《流放之路2》作为GGG的ARPG新作,近期以来从流量上来说可谓炙手可热。
很多新玩家的涌入也造成了游戏更多的负评,有相当一部分新玩家认为,《流放2》玩起来一点都不爽,千万不要跟风入坑。
但也有相当多的新玩家(包括埃隆·马斯克)对《流放之路2》的机制赞不绝口,认为其巧妙地把魂系的操作感和暗黑破坏神系列的刷结合了起来。
在经过了十几个小时的浅尝之后,青山越玩这部新作,越有一种奇怪的既视感。当所有人都在说《流放2》在创新时,青山却认为《流放2》未尝不是一次复古的尝试。
1、降速的动作系统
多年以来,《暗黑破坏神》系列一直在游戏分类中被大致归分于ARPG,但事实上暗黑系列中的action元素相当稀缺。
之前《暗黑破坏神》系列的创始人曾在面向北方暴雪的策划会上提出,他们游戏的核心就是click(点击)游戏,玩家click杀怪,click拾取,从而不断获得满足。
这一传统延续了四代,大部分《暗黑破坏神》系列游戏的重要操作就是按住鼠标方向,然后连续单点技能。有些短CD的技能甚至足以按疼手指,需要宏作为辅助。
《流放2》这次的最大“革新”,恐怕就是对动作元素的强化。这不是仅仅一个空格翻滚所带来的改变,更是贯穿了游戏的设计理念。
法师施法会有身体的短暂停顿
大部分法术不是瞬发而是拥有施法时间或延迟出现
行动速度不是直接高速直接停止,而是有一个缓冲增降速的过程
翻滚之后人物身体会有一定的僵直
小怪的碰撞体积无比巨大
部分角色设计更适合WASD的移动输入模式
……
这些对于暗黑系列来说,几乎都是从未有过的尝试,GGG一次在新作上全部加上了。这就导致了游戏在动作上,有一定程度的不适应,更多人称之为便秘感。
当然,这些负面因素一部分会因为后期角色强度的增长而间接被削弱掉(例如增加施法速度),但这样的模式对只想体验无双割草的新手来说,确实不太友好。
这一点让青山想起了《黑暗之魂2》。《黑魂2》作为非宫崎英高直接负责的魂系作品,游戏中设定了一个叫做适应力的属性,这一属性直接影响了角色的灵活性和强韧两个面板属性。
这一属性是前代不曾涉及的属性,但在《黑魂2》中,却影响了吃元素瓶的速度、闪避翻滚的反应时间,武器攻击的硬直等种种影响手感的操作。
很多新手前期在没点适应力的情况下推图,导致主角宛如残疾,只能被迫和怪物立回,再加上堆怪的设计(虽然存在杀20次怪物会消失的设定,但游戏并没有说明,新手也不可能知道),很容易便会弃坑。
但如果点高了适应力这一属性,《黑魂2》迅速又会变成了除《艾尔登法环》外,魂系角色性能上限最高的一作。这样的设计,导致了《黑魂2》成为口碑分化最明显的魂系列作品,喜欢他的人会说其高周目可玩性高,但讨厌他的人就是怨恨其糟心的控制设计。
从诸如雾门没无敌,武器耐久度,死亡暂扣血上限等设计来看,《黑魂2》就是冲着对原本就缓慢的魂系进行进一步降速去设计的。这让游戏更加“硬核”,但也自然会失去不少新入坑的玩家,当然这些都是设计师自己的选择。
《流放2》的动作设计,也是对传统暗黑like的降速,通过降低速度拉长玩家成型的时间,降低玩家在刷怪途中昏昏欲睡的感觉(开荒暗黑3,我倒头就睡,巴不得被人拉到70。开荒《流放2》,随便走个小口子被怪围上来就暴毙)。
2、当年它为什么输给了《暗黑破坏神》?
《流放之路2》的美术相当精致,相比起一代的纯糙,这一代的美术打磨程度完全可以和《暗黑破坏神4》一较高下,其中最让我吃惊的就是怪物的部分。
大部分暗黑like游戏中,玩家是不会注意到怪物的。区别怪物的不同,大部分只用看其稀有度,记住躲开它的地面技能即可。而且地面技能多半都会有非常显眼的提示,玩家不需要看怪物的起手,只用知晓躲开红色区域即可。
《流放之路2》则改变了这一点,尤其是非BOSS的设计。不少小怪的设计是一眼让人觉得眼前一亮的。例如从山崖旁滚落的石墩墩,踉跄着攻击的巨人,不均匀吐蛛丝的蜘蛛。这些怪不在于它多“好看”,而在于强大的沉浸感。
这种沉浸感满满的设计风格也让我想起了一款非常老的游戏——《救世传说NOX》。
《救世传说NOX》是westwood西木头用来对抗《暗黑破坏神2》的ARPG作品。在《暗黑破坏神2》发售期间,《NOX》顶风迎击,但最终结果是被暗黑的普通一拳直接打进了历史的尘埃里。
但其实从游戏质量而言,《NOX》并不比《暗黑2》差,甚至有些方面还超过了《暗黑2》。例如《暗黑2》最初发售时,最高只支持800*600的分辨率,《NOX》直接支持1024*768,在当年相当夸张。游戏里除了石头大树这些场景物体,几乎所有物品都可以被玩家交互。
水桶可以推到火堆旁灭火,桌椅可以推动,人物移动/受击都有惯性,甚至连视角都有明显的3D感。在以2D帧动画为主的时代,《NOX》可以说把引擎发挥到了极致,做出了《神界原罪》才有的沉浸感。
但《NOX》是怎么死的呢?死于“别扭”。
《NOX》的体验很复杂,既追求了动作的复杂沉浸感又追求暗黑like的爽快感,但是在游玩过程中就会很快发现——
沉浸拖慢了爽快。
爽快简化了沉浸。
有的人爱吃炸鸡,外酥里嫩,口口脆。有的人爱喝鸡汤,滋味馥郁,有回甘。但有时候把炸鸡放在水里做汤,并不能让它变得更好吃。
暗黑系列在click的简单动作上做到了极致,非核心玩家即使仅靠鼠标也能通关的爽快体验,《NOX》是无法与之媲美的。与此同时在深度上,《NOX》也远比不上《博德之门》《异域镇魂曲》带来的丰富build或剧情沉浸。
于是《NOX》成为了一个尴尬的作品,从它立项的方向来看,它注定就是一代宗师或一文不名。
《流放》系列作为免费的线上游戏,对外的宣传或者粉丝的期望一直是一款正面击败《暗黑》系列的作品。这自然避免不了《流放2》与暗黑系无穷无尽的比较。
但《流放2》的作品形态就目前而言,几乎可以想见在未来的发展几乎是与《暗黑4》走上了完全不同的道路。虽然宣传上来说是“暗黑原班人马”,但它已经不那么《暗黑》了。
那么它会成为一代宗师还是一文不名呢?
3、《吸血鬼幸存者》的前世是谁?
很多新玩家都说《流放2》难,具体举例时会提到在某个BOSS面前卡关时间很长。但在青山看来,《流放2》不是难,而是整体思路的转变。
《暗黑》系列的传统是刷装备起飞。但《流放2》看上去是暗黑Like,实际思路却不是刷装备而是刷石头与底材的制作向游戏。一旦新手拥有仓库囤积综合症,前期不肯消耗通货做装备,体验会非常糟心。
青山本人游玩的时候,因为确实也是新手小白,弄不懂通货价值,索性开了SSF模式捡到什么用什么,及时清理仓库,体验下来一路杀怪都十分丝滑顺畅。例如下面这个装备就是青山消耗了几个崇高从蓝装做出来的,虽然必定是过渡,但一路也支撑了我差不多两个章节,帮我升了小20级。
从怪物难度上来看,无论是BOSS的伤害、动作判定、输出空档,《流放2》都远比大部分的“魂系”游戏要来的轻松——至少你不需要精细到帧。
但《流放2》的压迫感会比其他暗黑like类型更强。当怪物四面八方从地图各处涌来的时候,玩家的行动大大受限,如果伤害不足会很快陷入绝望。
与之相比的是《暗黑4》的早期版本,在相当多的小副本里,怪物分布做的稀稀拉拉。而不像《流放2》,几乎处处都是地狱狂潮。
密集型的怪物从四面八方潮水般涌来,受限的移动方式,很难让人不联想到2022年的黑马《吸血鬼幸存者》。98%的好评率,不仅开创了一种游戏类型,更可以说是割草类游戏的巅峰了。
但《流放2》形似的倒不是《吸血鬼幸存者》,而是比它更早的《孤胆枪手》《血腥大地》那一类。如果你玩的角色恰好是佣兵,那体验更是如出一辙。
遗憾的是,《吸血鬼幸存者》成功地开山立派,它的前辈们却远远没有达到这个高度
原因也很简单,前者在简化了操作的前提下,放大了玩家的可选择性。《孤胆枪手》和《血腥大地》虽然核心玩法相同,却没能在丰富性上给玩家极致的体验。
《吸血鬼》可以让玩家在30分钟存货期内选择六种武器+六种道具,而武器和道具之间还可以两两进化,打造自己独特的build。而《孤胆枪手》《血腥大地》这些前辈们却在选择上吝啬的可怕,不仅枪械武器数量少,而且因为数值没做好导致仅有1-2种武器可堪一用,大大降低了其内容可玩性。
《流放2》目前的游戏完成度,在青山看来介于《吸血鬼》和他前辈们的中间态,它也有强烈冲突的怪物流,也有丰富的流派支撑去对抗压迫感极强的怪物,但缺少了《吸血鬼》这样现代游戏简化的操作,以及快速成型的爽感。
如果《流放2》的开头一小时,GGG愿意手把手教刚来的新玩家做一件“新手神装”,让新人们进入游戏的前一个小时先爽玩一番,而不是把剧情放在那么靠前那么重要的位置的话,或许《流放2》的《吸血鬼》底蕴可以让它吸引更多的玩家。
尾声
幸好,《流放2》不是一款定价398/498的游戏,它目前只是一款免费的还在EA期的网游。它有足够的时间,去确定自己要走的路,找到自己的玩家。
对于新人玩家而言,现在也绝不是入坑《流放2》最佳的时候。一方面,他还需要沉淀和更多的优化,另一方面,现在玩的话测试资格还要钱。
所以,《流放2》目前最好的位置,就是观察区。
如果它故步自封,一意孤行,它或许会被玩家的浪潮摔落深谷,《流放》IP自此一蹶不振。
如果它真的能听懂玩家的声音,并将前辈们失败的教训加以整合,或许未来的一代宗师已经行在路上。
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