魔女,觸手,戰敗CG,《魔女黏糊筆記》如何呈現個人遊戲魅力

‖ 觸手愛好者與他的遊戲 ‖

剛認識元素領主墨元素的時候,正逢他遊戲製作處女作《情緒異常回收組》發售。

這是一位觸手狂熱愛好者up主。

大家知道的,一說起觸手,難免會想起這樣那樣的劇情,可能很多人想到的就是這本極其經典的漫畫。

如果再加上魔女這個元素,我會想起前幾個季度熱播的番劇《憧憬成爲魔法少女》

誰說魔法少女不是魔女了!(×)

墨元素老師擅長繪畫,也通過繪畫技能製作了很多視頻。我搜出來的相關推薦都是這樣的——請問需要戴耳機觀看嗎?

後來每個都看了一遍。

所以他製作的遊戲《情緒異常回收組》以及最近新出的《魔女黏糊筆記》在美術上都有很亮眼的表現。

以下爲前作《異常情緒回收組》的事件及對應BOSS,警惕瘟疫小姐的賽博仙人跳。

新作《魔女黏糊筆記》整體繪畫風格更加圓潤可愛,而且真的應玩家要求畫了戰敗CG。(CG圖呢?雖然尺度不大但也放不出來呀!)

但比起遊戲的畫風,更值得說道的還是墨元素老師製作遊戲的風格:他的遊戲有着非常濃厚的個人色彩。

這既是優點也是缺點,優點在於你能在他的遊戲裏看到非常多腦洞大開的有趣設計,能從他的遊戲裏感受到他的遊戲乃至他個人的魅力,缺點就是這些設計雖然很有想法但不一定合理,如果對不上電波,玩着很容易血壓升高。

所以也能想象到Steam評論區裏有許多差評。

我之前用一個比喻來形容:如果把遊戲比作餃子,很多遊戲屬於流水線生產,經過嚴格配料、專業加工的產物,一般能夠符合大部分玩家的口味;墨元素老師的遊戲就像是家裏媽媽包的餃子,並非每個人都愛喫,但喜歡的人就會覺得這是獨一無二的味道。

對前作感興趣的玩家們可以看這篇文章80萬粉UP做遊戲,二次元整活有一手的

今天我們主要來聊聊新作《魔女黏糊筆記》,以及它如何呈現出個人製作遊戲的魅力。

‖ 加入骰子的卡牌玩法 ‖

《魔女黏糊筆記》是一款肉鴿卡牌遊戲,但它在玩法設計上與大多數同類有着很大的區別:本作在遊戲里加入了骰子。

比起卡牌,骰子更像是這款遊戲的核心:卡牌幾乎都是圍繞着骰子點數來進行判定的。

遊戲中的卡牌主要分爲“攻擊、法術、閃避、行動”四種。

在回合開始時,你可以看到對手的出牌和點數,並通過各種方式(技能、卡牌或遺物道具)修正自己的點數與對手拼點。拼點勝利的一方不但能成功打出卡牌,還能使對手的卡牌不生效。

6大於3(修正後爲1),所以對手的牌沒有生效

拼點規則會根據雙方的出牌有所區別,其中最有特色的就是“閃避”機制:區別於傷害牌之間的“點數大者勝利”,閃避牌會在當你的點數比對手低時讓對手的攻擊失效。

由於這個機制的存在,以及數值配置不平衡導致的缺陷,常規卡牌遊戲裏慣用的防禦方式疊甲在本作裏顯得略微雞肋。

開局第一抓,先刪疊甲牌

因爲《魔女黏糊筆記》製作人製作敵怪時更側重於機制設計,怪物的攻擊性沒有那麼強,它們有很多時候在給自己疊buff,而玩家護甲會在每回合結束減半。

比起疊甲,大多數情況下賭自己能抓到閃避的收益遠比老實疊甲高。例如你骰子扔出2敵怪扔出10,閃避是直接miss,疊甲還得喫8點傷害,可能還附帶中毒等一系列debuff。

不得不承認,雖然疊甲機制拉了,但閃避機制很有趣,它很好地利用了骰子元素帶來的不確定性:點數小,不一定是壞事。

只要我能全部閃避就是無敵的——我怎麼好像在哪看過這設定?

《國王排名》後面劇情爛成那樣,賠我眼淚啊!

與此同時,閃避的存在也可以讓戰鬥更側重機制:閃避爲雙方的點數上下限差提供了保護,雙方都能爭取到時間爲自己疊buff然後再開始“神仙鬥法”。

在骰子方面的運用還有諸如黑白神像、塔羅牌等等內容,骰子和卡牌貫穿了遊戲始終。

由於墨元素老師是編程萌新,使用的遊戲製作引擎爲了可視化犧牲了許多可操作性,但也在向引擎妥協的過程中創造了新的規則與玩法。

這款遊戲卡牌的本質其實是三個技能按鈕,圍繞着這個邏輯,硬是設計出了“骰子”、“卡組固定九張牌”、“除非行動牌,不然每回合只能出一張,因此也不用設計大量過牌卡”等種種規則。

這也是《魔女黏糊筆記》個人製作特色之一:因爲菜所以妥協,反而因此做出了很多新奇的玩意兒。它不是傳統意義上的卡牌,但玩起來也足夠有趣。

‖ 極具整活的機制設計 ‖

在遊戲機制設計上,《魔女黏糊筆記》可以說是“非常有活”,腦洞大開。

比起單純加數值的局外成長,製作人更喜歡把知識當作局外成長的設計。

這在《魔女黏糊筆記》裏體現爲:你越瞭解這款遊戲的隱藏機制,玩得時候就越強。

比如開寶箱的時候,你可能會遇到寶箱怪,遭遇襲擊第一回合必定被眩暈。

被它打敗的CG特別有感覺!不會真的有人故意被打敗吧?

解決辦法是在開寶箱前打開牌組用攻擊牌敲它一下試探真假。

而這個寶箱裏的獎勵如果你不喜歡,可以把箱子關上假裝沒看到,重新打開一次,獎品就會刷新。

再比如遊戲的地圖看上去好像只能向前,但其實你可以從地圖最左直接抵達最右邊(類似於貪喫蛇)

類似此類的設計在遊戲裏非常多,爲了給大家保留驚喜感,就不進行過多的展示。

可以說,《魔女黏糊筆記》裏變強的不止是角色,也有電腦前的玩家。

其實每個遊戲都是這樣,玩得越多越溜,但本作會更明顯一點。

因爲你剛知道這些消息的時候想的大概不是“原來如此”,而是“我草還能這樣?”

說完了遊戲裏的好活,也來聊聊這款遊戲的一些不合理的機制。(也是遊戲收到差評的主要原因之一)

比如當你玩到困難模式的時候會發現:這難度給玩家施加的詛咒有點過於離譜了。

困難模式下會隨機給你塞一個詛咒,大多是限制了玩家能獲取到的信息,比如你看不到自己的真實點數或者對方的,甚至看不見自己抓到了什麼手牌——這是非常致命的。

它並非變態般的難,而是讓你覺得“如果我現在必須靠運氣取勝,那我之前運營了個啥。”

最高難度下的信息幾乎完全不可見,抖M玩家必備!

這樣的設計顯然是不合理的,在卡牌遊戲裏破壞了玩家的運營感,換誰都會感到爲難。

那麼,它有趣嗎?雖然我不喜歡,但我能接受,主要是兩個理由:

1.困難難度纔有詛咒,但玩家在普通難度也能獲得完整的遊戲體驗也能解鎖成就,我不喜歡我就不選這個難度。

2.不得不承認,雖然這些詛咒看起來很噁心,但其實每個都有對應解法。它降低了玩家對牌局的可控度,但沒到完全失控的狀態。

通過一些道具讓戰局變得更加可控

可能一些玩家會覺得有挑戰性所以有趣吧。但反正我不選,畢竟普通難度收益也是一樣的。

特殊機制的設計也讓《魔女黏糊筆記》的個人製作色彩更加濃厚

打個不太恰當的比方:墨老師在自己做的咖喱(遊戲)裏,加入了榴蓮和巧克力(特殊機制),衆人聽起來不明覺厲地哇偶一聲,喫起來是香還是竄那就看個人愛好了。

但不管喫不喫你都會對這個咖喱里加榴蓮和巧克力的男人有點印象。

‖ 藏了一萬個梗的圖鑑 ‖

印象中前作《情緒異常回收組》的視覺衝擊效果很強

本圖片未經過二次處理,原圖放送

在本作中,這種放蕩不羈的風格顯然有所收斂,大量的細節被墨元素藏進了圖鑑和遊戲的各個角落。

比如玩家獲得的道具,會被穿到魔女繆可蘇身上。

當然也不是所有道具都這麼可愛的。

什麼換裝遊戲啊喂!等等!這遊戲有黑絲啊!

在遊戲裏可以找測試人員的簽名,並作爲開局道具的一部分簽到繆可蘇的筆記本上。

圖鑑裏好玩的東西更多,以至於玩家說玩這遊戲不看圖鑑虧15塊。

在圖鑑頁裏隨便翻翻,一定能找到讓你會心一笑的梗。

製作人甚至在寶物圖鑑頁裏藏瞭解密(有成就拿)

墨元素老師本身是一個很有梗的人。並不是因爲我跟他很熟,而是通過他這兩款很有梗的遊戲感受到的。

這也是個人制作遊戲的魅力之一:當遊戲呈現出了足夠多的個人風採,你能從遊戲裏立體地感受到製作者是一個什麼樣的人,甚至想到他在做這個設計的時候有什麼樣的想法。

當你興致滿滿地玩完了他的遊戲,就好像交到了一個素未謀面的朋友,對他有一個朦朧的形象認知。這是很多工業化遊戲所不具備的魅力。

‖ 魔女筆記後的墨元素 ‖

自此,《魔女黏糊筆記》的評測也接近尾聲。

如果要來一個省流總結,大概就是“這些遊戲對得上我的電波,所以我覺得很有趣,但我能肯定它無法讓所有人滿意。”(遊戲體量挺大的,要收集全圖鑑感覺能打快20h?)

還記得24年初剛遇見墨元素的時候,我是黑盒的新人評測寫手,他是新人遊戲製作者。

到了年尾《魔女黏糊筆記》發售,我和他在各自的領域都有了很大的進步。

就拿這一作的UI來說,明顯比上一作交互感更強,已經不會有以往那種“略顯簡陋”的感覺。

一年之後再評測他的遊戲,發現還是那個熟悉的味道:依然是那個很有梗、很有想法的人,仍然是技術力有限、尚有進步空間的遊戲。

我問墨元素老師:“你爲什麼想做遊戲?”

其實我心裏是有答案的,他大概會回答“因爲喜歡”之類的。

果然。等等,不看語境怎麼有點不太對勁!

他把遊戲當作自己的舞臺,在此展現自己心中的演出。比起獲得滿堂喝彩,他更希望的大概是完成自己滿意的作品、滿足自己的創作欲。(當然,全是我猜的233)

我自己的文章創作也是一樣。這篇評測洋洋灑灑3.5k字已經遠超常規推薦字數,雖然儘量寫得有趣了,但最後瀏覽量大概也是平平無奇。好在我切實地寫出了讓自己滿意的文章,滿足了自己的創作欲。

如此看來,自己會對《情緒異常回收組》、《魔女黏糊筆記》以及墨元素老師本人產生親和感的原因也逐漸明朗了起來。

古代三大喜事,其二人盡皆知:洞房花燭夜、金榜題名時,但鮮少有人知道第三大喜事名爲:

“他鄉遇故知”。

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