暗黑潜水员:队友死了不要慌,趁热还能榨个汁!

大卫·伊格曼在《生命的清单》里写下了人的三次死去:

第一次,当你的心跳停止,呼吸消逝,你在生物学上被宣告了死亡。

第二次,当你下葬,人们穿着黑衣出席你的葬礼,你在社会角度上被宣告了死亡。

第三次,是这个世界上最后一个记得你的人,把你忘记,这是你真正的死亡。

不过在《暗黑潜水员》里,人的死去则大概可以分为:

第一次,当你的生命和氧气不足,葬身深海,你在生物学上被宣告了死亡。

第二次,当你的队友把你的尸体拖回去……榨!成!汁!你在友谊的小船上被宣告了死亡。

啊?你问我第三次?不是,都被榨成汁了哪来的第三次啊!

而这一切的万恶之源,最初来自于我的队友星回的丑陋行径——

首先,队友青青在探索过程中不慎领了盒饭。

然后,队友星回不顾艰险,千里迢迢将其遗体运回潜艇,青青一度感动泪目。

结果,只看见星回毫不犹豫大手一挥,将遗体推入了粉碎机!

最终带来的结果是:把死去的队友拖回家里“榨汁”,毫无意外地变成了我们每轮游戏的保留节目。大概就是游戏可以输,但是队友的尸体必须进粉碎机!

撇开队友粉碎机,游戏的主要玩法是啥?

事实上《暗黑潜水员》的主体玩法,基本上可以理解为深海版的《致命公司》——我们是一帮受雇于无良制药公司的佣兵,必须潜入深海中被废弃的实验室,来抹除一切关于实验失败的痕迹,相当于某种意义上的罪恶“清道夫”

那么游戏的流程链条也就被划分为两个方面:

第一步是,我们需要一同控制潜艇航行,挖掘可以作业的目标地点。这个部分比较讲究队友之间的信息互通,需要有人通过调频来寻找探索点,有人看雷达地图来传递位置信息,有人调整潜艇的行进方向与速度,帮助队伍到达探索点。

第二步是,到达探索点后我们需要直入海底深渊,去找寻罪恶证据。而这个环节也是恐怖元素得以被拉满的部分,作为一家大型制药公司,为什么选择差事外包而不直接派遣自家的专员,答案也许在于失败的实验活动,创造出了一系列诡异而致命的深海怪物。

所以直面深渊的我们,将会面临四重有形或无形的压力:

首先是氧气压力。出舱后有限的氧气促使我们无法在海底活动太久,需要定时返回潜艇补充氧气,才能重新开始二轮探索。

其次是时限压力。每一次任务都必须在有限的时间内完成,否则将会遭到海底警察组织的追查,也就是随着时间流逝而逐步迫近的巨大机械海星——深海恐惧症和巨物恐惧症应该可以原地去世。

然后是寻路压力。不少的探索点在构造上其实更像是一座错综复杂的海底废墟,交织的管道网络与岔路口都需要提前记忆,否则在氧气不足时,回返会变得困难重重。

最后是生存压力。海底的怪物种类各异,带来的威胁也有所区别,有的恐怖点在于能够快速把你击杀,而有的恐怖点可能在于,你跟它即便是对视都会持续掉San。

比如队友三岁曾经被下面这只形似螳螂的生物吓到玉音放送,那么对抗恐惧的最好办法可能是……这个怪物的脸后来被我的好友断剑P到了《龙腾世纪4》的角色头上(?)。

↓↓↓前方高能预警↓↓↓

而另外一个坏消息在于,没有升级的情况下,我们最多只能携带2件小型物品(1个放口袋1个拿手上),所以少量多次应该是前期比较稳定的打法——拿到2件证据后就可以立刻返回潜艇,证据放进粉碎机中可以赚取资金,顺带也回上一口氧气。

除了上面这些不稳定因素外,游戏的其他方面也可能会为玩家的探索带来额外的危险。例如随着任务的执行,我们可以安装电池手动调整潜艇的深度,下潜越多虽然带来的回报越高,但是毋庸置疑风险也会持续扩增。

例如在探索深海废墟和残骸时,除了怪物,相关执法部门的介入,也会让游戏的局面变得不好收拾。

GTA里最高5星,但在这里你可以做6星潜水员

随着团队打捞行动的完成,增加的不仅仅是腰包里的金币,还有警方对我们的通缉度。然后发现:GTA里的通缉最高5星,但在《暗黑潜水员》里,最高的通缉指数是6星!

队友死亡后没能及时回收,以及抛弃队友都会因为被追查到行动痕迹而上涨通缉度,6星全满后警员将会上门送温暖——也就是Game over。

那么通缉程度的高低又会影响哪些东西呢?本质上也就是危险系数的叠增,怪物可能会越来越频繁地出没,以及会在残骸中遇上追查到此的深海警员。

至少在前中期,警员带来的威胁不容小觑,相较于大多数都需要近身才能有机会致命的怪物而言,警员由于可以持械进行远程瞄准和射击,其辐射到的危险范围自然也就更大。

比如我联机碰到的某个名场面是,在探索亚特兰蒂斯的过程中,青青因为迷路疯狂求救了半天,最后与我和队友白菜成功汇合,然后他俩相聚不到五秒,就被尾随追来的警察一喷子全部带走。

所以面对越来越高的通缉,以及逐级递增的危险,学会用赚取的资金武装自己,也是更好地活下去的关键一环。

花钱换成长,然后再向着更深处潜去

好消息是,在每次任务的间隙都可以在自动贩卖机上购买新的道具和模块(强化物)。其中最实用的道具大概是购物车,可以解放角色的格子限制,堆放大量的证据返程,甚至发现队友的遗体时也不必再一个一个拖回去,而是可以简单粗暴装一车,然后推回去全部“榨汁”。

不过坏消息是,不少道具和模块缺少说明,仅凭名字你可能完全不知道具体有怎样的效果。这个问题在模块列表里应该是重灾区,例如EMP模块和船长的麦克风模块,属于你大概能猜到作用但又不太确定的类型,而坚果特工模块,在掏钱买之前就完全是靠猜了——

是增加防御让你的角色从此变得更硬?还是可以发射坚果来远程击晕敌人?

最后发现所谓的坚果特工,实际上是在角色的背后增加了一个在滚筒里不断奔跑的小仓鼠,那么除了确实很可爱之外,究竟有什么用呢?是可以给你的角色发电吗?

以及我认为,这个部分其实还可以学一学隔壁的《内容警告》(现在叫《前方高能》),在道具类型中再多增加一些以纯粹整活和提供节目效果为目标的物品。

比如在《内容警告》里,拿到了话筒的我简直就是旧世界里的社交恐怖分子,那么在《暗黑潜水员》里,这样的道具或许也同样能在联机过程中,创造出更大的自发式互动乐趣?

关于1.0正式版带来了什么:新区域、新怪物和新外观

在入坑期间《暗黑潜水员》带来了正式版,所以刚好也可以顺带分享一下1.0和之前版本的异同。除了增加进度保存机制、FOV滑块和圣诞节内饰以外,基本上都是内容层面上的增量。

比如在可探索区域上,增加了实验室大楼,进一步拓宽场景池的同时,也带来了全新的独特怪物——“模仿者”

和大多数看着都掉san的怪物不同的地方在于,“模仿者”有着和潜水员极度相似的外观,并且会采集和模仿玩家的声音(生成的声音数据在游戏结束后自动删除)。

而对联机体验帮助最大的,大概还是对于游戏房间的高度自定义——既可以选择现成的难度,也可以自己调节游戏内的参数。不管是推新还是自我折磨,现在都有了更为直接的手段。至少在几乎为0的教学引导面前,可调的难度算是变相地下放了上手的门槛。

虽然把舞台搬到了深海,将员工换成了潜水夫,但带来的本质乐趣依然是相通的:

如果你迷路、落单、遇怪,那么会很恐怖——因为迷失在残骸中孤身直面诡异的感觉相当窒息。

如果你结伴、回返、死亡,那么会很欢乐——因为疯狂吐槽&谴责队友,以及死亡区里亲切的“你也来啦”会瞬间打破所有的沉寂。

而这种能够瞬间把人拉入情景内、跌出情景中的设计,或许也是《暗黑潜水员》和一众与《致命公司》相类似作品,那份所独有的核心魅力。

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