‖ 触手爱好者与他的游戏 ‖
刚认识元素领主墨元素的时候,正逢他游戏制作处女作《情绪异常回收组》发售。
这是一位触手狂热爱好者up主。
大家知道的,一说起触手,难免会想起这样那样的剧情,可能很多人想到的就是这本极其经典的漫画。
如果再加上魔女这个元素,我会想起前几个季度热播的番剧《憧憬成为魔法少女》
谁说魔法少女不是魔女了!(×)
墨元素老师擅长绘画,也通过绘画技能制作了很多视频。我搜出来的相关推荐都是这样的——请问需要戴耳机观看吗?
后来每个都看了一遍。
所以他制作的游戏《情绪异常回收组》以及最近新出的《魔女黏糊笔记》在美术上都有很亮眼的表现。
以下为前作《异常情绪回收组》的事件及对应BOSS,警惕瘟疫小姐的赛博仙人跳。
新作《魔女黏糊笔记》整体绘画风格更加圆润可爱,而且真的应玩家要求画了战败CG。(CG图呢?虽然尺度不大但也放不出来呀!)
但比起游戏的画风,更值得说道的还是墨元素老师制作游戏的风格:他的游戏有着非常浓厚的个人色彩。
这既是优点也是缺点,优点在于你能在他的游戏里看到非常多脑洞大开的有趣设计,能从他的游戏里感受到他的游戏乃至他个人的魅力,缺点就是这些设计虽然很有想法但不一定合理,如果对不上电波,玩着很容易血压升高。
所以也能想象到Steam评论区里有许多差评。
我之前用一个比喻来形容:如果把游戏比作饺子,很多游戏属于流水线生产,经过严格配料、专业加工的产物,一般能够符合大部分玩家的口味;墨元素老师的游戏就像是家里妈妈包的饺子,并非每个人都爱吃,但喜欢的人就会觉得这是独一无二的味道。
对前作感兴趣的玩家们可以看这篇文章80万粉UP做游戏,二次元整活有一手的
今天我们主要来聊聊新作《魔女黏糊笔记》,以及它如何呈现出个人制作游戏的魅力。
‖ 加入骰子的卡牌玩法 ‖
《魔女黏糊笔记》是一款肉鸽卡牌游戏,但它在玩法设计上与大多数同类有着很大的区别:本作在游戏里加入了骰子。
比起卡牌,骰子更像是这款游戏的核心:卡牌几乎都是围绕着骰子点数来进行判定的。
游戏中的卡牌主要分为“攻击、法术、闪避、行动”四种。
在回合开始时,你可以看到对手的出牌和点数,并通过各种方式(技能、卡牌或遗物道具)修正自己的点数与对手拼点。拼点胜利的一方不但能成功打出卡牌,还能使对手的卡牌不生效。
6大于3(修正后为1),所以对手的牌没有生效
拼点规则会根据双方的出牌有所区别,其中最有特色的就是“闪避”机制:区别于伤害牌之间的“点数大者胜利”,闪避牌会在当你的点数比对手低时让对手的攻击失效。
由于这个机制的存在,以及数值配置不平衡导致的缺陷,常规卡牌游戏里惯用的防御方式叠甲在本作里显得略微鸡肋。
开局第一抓,先删叠甲牌
因为《魔女黏糊笔记》制作人制作敌怪时更侧重于机制设计,怪物的攻击性没有那么强,它们有很多时候在给自己叠buff,而玩家护甲会在每回合结束减半。
比起叠甲,大多数情况下赌自己能抓到闪避的收益远比老实叠甲高。例如你骰子扔出2敌怪扔出10,闪避是直接miss,叠甲还得吃8点伤害,可能还附带中毒等一系列debuff。
不得不承认,虽然叠甲机制拉了,但闪避机制很有趣,它很好地利用了骰子元素带来的不确定性:点数小,不一定是坏事。
只要我能全部闪避就是无敌的——我怎么好像在哪看过这设定?
《国王排名》后面剧情烂成那样,赔我眼泪啊!
与此同时,闪避的存在也可以让战斗更侧重机制:闪避为双方的点数上下限差提供了保护,双方都能争取到时间为自己叠buff然后再开始“神仙斗法”。
在骰子方面的运用还有诸如黑白神像、塔罗牌等等内容,骰子和卡牌贯穿了游戏始终。
由于墨元素老师是编程萌新,使用的游戏制作引擎为了可视化牺牲了许多可操作性,但也在向引擎妥协的过程中创造了新的规则与玩法。
这款游戏卡牌的本质其实是三个技能按钮,围绕着这个逻辑,硬是设计出了“骰子”、“卡组固定九张牌”、“除非行动牌,不然每回合只能出一张,因此也不用设计大量过牌卡”等种种规则。
这也是《魔女黏糊笔记》个人制作特色之一:因为菜所以妥协,反而因此做出了很多新奇的玩意儿。它不是传统意义上的卡牌,但玩起来也足够有趣。
‖ 极具整活的机制设计 ‖
在游戏机制设计上,《魔女黏糊笔记》可以说是“非常有活”,脑洞大开。
比起单纯加数值的局外成长,制作人更喜欢把知识当作局外成长的设计。
这在《魔女黏糊笔记》里体现为:你越了解这款游戏的隐藏机制,玩得时候就越强。
比如开宝箱的时候,你可能会遇到宝箱怪,遭遇袭击第一回合必定被眩晕。
被它打败的CG特别有感觉!不会真的有人故意被打败吧?
解决办法是在开宝箱前打开牌组用攻击牌敲它一下试探真假。
而这个宝箱里的奖励如果你不喜欢,可以把箱子关上假装没看到,重新打开一次,奖品就会刷新。
再比如游戏的地图看上去好像只能向前,但其实你可以从地图最左直接抵达最右边(类似于贪吃蛇)
类似此类的设计在游戏里非常多,为了给大家保留惊喜感,就不进行过多的展示。
可以说,《魔女黏糊笔记》里变强的不止是角色,也有电脑前的玩家。
其实每个游戏都是这样,玩得越多越溜,但本作会更明显一点。
因为你刚知道这些消息的时候想的大概不是“原来如此”,而是“我草还能这样?”
说完了游戏里的好活,也来聊聊这款游戏的一些不合理的机制。(也是游戏收到差评的主要原因之一)
比如当你玩到困难模式的时候会发现:这难度给玩家施加的诅咒有点过于离谱了。
困难模式下会随机给你塞一个诅咒,大多是限制了玩家能获取到的信息,比如你看不到自己的真实点数或者对方的,甚至看不见自己抓到了什么手牌——这是非常致命的。
它并非变态般的难,而是让你觉得“如果我现在必须靠运气取胜,那我之前运营了个啥。”
最高难度下的信息几乎完全不可见,抖M玩家必备!
这样的设计显然是不合理的,在卡牌游戏里破坏了玩家的运营感,换谁都会感到为难。
那么,它有趣吗?虽然我不喜欢,但我能接受,主要是两个理由:
1.困难难度才有诅咒,但玩家在普通难度也能获得完整的游戏体验也能解锁成就,我不喜欢我就不选这个难度。
2.不得不承认,虽然这些诅咒看起来很恶心,但其实每个都有对应解法。它降低了玩家对牌局的可控度,但没到完全失控的状态。
通过一些道具让战局变得更加可控
可能一些玩家会觉得有挑战性所以有趣吧。但反正我不选,毕竟普通难度收益也是一样的。
特殊机制的设计也让《魔女黏糊笔记》的个人制作色彩更加浓厚
打个不太恰当的比方:墨老师在自己做的咖喱(游戏)里,加入了榴莲和巧克力(特殊机制),众人听起来不明觉厉地哇偶一声,吃起来是香还是窜那就看个人爱好了。
但不管吃不吃你都会对这个咖喱里加榴莲和巧克力的男人有点印象。
‖ 藏了一万个梗的图鉴 ‖
印象中前作《情绪异常回收组》的视觉冲击效果很强
本图片未经过二次处理,原图放送
在本作中,这种放荡不羁的风格显然有所收敛,大量的细节被墨元素藏进了图鉴和游戏的各个角落。
比如玩家获得的道具,会被穿到魔女缪可苏身上。
当然也不是所有道具都这么可爱的。
什么换装游戏啊喂!等等!这游戏有黑丝啊!
在游戏里可以找测试人员的签名,并作为开局道具的一部分签到缪可苏的笔记本上。
图鉴里好玩的东西更多,以至于玩家说玩这游戏不看图鉴亏15块。
在图鉴页里随便翻翻,一定能找到让你会心一笑的梗。
制作人甚至在宝物图鉴页里藏了解密(有成就拿)
墨元素老师本身是一个很有梗的人。并不是因为我跟他很熟,而是通过他这两款很有梗的游戏感受到的。
这也是个人制作游戏的魅力之一:当游戏呈现出了足够多的个人风采,你能从游戏里立体地感受到制作者是一个什么样的人,甚至想到他在做这个设计的时候有什么样的想法。
当你兴致满满地玩完了他的游戏,就好像交到了一个素未谋面的朋友,对他有一个朦胧的形象认知。这是很多工业化游戏所不具备的魅力。
‖ 魔女笔记后的墨元素 ‖
自此,《魔女黏糊笔记》的评测也接近尾声。
如果要来一个省流总结,大概就是“这些游戏对得上我的电波,所以我觉得很有趣,但我能肯定它无法让所有人满意。”(游戏体量挺大的,要收集全图鉴感觉能打快20h?)
还记得24年初刚遇见墨元素的时候,我是黑盒的新人评测写手,他是新人游戏制作者。
到了年尾《魔女黏糊笔记》发售,我和他在各自的领域都有了很大的进步。
就拿这一作的UI来说,明显比上一作交互感更强,已经不会有以往那种“略显简陋”的感觉。
一年之后再评测他的游戏,发现还是那个熟悉的味道:依然是那个很有梗、很有想法的人,仍然是技术力有限、尚有进步空间的游戏。
我问墨元素老师:“你为什么想做游戏?”
其实我心里是有答案的,他大概会回答“因为喜欢”之类的。
果然。等等,不看语境怎么有点不太对劲!
他把游戏当作自己的舞台,在此展现自己心中的演出。比起获得满堂喝彩,他更希望的大概是完成自己满意的作品、满足自己的创作欲。(当然,全是我猜的233)
我自己的文章创作也是一样。这篇评测洋洋洒洒3.5k字已经远超常规推荐字数,虽然尽量写得有趣了,但最后浏览量大概也是平平无奇。好在我切实地写出了让自己满意的文章,满足了自己的创作欲。
如此看来,自己会对《情绪异常回收组》、《魔女黏糊笔记》以及墨元素老师本人产生亲和感的原因也逐渐明朗了起来。
古代三大喜事,其二人尽皆知:洞房花烛夜、金榜题名时,但鲜少有人知道第三大喜事名为:
“他乡遇故知”。
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