,这就叫技多不压身,钱要花在刀刃上。

当然制作组也深知每个加点都如此强劲的情况下,战斗的难度必然会断崖式下降。

升级

所以制作组非常有远见的将升级分为魂量和另外一个忘了叫什么名词的稀有掉落物相结合,只有两者结合缺一不可才能获得“强力"技能,比如踢你一脚。

像《致命躯壳》这样的顶级的类魂游戏,战斗的难度光体现在升级上还不保险,虽然敌人掉落的魂量数量奇少,但敌人的数量和数值可是梆嗯。

怕你玩着一路砍瓜切菜,制作组贴心的将合理放置怪物这一落后理念抛掷脑后,将堆怪这一先进战斗理念贯彻整个游戏。

有多少人大伙自己数吧

就是要在一个悬空平台上放上了两个远程一个刺客和一个精英怪这样的大师才配挑战的敌人配置,且各个身怀绝技颇有武德。

游戏本着能动手就别动脑的顶级思路,给游戏中仅有的个位数的怪物种类设置了相当固定的攻击套路,至于boss那更是达到了7个之多,甚至又3个还是换皮怪,毕竟守旧派都能吃香喝辣何必犯蠢搞维新呢?

说了这么多其实还没说到制作组真正天才的的原创部分,游戏的开头玩家就能获得一项前所未见的超能力——即随时随地的变硬!

杨伟老男人都羡慕哭了。

还有猫

跑着硬,滚着硬,跳着硬,甚至刀举到半空中还能硬,而且还能硬的持久,硬到硬抗一刀依然坚挺。

硬这一天才理念贯穿整个战斗,制作组相当厌倦魂游中见招拆招的交互式战斗,主打一个硬着对撸,空中跳劈砍完就硬,硬完就跑,体力恢复了又跳劈,就这样超绝直球思路能从小怪一路砍瓜切菜到boss,谁说一招鲜不能吃遍天的。

为了让每个玩家都沉浸于每一场战斗,人物的回精速度也精心设计成了龟速,配合着不使用道具就无法知道效果的道具系统,以及血药获取及其苛刻的道具刷新机制,让每一场战斗都能算得上堪称顶级的慢节奏战斗享受,就这点《大表哥2》都甘拜下风。

虽然有些玩不明白的玩家会吐槽说敌人梆硬打不动,被击飞后丢锁定吃连招,以及这粘滞如浓痰般的操作手感让这款游戏的体验十分糟糕,但我只想说,”菜,就得多练“,

这些事实固然存在,但能不能抛开事实不谈,玩家就真没有一点错吗?

那自然是有错的,错就错在打开了游戏,但到处破防。

对于一个常年只有10多个人的小制作组,任何一丝一点的浪费都不能被允许,这一节俭的理念同样致敬传奇制作组忍者组。

直到通关才点了4个技能

本着来都来了的理念,游戏一共只有3个箱庭可供探索,但玩家在游戏中跑过的微信步数最少也能把地图里外逛个6遍。

怕玩家偷懒使用传送没法欣赏地图设计,那干脆就取消传送。

怕玩家拿了任务道具一件交差没有体验,那干脆就再跑一遍。

地图正着走一遍打boss,打完boss反着再走一遍交任务,确保每一寸土地都留下你宝贵的足迹。

他还有多少血?

因为没有人物数值的繁文缛节,所以强度都由武器决定,因为武器强度的道具藏在图中,所以需要探图,但不升级武器无法探图,探不了图就无法升级武器,多么完美,多么自洽的逻辑死循环。

看着steam商店里那100块的售价和如今epic白送两次的赔本买卖,对比老贼的三部赛博黄金简直良心到让人绝望,作为一部发售比魂三还晚的作品原价都比正统打折低,这种童叟无欺,人人都能品尝的纯粹利他主义者,

他真的,我哭死。

算了,多的不说了,总结一下游戏吧

-毫无辨识度的迷宫地图让你体验钻狗洞的乐趣,进游戏打了一个小时迷路了一个小时,走进岔道没有篝火死了全部从初始点位重来

-天才般的道具系统,不使用道具就无法得知道具效果,即使那是你唯一的道具

-血瓶全靠捡,身上基本没有剩的,打boss纯靠两条命硬抗

-浓痰一般粘滞的手感,麻痹的动作,弱智的引导,加点需要长按确认键但一点提示也没有,导致白板玩了几个小时,看攻略才知道要长按

-鸡肋的硬化,硬化甚至不能打断敌人回合进入自己的连段,那硬着有什么用?

-打完boss后需要原路返回,回程路上全是瞬发抱脸怪,一条路上中10次招也不奇怪

-超绝唐氏快慢刀,神经刀举刀就砍时间不足一毫秒,慢刀时间足够睡上一觉再闪

-战斗毫无交互,弹反失败就硬,硬完就跑,精力恢复了就跳劈,批完就硬来回循环

-敌人各个血牛实在砍不动,选择365里路更安全

+无

总结,喜欢赤石你就玩吧,反正不要钱。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com