关于对TGA2024年度游戏《宇宙机器人》的一个较为合理的猜测便是:
将提名游戏的属地分门别类的划分一下会发现,抛开没人理的《小丑牌》不谈。
你会发现《暗喻幻想》、《最终幻想7:重生》、《黄金树之影》来自日本,《黑神话:悟空》来自中国。
而《宇宙机器人》在吉姆塞人安排下是基本算是唯一的带有欧美含量独苗!
当然,以上纯属阴谋论,但如果对2024下一个定义:
A、JRPG大年
B、SEGA大年
C、国产3A元年
D、生存建造大年
E、( )括号内自由发挥。
我想无论如何,都不会是一个欧美大年,回望整年的游戏库存,着实有种东方崛起西方没落的味道。
或许是受Dei影响,亦或是全都卯足了劲儿等着在2025年的大乱斗中一展风采,2024年的欧美3A失去了声音。
《龙腾世纪4》成为了影障守护者后着实有些面目全非,《无名九使》直接用广东话来读十分贴切,《潜行者2》也由于毛子一贯的首发灾难没能有一个好的开局,而更像是实验性作品的《地狱之刃2:塞娜的觉醒》在实际的游戏体验上着实称不上出挑。
福特不在,“贝克”归来
所以,被TGA“抛弃”了的《夺宝奇兵:古老之圈》,这样一款自《神秘海域》和《古墓丽影》之后阔别了数年的寻宝、探墓类题材游戏,某种意义上居然成为了欧美3A以及寻宝冒险类游戏的“独苗”。
坦白讲在最初《夺宝奇兵:古老之圈》首曝之时我并不看好这款游戏,原因在于:
夺宝奇兵IP大多只存在在老登的回忆中,甚至新片上映都没引起什么波澜。
采用了诡异的第一人称,没有神海、古墓的第三人称舒适。
在实际游玩之后,可以说这部带有些许沉浸式模拟味道的全新第一人称动作冒险游戏,如同《战锤40K:星际战士2》的战役模式为后续的多人长运营初版打了个样一般。
《夺宝奇兵:古老之圈》便是此后我心目中的影改游戏应有的模样,也为后来者竖起了一道旗帜。
不禁让人感叹,如果早点发售,或许同为欧美系作品,年度游戏或许就没有小机器人什么事儿了。
更令人欢喜的是,《夺宝奇兵:古老之圈》似乎打破了首发XGP的魔咒,不仅以令人难以意料的高分登场,在优化、画面、游玩体验以及粉丝向福利上,也依旧做的十分完美。
比如最近入库的《潜行者2》与《夺宝奇兵:古老之圈》两部大作,只需要参与在xbox官网11月14日开始的1美金14天PCGP折扣,便能够轻松畅玩,该活动一直持续到年底。
作为微软旗下的订阅制会员,PCGP作为面向PC玩家的订阅制,也是以多年积累的库存积累来给到一个十分实惠的游玩体验。
本月《为了吾王II》、《猎杀:对决1896》也已经入库。
毕竟将电影IP转化为电子游戏,似乎是一种更为长久的运营方式:
原因在于《夺宝奇兵5》或许真的是哈里森福特的绝唱了,1942年出生的他在1981年首次参演《夺宝奇兵》系列,时至今日这一IP依然走过了40余年。
虽然福特在25年还有《雷霆特工队》的活计,但担任主角来一场真人实拍的跑跑跳跳大冒险着实难为一个80高龄的老爷子。
如果说《夺宝奇兵5》是哈里森福特对系列电影观众的谢幕与告别,那么《夺宝奇兵:古老之圈》或许是“哈里森贝克”的新开始(如果还有下一部的话)。
毕竟制作组真的找出来了一个与印第安纳·琼斯相像的演员(甚至得到了超级小陶的质疑):特洛伊·贝克,来担任哈里森福特的fake:“哈里森贝克”。
当然,这位演员只是本人不太自信,工作经历可是相当的豪华。
作为曾担任:《美国末日》乔尔、《死亡搁浅》希格斯、《蝙蝠侠三部曲》中多名角色的配音演员。他在本作中的表现,也已经获得了玩家们的认可。
所以接下来,让我们来聊聊“夺宝奇兵”的新生:《夺宝奇兵:古老之圈》。
站在电影与游戏中央
近些年游戏与影视动漫的边界变得越来越窄,影视动漫游戏化成为常态,而游戏影视化也逐渐走向正轨。
比如今年夺得TGA年度改编剧集的《辐射》便勾起了一股重玩辐射的热潮,去年的《霍格沃兹之遗》已经达成了销量突破3000w的豪华战绩。
只不过,作为三部曲均拍摄于80年代的《夺宝奇兵》来讲,尽管在IP上能够称得上是《神秘海域》和《古墓丽影》的祖师爷,由于期间长期未运营所导致的热度引流并没有达到现象级别的夸张程度。
但值得令人庆幸的是,《夺宝奇兵:古老之圈》的质量难以想象的出色,毫不夸张的讲,他是我近些年玩到的最好的“影改”游戏作品。
他解决了关于“影改游戏”最为困难的难题:
二创新编与原作内容的均衡
电影化沉浸式演出与游戏性的占比权衡
系列粉丝的期望与制作人意愿的平衡。
可以说,《夺宝奇兵:古老之圈》切实的站在了电影与游戏的中央。
在内容上
开篇完全还原的序章内容与博物馆之夜,以及帽子本体鞭子抽人等对细节的忠实还原,无疑是对原作粉丝的盛大献礼。
通过id Software最新的id Tech 7引擎,本作不仅达到了本世代一流3A应有的画面水平,也在优化上占据了先天性的优势,毕竟是那个能在ns上开光追的Id啊。
画面表现力水平上,引入了路径光追等NVIDIA实时渲染技术后,对于古墓氛围的塑造,以及雨夜、清晨中的体积雾实时演算上《夺宝奇兵:古老之圈》也做的十分出挑。
在MachineGames在本作中并未做到什么开创性进步的前提下,对于本作有如此高赞誉的原因大约是:他们足够精心足够细致的将场景与内容扎扎实实的做了出来。
你能够在博物馆把玩文物,能够逛一逛颇具生活、研究氛围的博物馆。也能在场景中,捡到一些小物件来对叙事进行补充,或者是惊喜彩蛋的放置。
更关键的是,他们较为完整的还原了淞沪会战的一些场面,而且用一个端正的屁股坐了下来,讲述那段历史。
每个场景中寻找到的物品,也将化为探险点数为印第安纳琼斯提供强化,强化的项目也十分有趣,是类似于《丧尸围城》一代中的书籍,获得书籍后便能够使用探险点数强化某一项的能力。
其中有一项能力甚至能让你在死亡后蠕动着捡起帽子然后邪魅一笑原地复活,果然帽子才是本体吗?
在实际呈现上
本作的全篇内容除开一些强调演出部分的关卡,大多以一个半开放式的关卡来进行呈现。对于《羞辱》系列较为熟稔的玩家,或许会感到些许熟悉的味道,虽然不多,但至少是有了。
第一人称所带来的优势,我想便是沉浸感的提升:沉浸式的演出桥段、沉浸式的关卡潜行。
尤其是在一个开放性的关卡中,前往一个目标有着多样的通路,多种的方式来进行时,其中的乐趣不言而喻。
在最初看到本作由MachineGames制作时,不免会生出一个《夺宝奇兵》将要走上第一人称FPS版《神秘海域》老路的念头。
毕竟作为《德军总部:新秩序》与《雷神之锤:重制版》的制作组,碰上拿手好戏肯定是要手痒一下的,他们哪儿懂什么电影化啊!
但在实际游玩后,我想说的是《夺宝奇兵:古老之圈》十分忠实的继承且还原了《夺宝奇兵》系列中带有些许喜剧色彩的动作冒险血脉,并且带上了一丢丢贝塞斯达深埋于血脉中的沉浸式模拟基因。
《夺宝奇兵:古老之圈》的基本玩法与曾经推出的系列游戏带有些许相似之处,毕竟作为寻宝探墓类游戏,总有这样一个框架,只要往其中填充宝贝与敌人,便能够凑成一个有趣的故事。
你依旧需要躲避敌人、解开机关、寻找宝贝。
但《夺宝奇兵:古老之圈》给了你更多的选择,这也是本作游玩中带有些许开放性味道的地方。
游戏中的支线多采用触发式提供给玩家,探秘开放式地图中的各个地点,或者是路边随心互动的一件物品,都能够解锁一连串的探秘与谜团。
解开这些内容不仅能收获文物收集品,还能够获得巨额的探险点数。
你有一个鞭子、一把手枪、一双拳头。路边随处可见的东西,也都将成为你的武器。于是略懂拳脚的琼斯博士可以选择背身绕后,捡起身边的拐杖给对面来一下狠的,也能够拎起榔头赢面几下敲晕他,或是干脆赤膊上阵让对面尝尝拳头的滋味。
在迫不得已之时,抽枪让敌人感受一下时代的进步,也并非不可,但需要注意的是,枪声会引起很大范围内敌人的注意,非到危急时刻并不建议使用。
不过,如果你能够捡到敌人的武器,来一场沉浸式第一人称射击也并非不可,只不过打空子弹后当前武器便失去了作用。
作为花样的鞭子,不仅能够用来越过地形,也能抽开敌人的武器,或是直接将敌人卷到面前。我印第安纳琼斯这首鞭艺,当真是出神入化。
当然,你也可以选择各种潜行绕路,规避正面战斗,有些地方干脆乔装打扮一下,便能避免绝大多数战斗。毕竟《夺宝奇兵:古老之圈》本就是一个强调潜行的游戏。
作为一个考古学家,读读书拍拍照探探墓才是主业,略懂拳脚也不能去当拳皇不是?
虽然本作中没有拍照模式,但是却也切实的将拍照这一功能融入进了游戏中的方方面面,听到提示随手一拍获得点数奖励成为了我跑图的日常。
同样,《夺宝奇兵:古老之圈》为第一人称的演出也是下了很多功夫,他并非如同《赛博朋克2077》那般定死的第一人称,导致你看不到的地方奇形怪状。
在本作中,你低头能看到影子,在攀爬或是摆荡等操作中,视角便会丝滑的转入第三人称,倘若你经历到演出环节从第一人称切换第三人称爬梯直接接上实机演算的CG,其流畅丝滑到对第一人称的意见都少了许多。
解密方面,作为电影化游戏的根本信条:不能让路人卡关,所以《夺宝奇兵:古老之圈》的解密难度着实有些轮椅。并非谜题设计上的敷衍,而是如同《战神5》一般,琼斯教授和身边NPC的话有点太密了!
甚至于你对着拍上几张照片,琼斯教授生怕你解不开自己就说了出来。
而第一人称对于解密时沉浸感与获得感的反馈,自然也是第三人称难以比拟的。
总结:
《夺宝奇兵:古老之圈》无疑是近些年来最为出色的一部影改游戏作品,他为这样一个本该随着哈里森福特的谢幕一同埋没于历史的IP赋予了全新的火力,也为近些年来迟迟未有新作的寻宝探墓类游戏重新赋予了生机。
他用精心且细致的制作,忠实的还原了80年代的动作冒险喜剧类型片风格,并为2024年沉寂整年的欧美3A,进行了一场完美的收关。
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