[Review]《暗喻幻想》:我玩ATLUS的遊戲是因爲我有品味嗎.jpg

[Review]《Metaphor: ReFantazio》(2024)

在正式發售前,“顛覆西幻題材RPG”、“原創世界觀的獨特魅力”、“與現實息息相關的幻想世界”或許是常見的形容《暗喻幻想》的角度。

首支預告片開場一句“如果現在這個時代,與他們所描繪的烏托邦其實別無二致的話”,點燃了玩家對獨特遊戲世界觀設定的期待。

再到之後新情報的不斷湧現,將玩家的關注點逐步聚焦至王位選舉、種族問題等映射現實的議題上。

 

負責製作《暗喻幻想》的零工作室

毫無疑問,作爲ATLUS品牌35週年的紀念作品,《暗喻幻想》成爲今年最受期待的JRPG遊戲之一是無可厚非的。 無論是將現實置於遊戲中幻想小說的設定,又或是對社會議題的含沙射影,還是戰鬥系統從即時制到回合制的流暢切換,“舊約組”確實將這些調動玩家胃口的想法彙集在遊戲成品中。然而其實際執行卻顯得有些淺嘗輒止。

 

 

首先從最直觀的文本內容來看,《暗喻幻想》並不適合作爲《女神異聞錄5》的對照,而更適合與同門發行的《如龍7》進行類聚:

  • 春日一番自詡勇者,對於《勇者鬥惡龍》的幻想與癡迷貫穿於整個流程中;

  • 《暗喻幻想》也是將主人公所着迷的幻想小說立足整個故事。畢竟遊戲名帶着“幻想”二字, 這種設定本就暗示着故事會圍繞着虛構與現實的界限展開。

主人公對幻想小說的癡迷不僅僅是一個簡單的設定,而是整個敘事結構的核心支柱

 

《如龍7》中春日一番拔出了“勇者的聖劍”!

本作中主人公的覺醒時刻

不得不說ATLUS對於遊戲主題的選材與設計是長期走在前沿的。

以他們最炙手可熱的“P系列”爲例,《P3》的生與死,《P4》的尋找真相,《P5》的反抗。 這些主題都是值得大做文章的,而ATLUS也確實將這些點子進行最大化的變現。

《暗喻幻想》 同樣延續了這一傳統,試圖通過幻想小說的載體來探討現實社會中的政治議題。

然而與前作相比,遊戲在處理這些主題時顯得更加謹慎和含蓄了,似乎嘗試在保持政治敏感性的同時,又不至於過分直白地表達立場。

 

 

在現代日常生活中,政治話題往往被認爲是敏感且容易引起爭議的。老舍先生在《茶館》中描繪過裕泰茶館明確要求客人“莫談國事”;當今互聯網場域中的交往行爲也常慣於避開政治話題。

 

電影《茶館》中的一幕

避免在見面時談論政治已然成爲一種社交現象。也許是基於人們對現實社會議題日漸疏離這一現象的思考,ATLUS選擇通過虛構的幻想作品來探討政治議題,來作爲一種自認爲安全且富有創意的表達方式;這也是《暗喻幻想》試圖實現的敘事目標之一。 但“安全距離”本身可能也導致了對議題的探討流於表面。

其中最值得探討的關鍵點是國王選舉的情節安排。顯然這是ATLUS試圖模擬現實政治中的複雜性的嘗試,但最終似乎落入了過於簡化和戲劇化的窠臼。角色們在面對選舉時的態度和決策往往顯得過於天真浪漫了一些,遊戲原本想要傳達的深度於此被削弱。

 

 

儘管《暗喻幻想》並不是唯一一部未能避免劇本流於表面的JRPG作品,但這種遺憾尤爲明顯。

作爲一款備受期待的ATLUS新作,遊戲在敘事深度上的侷限無疑能讓許多像我這樣懷抱期待的玩家產生落差,更何況ATLUS本身也在前作中毫不吝嗇、較爲清晰地表達過自己的意識形態觀點(甚至是左翼思想色彩的流露)。

 

《真 · 女神轉生V:復仇》中的一幕

除此之外,從遊戲後期的流程來看,ATLUS對於故事情節的編排仍存在着較爲明顯的趕工跡象,以至於我仍舊難以相信這是自立項以來準備了長達八年時間的遊戲。

首當其衝的是中後期略顯倉促的敘事節奏:一些重要的反轉情節發生得過於匆忙,未能給予足夠的鋪墊和深化。幾個分支結局走向的處理亦顯得有些過於潦草了。除開真結局,我很想了解在經歷不同的結局後,主角一行人又該何去何從。但《暗喻幻想》並不像“P系列”那樣給出一個簡單明瞭的交代,我只能依憑想象任其發揮。

 

 

但不要誤會,我並不是在否定遊戲中有很多動人心魄的瞬間。

首先值得慶幸的是,整段故事並不存在任何所謂“暴雷”的風險,每個重要時刻都顯得水到渠成;儘管如上文提到遊戲中後期的敘事節奏略顯倉促,但部分關鍵劇情的出現依舊振奮人心。

 

 

其次我認爲對於角色的總體塑造要明顯比《P5R》和《P3RE》更自圓其說一些:

主角團的斯特羅爾似乎能在綜合能力上吊打”新約P“系列任一男二;

(雖然你的走路姿勢很令人難崩lol)

霍肯伯格雖是一位堅忍團結、英姿颯爽的騎士,卻對任何能喫的食物都有着無法抗拒的嗜好;

 

😂

 

還有衆多社羣角色也都有着鮮明的個性特徵,似乎不存在爭議過大或引起玩家不適的人物。雖然社羣劇情大多沒有配音,但依舊能夠通過社羣關係的深入發展展現出立體且富有人情味的一面,大體上彌補了代入感(“小丑”社羣除外,角色反差和劇情反轉幾乎不做鋪墊)。

 

 

ATLUS的銳意嘗試並不止步於對幻想主題和理想主義的探求, 遊戲機制改良的實踐同樣迎頭趕上。其中最受關注的便是即時戰鬥與回合制的大膽融合。

我承認ATLUS對於及時戰鬥的設計還處於邯鄲學步的水平,《暗喻幻想》確實無法與其他ARPG遊戲的動作設計相提並論(儘管它學到了宮崎英高的某些陰招),但戰鬥節奏變得更加緊湊且富有變化是毫無疑問的,它確實爲JRPG的戰鬥系統提供了可行的路徑選擇。

 

 

然而我依舊不認爲這是一次完全成功的嘗試,因爲本作的地圖設計在很大程度上已然將戰鬥過程所帶來的趣味消磨殆盡。

但具體問題還得具體分析:支線地圖往往是較爲司空見慣的重複性問題,缺乏令人印象深刻的標誌性場景。其中地下城風格迷宮的設計更是顯得千篇一律,彷彿在不斷重複着相同的模板。這似乎能與通馬桶般的支線任務體驗交相輝映。

主線地圖更是重量級。以最典型的艾託利亞島龍神宮殿爲例,星宿之都地圖完全是對《世界樹迷宮》部分地圖的高度還原;正好《世界樹迷宮》的故事背景就發生在名曰艾託利亞的古代文明。《暗喻幻想》作爲35週年紀念作,對於過往經典作品的致敬與回顧是完全無可厚非的。然而對於那些沒有玩過經典作品的玩家來說,探索一座如此錯綜複雜的迷宮難免會是一次身心交瘁的體驗。加之任務線索的引導並不總是足夠明確,關於在迷宮中迷路的帖子往往會成爲遊戲社區中喜聞樂見的內容。

 

 

撇開略有遺憾的劇本和遊玩體驗不談,我仍然認爲遊戲有更加亮眼的獨特風格。

色彩的運用和搭配令人印象深刻,從主菜單到戰鬥界面都展現出不同於過往作品的獨特美學品味,不同場景中的色調變化也能很好地烘托出故事氛圍。

角色外觀與形象的設計也頗具特色。每個角色的服裝和造型都經過精心打造,不僅體現了他們的個性特徵和社會地位,更融入了幻想與現實交織的主題元素。從主角團到配角,每個人物的視覺形象都能較準確傳達其性格特徵和劇情角色定位。

 

 

儘管遊戲全程不乏安全牌且在創意變現上稍顯保守,但作爲一部已在ATLUS作品譜系中明確定位的遊戲,《暗喻幻想》依舊誠意滿滿。“鐵三角”組合在“P系列”蓬蓽生輝的製作底蘊被帶到本作中,浮光掠影般的故事內涵與遊玩體驗上的種種小遺憾並未削減遊戲的閃光時刻和整體品質。雖然它並沒有帶給我彼時初遇《女神異聞錄》時的驚豔,也沒有令我將其放入年度最佳遊戲討論的慾望,但我仍然認爲這是一款值得推薦的遊戲作品。它成功地在ATLUS的傳統基礎上開闢了新的可能性,帶來了一次獨特而難忘的王道體驗。

 

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com