“喜加一”相信不少Steam玩家並不陌生,畢竟該平臺幾乎每隔一段時間就會向玩家提供免費領取遊戲的活動。只不過隨着Epic Games自2018年宣佈進入數字遊戲分發市場,並推出自己的Epic遊戲商城之後,作爲“散財童子”的Epic Games就從Steam手中搶走了“喜加一”這個標籤。
Epic遊戲商城,出道以來就是遊戲界一股清流,幾年經營之後,“會送遊戲的E寶”這一“人設”已經相當穩固。
Epic商店從2018年年底開始每隔兩週就會提供一款遊戲讓其用戶限時免費領取,根據Epic Games方面歷年公佈的年度回顧顯示,從2019年到2023年,Epic遊戲商城分別送出了73款、103款、89款、99款、86款遊戲,而玩家領取的遊戲拷貝總量也已接近50億份。
也就是說,Epic遊戲商城差不多給全球所有人都每人贈送了一份遊戲。以至於,“免費送遊戲”如今也成爲了Epic遊戲商城的一大標誌。
甚至,Epic商城國區的運營策略顯然在有意凸顯“送遊戲”特點,其官博簡介是“可以不玩,不能沒有”,知乎官方帳號簡介是“分享你剛領的免費遊戲”,久而久之,這成了Epic商城幾乎唯一的標籤。
通常來說,“撒幣”這種方式是互聯網行業打造產品的常規模式,但這種行爲往往僅限於產品剛出現的萌芽期,一旦用戶規模達到一定程度後,廠商就不會再繼續這樣操作。
可Epic似乎對於這件事情有獨鍾,據pcgamer報道,Epic首席執行官TimSweeney曾在新聞電話會議上回答了有關Epic免費遊戲策略的問題,其表示“喜加一”其實是一項非常經濟划算的買賣。
他說到:“免費送遊戲似乎是一種違反直覺的策略,但公司花錢確實能吸引很多用戶玩遊戲。這項策略的成本僅僅只是在Facebook或谷歌上打廣告的成本的四分之一,我們就可以向遊戲開發商支付高額費用,以獲得向我們的用戶免費分發遊戲的權利,並且我們還可以以非常經濟的價格爲Epic帶來新用戶。”
“你或許覺得喜加一策略會損害Epic商店中的遊戲銷量,但免費贈送遊戲的開發者可以實打實的看到其遊戲銷量在Epic激增,遊戲也獲得了關注度,以至於開發者在即將推出新遊戲時,經常會與我們密切合作。他們定時發佈免費遊戲,只是爲了提高用戶對他們未來新作的關注度。這是Epic遊戲商店迄今爲止最具成本效益的策略。”
儘管Epic Games方面目前並未公佈Epic遊戲商城的獲客成本,但是國內遊戲廠商開拓海外市場的成本則可以作爲參考。根據《2024中國遊戲出海報告》顯示,在美國、日本、韓國等國產手遊的主要目的地,國內廠商的在上述這3個市場的CPI(每位用戶安裝成本)已經達到了7美元以上。
而隨着iOS、Android對於用戶隱私保護力度的不斷增強,數字廣告平臺的精準獲客能力也大打折扣,進而導致了遊戲行業的買量成本不斷上升也已經是大勢所趨。
基於這一現實,現在遊戲廠商對廣告效果的要求也越來越高,並不是簡單獲取到用戶就可以,而是需要考量用戶在下載應用後能否帶來後續的轉化和購買。
既然如此,Epic遊戲商城直接向用戶免費贈送遊戲就屬於一步到位。除了打廣告的成本上漲之外,Epic遊戲商城作爲一個基於PC的數字遊戲分發平臺,它的目標受衆羣體和移動端其實完全不同。畢竟移動遊戲的主要受衆是輕度玩家乃至非玩家,遊戲對於後者基本就是一個簡單打發時間的工具,而PC玩家則往往已經到注重遊戲性的階段,所以廣告也很難影響到他們。
反觀直接贈送遊戲,別管遊戲本身用戶是否感興趣,僅這一份“獲得感”就足以讓相當多的PC玩家下載Epic遊戲商城的啓動器。
而用“喜加一”來代替打廣告,這其實就是Epic Games方面孜孜不倦地給玩家送福利的本質。當然,Epic Games也確實收穫了果實,那就是成功從Steam手裏搶走了“喜加一”,特別是其在每年聖誕期間送出熱門大作時,幾乎全網的玩家都會來猜測“E寶”到底會送出哪款遊戲,今年也毫不例外。
與“喜加一”成功相對應的,則是獨佔策略的失敗。Tim Sweeney同時也承認,Epic Games曾經大力投入的獨佔遊戲策略回報不佳。最初Epic遊戲商城其實不是以“喜加一”聞名,而是將低抽成和獨佔作爲了法寶,當時其一邊用12%的超低分成來吸引開發者,另一邊則砸錢來購買遊戲的獨佔權。
例如4A公司的《地鐵:離去》在發售之際突然在Steam下架、並改爲Epic遊戲商城獨佔,育碧的《全境封鎖2》也在上市前夕從Steam轉投Epic遊戲商城,就是Epic Games獨佔策略在起作用。
只是由於創立初期玩家規模有限,Epic Games的這個策略導致了鉅額虧損。根據Epic Games與蘋果訴訟的法庭材料顯示,Epic遊戲商城首批23款獨佔遊戲讓該公司虧損了多達1.3億美元。
事實上,獨佔策略從來都只是遊戲主機平臺成功的必要不充分條件,更不用說在通用性更強的PC平臺了。君不見,現在連索尼都已經放棄“Only On Playstation”,旗下第一方大作排着隊登陸PC平臺,甚至微軟Xbox的第一方遊戲也陸續登上了索尼PlayStation。
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儘管獨佔對於平臺的好處顯而易見,但奈何遊戲開發者已經越來越不樂意。而獨佔模式逐漸失寵的原因也很簡單,隨着遊戲製作成本的連年上漲,導致了遊戲廠商的回本壓力越來越大。
以往一款定價60美元的3A遊戲賣出100萬份即可保本,可現在3A遊戲的價格不光漲到了70美元,並且可能需要售出300萬份才能回本。這時候單一平臺的受衆羣體,就已經不足以支撐如此高的銷量需求,全平臺化以面向更多玩家也成爲了開發者自然而然的選擇。
有實力的第三方開發者如今根本就不會接受獨佔,而願意接受獨佔的開發者又通常沒啥實力。所以也就讓獨佔這種花錢、卻不能吸引玩家的策略,註定會被Epic Games拋棄,但直接向玩家送遊戲這種既能賺到名聲,又能讓Epic遊戲商城用戶增長的模式,反而會成爲Epic Games青睞的對象。
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