不/存在的你,和我:特色美術與超大噱頭之下,也許一地雞毛。

稍微翻了某衆籌平臺一下,筆者是在九月參加了這遊戲的項目衆籌,想着雖然流程短但是也許會有一些很有意思的東西寫出來,所以也只是付了一小筆(39r)來支持一下。但就現在來看,筆者的基本評價是:在很有特色的美術和強大的宣傳之下,真正的遊戲內容也許只是一地雞毛?

請注意本文不可避免有大量劇透(?)內容和筆者個人武斷的理解,以及筆者不懂哲學。

現在再來看看這個宣傳,超百個選項真的都很有其價值嗎?

美術:也許是最吸引人的部分 

筆者認爲,美術對這遊戲的宣傳起了決定性作用。有着獨特風格的美少女確實吸引了不少人,這裏筆者不做評價(因爲筆者沒有這能力),所以給大家隨便放一張來看。而且也許,我相信讀者不是希望看我怎麼吹美術點進來的吧?

只是莉莉絲存在於此。

劇情:很不幸這遊戲沒有劇情

是的,如果你是視覺小說愛好者,或者galgame愛好者,希望一睹這遊戲的劇情,那麼筆者可以負責任地告訴你:這遊戲沒有真正的劇情可言,文本基本上是意識流化的觀點輸出。其中充斥着大量有關存在主義與相關內容,但作者在這一部分的功底,筆者實在不敢恭維,也許是筆者實在不懂哲學吧。

證明自己的主體性真的需要將他人當做自己的養料嗎?

筆者對這種寫法不太感冒,尤其是說命題一和二的時候,筆者覺得多少有些冗餘。筆者覺得這種寫法應該在玩家真的有沉浸感的時候再使用,但本作卻是個很難進入心流的幾乎沒有故事的超短篇,這就很矛盾。

在這裏筆者並不想具體地對存在主義及其相關問題進行論述,因爲筆者的底力實在不足,寫出來也只是貽笑大方。筆者圖片下的提問實際上在遊戲後是有着回答的,即“我”殺死了莉莉絲 。這就是一週目的結局了, 但作者對莉莉絲扔出的論點進行反駁是否不太充分呢?

筆者認爲作者對文本框的這種用法是比較差的,後文再談

玩家對莉莉絲與自己的態度決定了劇情的走向,對她不好的話就是該結局(下文稱第一結局),對她好的話則是另一個結局(第二結局),但筆者對該結局也沒有什麼可聊的地方。在二結局我們等了莉莉絲半小時,和她聊了些差不多的話語,遊戲進程被關閉了。筆者主要聊一聊第三結局。

首先,第三結局的觸發是:儘可能的認可莉莉絲而否定自己的存在。是的,從開始玩家就需要不停的認爲一切是自己的錯,最後推動莉莉絲撫慰一切。等到最後,“我”問出了最後一個問題:■,存在嗎?

這裏的人稱填寫誰都沒有問題,莉莉絲真的撫慰了一切嗎?還是說莉莉絲根本不存在?而不停否定自己的“我”最後選擇了每天讓莉莉絲撫慰自己度日,“我”還作爲主體存在嗎?

此時存在主義的味道已經淡了不少,而虛無主義的味道逐漸濃了起來。回想第一個結局,最後莉莉絲聊的是主體,個體,關係與規則。第一結局表述的是:主體區分了自我與個體,關係交織出規則,而主體要靠着掠奪其他個體在一個有着永無止息的鬥爭和彌散性權力下證明主體。最後“我”用自己的雙手證明了對她的反對,莉莉絲死了,殺死她這一行爲證明了主體的存在嗎?還是毫無意義呢?

至於第二結局,筆者至少懷疑了一下等待三十分鐘的意義所在。

如果你問我作品中的論述的意義何在,那麼筆者只能積極一點說,作者也許是希望玩家看到這個之後能夠振作起來積極去擁抱這個世界吧。

本作無疑有很多地方受到了一些其他作品的影響(如《素晴日》 ),但就筆者觀感而言,無論是作品中的論述和作品想談的深度都遜色前輩一籌。也許這樣對比是筆者對遊戲製作新人的苛刻,但筆者並沒有感受到一些更新鮮的東西。這是讓筆者很失望的。

當然,也許作者聊了那麼多,就是想跟玩家說你可以有一個幻想朋友,只要你想呢?這當然可以,無論如何,玩得開心最重要。

不斷否定自己的最後

其他:絕對稱不上是加分項

首先筆者不得不問的是這個遊戲系統的設計是有其用意所在嗎,筆者並沒有因爲沒有存檔讀檔和各種缺失以及沒有明說的Ctrl跳過已讀文本而感到多了沉浸感 ,有的只是:這遊戲爲什麼沒有這個功能?

如果說這真的是遊戲設計的一環,那麼筆者認爲設計出這功能,然後在特定情況下讓莉莉絲ban掉這個功能更讓人驚豔一點。

筆者截圖時已經是第四次看了,是的,沒辦法跳過

本作中穿插了一個小遊戲,無法跳過。筆者只能把它歸結爲不依賴於對話推進遊戲的一環。事實上,該作只有這裏不依賴對話推進。除非等待也是推進的一環。

不依賴於對話推進遊戲的證明

本作音樂水準只能說是一般,但對於小作坊,這些方面的東西可以放寬一點。不再贅述。

題外話:遊戲設計私貨時間!

Meta元素?

本作的Meta元素筆者實在不敢恭維。現在最常見的Meta要素實現有兩種:

第一:玩家最早不在遊戲中,角色最後纔對着玩家交談。 這一類典型的ADV作品就有已經火爆了的《DDLC》《你和她和她的戀愛。》,其他玩法的遊戲也有《邪惡冥刻》等。

第二:遊戲時刻提醒玩家是玩家而不是角色,角色是角色玩家是玩家。 如經典的《史丹利的寓言》,後面的《ICEY》都是佳作。

就本作而言屬於第一種方式。那麼筆者認爲第一種Meta實現依賴於一個關鍵點:

玩家此前要認爲自己是角色

本作宣發階段就已經打出的Meta旗號幾乎會讓此前看過宣發的所有玩家都有心理準備,有心理準備之後玩家本身對Meta的感受都會受一定影響。

而本作的超短篇導致的沒有鋪墊沒有劇情大量說教所帶來的低沉浸感很難讓這個Meta本身有夠大的衝擊力。

因此,本作的Meta實際上觀感實在稱不上好。

筆者認爲既然選擇這種方法,就應該有意在玩家接觸之前稍微藏一下這個元素。筆者認爲第一種Meta很喫衝擊力,沒有衝擊力就會失敗。

讀取信息,修改數據,Just Monika.

峯終效應:獨立製作人的利器

提問:你還記得自己評價最高的遊戲作品是什麼嗎?哪些部分給你留下了深刻印象?

以前些日子筆者寫的《動物井》爲例,筆者現在印象最深的是最後的社區解謎完成現在沒有破解的花謎題。雖然筆者依舊會說該作品的地圖設計優秀,但筆者只能回想出其中幾個的典型而忘掉了大多地方。

這是心流的一環,卻並不是最高峯。

峯終效應指的是人們對一段經歷的評價主要受到該經歷中最高點和結束點的強烈影響,而忽略了過程中的其他細節。

現在遊戲設計很強調心流,但並不是很多製作人都很擅長心流設計,那麼筆者認爲善用峯終效應會讓玩家感覺更好。

也就是說,至少要有一個漂亮的高潮和值得回味的結局。而千萬不能有一個觀感極差的低谷!

本作第一週目對於筆者而言的體驗本身就不是多好,而二週目時筆者等待的三十分鐘更是沒有什麼觀感可言。打出第三結局卻也沒有什麼多大的衝擊。

不算高的高潮,不斷出現的低谷,以及二週目三十分鐘後結局相當草率的關閉進程實際上讓筆者的感覺很差。

對於一個創作者而言,請善用峯終效應,哪怕低谷無法避免,創作者也應該儘量讓玩家感覺自己最後的感受對得起前面的低谷。本作沒有給我這種感覺,很是遺憾。

文章的末尾

雖然筆者對其中大量內容持批評態度,但筆者希望批評能夠促使創作者前進。正視缺點,然後向前邁進。這就是筆者希望的。

至於遊戲之外的,那不是筆者想討論的內容了。

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