關於對TGA2024年度遊戲《宇宙機器人》的一個較爲合理的猜測便是:
將提名遊戲的屬地分門別類的劃分一下會發現,拋開沒人理的《小丑牌》不談。
你會發現《暗喻幻想》、《最終幻想7:重生》、《黃金樹之影》來自日本,《黑神話:悟空》來自中國。
而《宇宙機器人》在吉姆塞人安排下是基本算是唯一的帶有歐美含量獨苗!
當然,以上純屬陰謀論,但如果對2024下一個定義:
A、JRPG大年
B、SEGA大年
C、國產3A元年
D、生存建造大年
E、( )括號內自由發揮。
我想無論如何,都不會是一個歐美大年,回望整年的遊戲庫存,着實有種東方崛起西方沒落的味道。
或許是受Dei影響,亦或是全都卯足了勁兒等着在2025年的大亂鬥中一展風采,2024年的歐美3A失去了聲音。
《龍騰世紀4》成爲了影障守護者後着實有些面目全非,《無名九使》直接用廣東話來讀十分貼切,《潛行者2》也由於毛子一貫的首發災難沒能有一個好的開局,而更像是實驗性作品的《地獄之刃2:塞娜的覺醒》在實際的遊戲體驗上着實稱不上出挑。
福特不在,“貝克”歸來
所以,被TGA“拋棄”了的《奪寶奇兵:古老之圈》,這樣一款自《神祕海域》和《古墓麗影》之後闊別了數年的尋寶、探墓類題材遊戲,某種意義上居然成爲了歐美3A以及尋寶冒險類遊戲的“獨苗”。
坦白講在最初《奪寶奇兵:古老之圈》首曝之時我並不看好這款遊戲,原因在於:
奪寶奇兵IP大多隻存在在老登的回憶中,甚至新片上映都沒引起什麼波瀾。
採用了詭異的第一人稱,沒有神海、古墓的第三人稱舒適。
在實際遊玩之後,可以說這部帶有些許沉浸式模擬味道的全新第一人稱動作冒險遊戲,如同《戰錘40K:星際戰士2》的戰役模式爲後續的多人長運營初版打了個樣一般。
《奪寶奇兵:古老之圈》便是此後我心目中的影改遊戲應有的模樣,也爲後來者豎起了一道旗幟。
不禁讓人感嘆,如果早點發售,或許同爲歐美系作品,年度遊戲或許就沒有小機器人什麼事兒了。
更令人歡喜的是,《奪寶奇兵:古老之圈》似乎打破了首發XGP的魔咒,不僅以令人難以意料的高分登場,在優化、畫面、遊玩體驗以及粉絲向福利上,也依舊做的十分完美。
比如最近入庫的《潛行者2》與《奪寶奇兵:古老之圈》兩部大作,只需要參與在xbox官網11月14日開始的1美金14天PCGP折扣,便能夠輕鬆暢玩,該活動一直持續到年底。
作爲微軟旗下的訂閱制會員,PCGP作爲面向PC玩家的訂閱制,也是以多年積累的庫存積累來給到一個十分實惠的遊玩體驗。
本月《爲了吾王II》、《獵殺:對決1896》也已經入庫。
畢竟將電影IP轉化爲電子遊戲,似乎是一種更爲長久的運營方式:
原因在於《奪寶奇兵5》或許真的是哈里森福特的絕唱了,1942年出生的他在1981年首次參演《奪寶奇兵》系列,時至今日這一IP依然走過了40餘年。
雖然福特在25年還有《雷霆特工隊》的活計,但擔任主角來一場真人實拍的跑跑跳跳大冒險着實難爲一個80高齡的老爺子。
如果說《奪寶奇兵5》是哈里森福特對系列電影觀衆的謝幕與告別,那麼《奪寶奇兵:古老之圈》或許是“哈里森貝克”的新開始(如果還有下一部的話)。
畢竟製作組真的找出來了一個與印第安納·瓊斯相像的演員(甚至得到了超級小陶的質疑):特洛伊·貝克,來擔任哈里森福特的fake:“哈里森貝克”。
當然,這位演員只是本人不太自信,工作經歷可是相當的豪華。
作爲曾擔任:《美國末日》喬爾、《死亡擱淺》希格斯、《蝙蝠俠三部曲》中多名角色的配音演員。他在本作中的表現,也已經獲得了玩家們的認可。
所以接下來,讓我們來聊聊“奪寶奇兵”的新生:《奪寶奇兵:古老之圈》。
站在電影與遊戲中央
近些年遊戲與影視動漫的邊界變得越來越窄,影視動漫遊戲化成爲常態,而遊戲影視化也逐漸走向正軌。
比如今年奪得TGA年度改編劇集的《輻射》便勾起了一股重玩輻射的熱潮,去年的《霍格沃茲之遺》已經達成了銷量突破3000w的豪華戰績。
只不過,作爲三部曲均拍攝於80年代的《奪寶奇兵》來講,儘管在IP上能夠稱得上是《神祕海域》和《古墓麗影》的祖師爺,由於期間長期未運營所導致的熱度引流並沒有達到現象級別的誇張程度。
但值得令人慶幸的是,《奪寶奇兵:古老之圈》的質量難以想象的出色,毫不誇張的講,他是我近些年玩到的最好的“影改”遊戲作品。
他解決了關於“影改遊戲”最爲困難的難題:
二創新編與原作內容的均衡
電影化沉浸式演出與遊戲性的佔比權衡
系列粉絲的期望與製作人意願的平衡。
可以說,《奪寶奇兵:古老之圈》切實的站在了電影與遊戲的中央。
在內容上
開篇完全還原的序章內容與博物館之夜,以及帽子本體鞭子抽人等對細節的忠實還原,無疑是對原作粉絲的盛大獻禮。
通過id Software最新的id Tech 7引擎,本作不僅達到了本世代一流3A應有的畫面水平,也在優化上佔據了先天性的優勢,畢竟是那個能在ns上開光追的Id啊。
畫面表現力水平上,引入了路徑光追等NVIDIA實時渲染技術後,對於古墓氛圍的塑造,以及雨夜、清晨中的體積霧實時演算上《奪寶奇兵:古老之圈》也做的十分出挑。
在MachineGames在本作中並未做到什麼開創性進步的前提下,對於本作有如此高讚譽的原因大約是:他們足夠精心足夠細緻的將場景與內容紮紮實實的做了出來。
你能夠在博物館把玩文物,能夠逛一逛頗具生活、研究氛圍的博物館。也能在場景中,撿到一些小物件來對敘事進行補充,或者是驚喜彩蛋的放置。
更關鍵的是,他們較爲完整的還原了淞滬會戰的一些場面,而且用一個端正的屁股坐了下來,講述那段歷史。
每個場景中尋找到的物品,也將化爲探險點數爲印第安納瓊斯提供強化,強化的項目也十分有趣,是類似於《喪屍圍城》一代中的書籍,獲得書籍後便能夠使用探險點數強化某一項的能力。
其中有一項能力甚至能讓你在死亡後蠕動着撿起帽子然後邪魅一笑原地復活,果然帽子纔是本體嗎?
在實際呈現上
本作的全篇內容除開一些強調演出部分的關卡,大多以一個半開放式的關卡來進行呈現。對於《羞辱》系列較爲熟稔的玩家,或許會感到些許熟悉的味道,雖然不多,但至少是有了。
第一人稱所帶來的優勢,我想便是沉浸感的提升:沉浸式的演出橋段、沉浸式的關卡潛行。
尤其是在一個開放性的關卡中,前往一個目標有着多樣的通路,多種的方式來進行時,其中的樂趣不言而喻。
在最初看到本作由MachineGames製作時,不免會生出一個《奪寶奇兵》將要走上第一人稱FPS版《神祕海域》老路的念頭。
畢竟作爲《德軍總部:新秩序》與《雷神之錘:重製版》的製作組,碰上拿手好戲肯定是要手癢一下的,他們哪兒懂什麼電影化啊!
但在實際遊玩後,我想說的是《奪寶奇兵:古老之圈》十分忠實的繼承且還原了《奪寶奇兵》系列中帶有些許喜劇色彩的動作冒險血脈,並且帶上了一丟丟貝塞斯達深埋於血脈中的沉浸式模擬基因。
《奪寶奇兵:古老之圈》的基本玩法與曾經推出的系列遊戲帶有些許相似之處,畢竟作爲尋寶探墓類遊戲,總有這樣一個框架,只要往其中填充寶貝與敵人,便能夠湊成一個有趣的故事。
你依舊需要躲避敵人、解開機關、尋找寶貝。
但《奪寶奇兵:古老之圈》給了你更多的選擇,這也是本作遊玩中帶有些許開放性味道的地方。
遊戲中的支線多采用觸發式提供給玩家,探祕開放式地圖中的各個地點,或者是路邊隨心互動的一件物品,都能夠解鎖一連串的探祕與謎團。
解開這些內容不僅能收穫文物收集品,還能夠獲得鉅額的探險點數。
你有一個鞭子、一把手槍、一雙拳頭。路邊隨處可見的東西,也都將成爲你的武器。於是略懂拳腳的瓊斯博士可以選擇背身繞後,撿起身邊的柺杖給對面來一下狠的,也能夠拎起榔頭贏面幾下敲暈他,或是乾脆赤膊上陣讓對面嚐嚐拳頭的滋味。
在迫不得已之時,抽槍讓敵人感受一下時代的進步,也並非不可,但需要注意的是,槍聲會引起很大範圍內敵人的注意,非到危急時刻並不建議使用。
不過,如果你能夠撿到敵人的武器,來一場沉浸式第一人稱射擊也並非不可,只不過打空子彈後當前武器便失去了作用。
作爲花樣的鞭子,不僅能夠用來越過地形,也能抽開敵人的武器,或是直接將敵人捲到面前。我印第安納瓊斯這首鞭藝,當真是出神入化。
當然,你也可以選擇各種潛行繞路,規避正面戰鬥,有些地方乾脆喬裝打扮一下,便能避免絕大多數戰鬥。畢竟《奪寶奇兵:古老之圈》本就是一個強調潛行的遊戲。
作爲一個考古學家,讀讀書拍拍照探探墓纔是主業,略懂拳腳也不能去當拳皇不是?
雖然本作中沒有拍照模式,但是卻也切實的將拍照這一功能融入進了遊戲中的方方面面,聽到提示隨手一拍獲得點數獎勵成爲了我跑圖的日常。
同樣,《奪寶奇兵:古老之圈》爲第一人稱的演出也是下了很多功夫,他並非如同《賽博朋克2077》那般定死的第一人稱,導致你看不到的地方奇形怪狀。
在本作中,你低頭能看到影子,在攀爬或是擺盪等操作中,視角便會絲滑的轉入第三人稱,倘若你經歷到演出環節從第一人稱切換第三人稱爬梯直接接上實機演算的CG,其流暢絲滑到對第一人稱的意見都少了許多。
解密方面,作爲電影化遊戲的根本信條:不能讓路人卡關,所以《奪寶奇兵:古老之圈》的解密難度着實有些輪椅。並非謎題設計上的敷衍,而是如同《戰神5》一般,瓊斯教授和身邊NPC的話有點太密了!
甚至於你對着拍上幾張照片,瓊斯教授生怕你解不開自己就說了出來。
而第一人稱對於解密時沉浸感與獲得感的反饋,自然也是第三人稱難以比擬的。
總結:
《奪寶奇兵:古老之圈》無疑是近些年來最爲出色的一部影改遊戲作品,他爲這樣一個本該隨着哈里森福特的謝幕一同埋沒於歷史的IP賦予了全新的火力,也爲近些年來遲遲未有新作的尋寶探墓類遊戲重新賦予了生機。
他用精心且細緻的製作,忠實的還原了80年代的動作冒險喜劇類型片風格,併爲2024年沉寂整年的歐美3A,進行了一場完美的收關。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com