本文将会详细讲述《赛博朋克2077》是如何起死回生的,文章“较长”还请耐心看完。
(一)
“Beep.”
2018年1月10日,CD Projekt Red(CDPR)全球社区负责人马辛·莫默(Marcin Momot)打开了Twitter,快速敲击这4个字母,然后点击“发布”。那则推文标志着《赛博朋克2077》的首次营销宣传,游戏将在当年E3以及2019年亮相。在CDPR华沙办公室,一群开发人员围在莫默的办公桌,站在那里看着官推账号的关注人数不断激增。
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在《赛博朋克2077》首支预告片公布整整5年后,CDPR准备在2018年夏天向全世界重新介绍它。据莫默回忆,当时CDPR内部士气高涨,同事们兴奋爆棚,而在备受好评的《巫师3》及其扩展包的推动下,玩家也对新作充满了期待。“人们会觉得这款游戏就像基督再临。”
2018年,莫默在同事们的注视下,准备发送那条“Beep”的推文
《赛博朋克2077》有许多吸引人的理由。按照CDPR的说法,开发团队会对“赛博朋克”系列桌游进行改编,采用架空世界观和同期3A游戏很少涉及的冷酷、粗犷的近未来背景,打造一款真正的角色扮演游戏,让玩家体验成熟且拥有分支的故事情节,并提供一系列职业和能力各不相同的角色,允许你使用各种方法解决游戏里遇到的问题。与此同时,CDPR还承诺会带玩家进入一个充满生机和细节的世界。随着《巫师3》自发售后赢得玩家的一致好评,这种承诺显得相当特别。
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但谁也没有想到,《赛博朋克2077》的发售将会成为游戏史上最糟糕的事故之一。在正式发售前就经历了3次跳票,上线版本也是漏洞百出,被Xbox贴上警告标签,甚至遭到索尼PlayStation商店下架。此外,游戏的次世代主机版本被无限期推迟,公司股价暴跌30%……CDPR的许多开发者说,那段时间他们感到绝望和心碎,公司联席首席执行官米卡·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承认,《赛博朋克2077》发售是他人生中最糟糕的时刻之一,并且对公司的未来造成了威胁。
《赛博朋克2077》遭PS下架
如今,4年多过去了,那个时刻让人觉得几乎就像遥远的历史。《赛博朋克2077》及资料片“往日之影”已经卖出数千万份,很少有玩家因其性能或Bug等问题而抱怨。改编动画《赛博朋克:边缘行者》2022年在Netflix播出,二者还会合作推出一部新的动画剧集。莫默指出,在《赛博朋克2077》发售初期和现在,人们对它的看法有着天壤之别。在Steam商店,玩家整体评价也于今年早些时候升至“特别好评”,好评率超过了80%。
(二)
要想了解过程中的起起落落,我们最好从头说起。2012年,当CDPR与桌游创作者迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布这款游戏时,它还只是个原型,起初被称为“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR发布首支预告片时,才在标题里添加了数字“2077”。又过了3年多,CDPR从2016年6月才正式动手开发《赛博朋克2077》。
“从那时起,我们开始研究引擎技术和设计游戏,这两项工作同时进行。”帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)解释。萨斯科时任《赛博朋克2077》主任务设计师,如今则是其续作(项目代号为Orion)的副游戏总监。据萨斯科透露,直到《巫师3》最后一部资料片《血与酒》发布后,CDPR团队大部分成员才转而开发《赛博朋克2077》。因此,他估计游戏全面制作的整个周期只有4年半左右,而非首次曝光与正式发售之间的8年。“我认为,以现代3A的标准来看,我们的开发速度相当快。”
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在4年半的时间里,这家波兰工作室不得不从头开始构建引擎。萨斯科说:“我们几乎从零开始编写RED Engine 4,从‘巫师’或引擎先前版本里直接移植使用的东西很少。”
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更糟的是,在开发期间,CDPR常常不得不同时应对相互影响的多个挑战。例如,明明引擎研发和游戏设计的基础工作仍在进行,公关、市场和社区团队却已经开始大力宣传这款游戏,这导致公司陷入了一场舆论危机。
2019年E3展上,《赛博朋克2077》里的一位变性女性海报引发了巨大争议。那是张虚构饮料品牌在游戏内的广告,描绘了一名穿着紧身连体衣的跨性别模特,旁边还写着“Mix it up”。按照美术总监凯西娅·雷德斯乌克(As Kasia Redesiu)当时的说法,其设计目的是影射游戏中企业资本主义的“性剥削”。“是的,我们故意让一个跨性别角色在广告里露面,因为像那样剥削人们的身体是一件非常可怕的事情。那句广告语也很恶心,但我们是在试图模仿游戏里一家公司可能说的话。”
受争议海报
无论如何,那次争议来得很不是时候,因为在大约半年前,CD Projekt旗下数字商店GOG的社交媒体账户发布了一组低俗推文,包括嘲讽式地使用了一个跨性别权利标签,并最终导致1名员工被解雇。2018年8月,《赛博朋克2077》官推也曾玩梗式地回复玩家:“你是在假定他们的性别吗?”这些言论导致许多玩家对CDPR失去信任,担心他们会以轻浮的态度对待此类敏感话题。
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“我记得那些事。”莫默回忆说,“事实上,几乎在事情发生后的第一时间,我就跟发布推文的同事聊过了。团队内部进行了讨论,我觉得我们已经吸取了教训,真心希望这种情况不会再次发生,因为我们变得比过去明智得多,经验也更丰富。”
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据莫默透露,CDPR社区团队2011年就曾讨论,他们应当与什么样的语气在社交平台上与玩家互动,最终决定尝试“更叛逆一点,更直截了当一点”。莫默始终认为这种沟通方式更适合《赛博朋克2077》,并且很好地反映了游戏世界观。“不幸的是遇到了一些麻烦,我确实对此感到遗憾。”
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CDPR公关总监拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)补充:“我可以明确地告诉你,CDPR无意引起争议。如果我能改变过去,我很乐意那么做,但我们绝没有故意博眼球的意图。”
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尽管文化战争的机器仍然弥漫于空气中,CDPR并没有放慢开发的脚步,这款游戏的影响力也如同滚雪球般越来越大。CDPR与好莱坞明星的合作、工作室的良好声誉、一系列令人印象深刻的预告片,以及媒体在两届E3展上闭门试玩后对游戏的热烈反响等因素,都推动了玩家们对《赛博朋克2077》的期望值飙升。
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发售之前,CDPR对游戏的炒作与引发的争议杂糅在一起,共同制造了前所未有的大量噪音。这些噪音也对《赛博朋克2077》团队造成了影响。
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“我从来没有见过任何一款游戏受到如此程度的炒作。”格拉博斯基承认。2019年E3结束大约6个月后,公司宣布了《赛博朋克2077》首次跳票,发售日期由2020年4月6日延期至9月17日。随着时间推移,媒体和玩家对游戏的巨大热情导致CDPR公关团队不堪重负。“我和我的团队不得不处理收到的大量问询、采访、封面故事等,这些都意味着额外的工作量。”
首次跳票至9月17日
跳票也使得宣传周期被拉长。CDPR起初制定了大约1年的全面推广计划,最终却不得不让推广时间几乎翻倍。“我们有固定的宣发节奏,原本打算在一定时间内完成,然而由于推迟发售,我们不得不把战线拉长。”格拉博斯基解释说。为了填补宣传期内的空白,CDPR推出了深度视频系列“火线夜之城”(Night City Wire),“这是我们在火车运行的同时发明的”。此外,CDPR还在疫情期间开展了第二轮远程试玩,“我们不得不发明出让人们远程试玩游戏的方法”。
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按照格拉博斯基的说法,当《赛博朋克2077》正式发售时,公关和营销团队感觉“就像跑完了一场马拉松”。经历持续了接近3年的漫长宣发周期后,格拉博斯基和同事们为终于完成了这份工作感到高兴。他们觉得与《巫师3》类似,《赛博朋克2077》会赢得成功,团队一直以来的努力都是值得的。
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“人们很容易被声势浩大的炒作吸引。”莫默承认,“但话说回来,我们使用的所有宣传物料确实很棒,让玩家们感到兴奋。我认为在公司内部,我们也很激动。当然,与任何其他项目一样,我们也有一些担忧,只不过在当时,所有忧虑完全被兴奋劲掩盖了。”
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如果将《赛博朋克2077》发售前的营销比作马拉松,那么开发过程就更像一场永无休止的短跑。据彭博社报道,CDPR的某些开发人员被公司强制要求加班超过一年。不过也有一部分CDPR员工表示,几乎所有同事都对《赛博朋克2077》的前景感到乐观。“我为团队的成果感到自豪。”萨斯科说,“我知道这款游戏的故事情节很棒,角色也很棒,因为当时我是任务团队的负责人。如今回头来看,我确实乐观过头了,部分原因是并没有完全意识到在游戏中,所有组件是如何协同工作的。”
(三)
接下来发生的一切,已经成为CDPR成立至今众所皆知的一段“黑历史”。
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在《赛博朋克2077》发售初期,媒体和玩家对PC版的评价不算太差。直到优化糟糕、Bug密集等灾难性问题(尤其是在主机平台上)集中爆发前,CDPR团队士气高涨,对未来充满了信心。事实上,《赛博朋克2077》一度取得非凡成功,轻松打破当时Steam商店单机游戏同时在线玩家数峰值的最高纪录,吸引了超过100万人同时游玩。这项数据达到了前纪录保持者《辐射4》(2015年)的2倍以上。
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莫默回忆说,发售当天他直到凌晨两三点才下班,因为他需要检查所有东西是否正常上线,还得阅读评论,看看人们都在说些什么。到了半夜,他进入游戏玩了二三十分钟,然后就开心地入睡了。
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格拉博斯基也很喜欢玩家在上线初期对游戏的赞扬。“人们留下大量好评,欣赏故事情节、角色以及我们构建赛博朋克世界的方式,这让人欣慰。”虽然有人指出游戏里存在Bug,但这并不令开发团队感到意外。“玩家们可能已经忘了,《巫师3》的发售版本距离完美相当遥远。我们推出了几个补丁,才使《巫师3》达到现在的状态。”
他说得没错。《巫师3》在发售时曾卷入“图像降级”的争议,原因是游戏画面没有达到预告片所展示的水平。格拉博斯基承认,由于对游戏开发的复杂性缺乏了解,他以为团队能够在未来修复这些技术问题。在CDPR内部,其他人也有同样的想法,相信《赛博朋克2077》会像《巫师3》那样渡过难关。从某种意义上讲,《巫师3》坎坷而充满挑战的开发过程以及后续的成功,变成了CDPR的一种诅咒,使得《赛博朋克2077》团队在遇到困难时,想当然地沿用错误的经验。
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查尔斯·特兰布雷 (Charles Tremblay)在《巫师3》开发期间加入CDPR,随后以首席引擎程序员的身份全程参与了《赛博朋克2077》开发。如今,这位CDPR技术副总裁回顾了当初身处一线时的感受。
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特兰布雷透露,当时CDPR引擎团队的任务非常繁重,上世代游戏主机(PS4、Xbox One)的机械硬盘,以及许多老式机械硬盘是令团队深受困扰的最大问题。工程师们苦苦挣扎,因为他们必须想尽办法在特定时刻从硬盘以流式传输大量数据。“这款游戏非常庞大,拥有巨量内容。然而在那些主机中,从硬盘读取和写入信息的I/O量是有限制的。”
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尽管如此,CDPR引擎团队仍然坚信他们能够及时解决这个问题。按照特兰布雷的说法,在2020年初疫情爆发前,引擎团队对此信心十足。“到了那个阶段,我们已经取得了积极的进展,我们相信游戏的每次跳票,都让团队有更充裕的时间来解决问题……可随着疫情爆发,每当我们觉得就要找到神奇的解决方案时,却总是差那么一点。”
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“很不幸,我们未能让游戏在发售时达到最佳状态,不过我们相信可以用补丁来搞定一切。”但令CDPR引擎团队感到沮丧的是,他们仍然无法找到解决方案。“直到最后时刻我们一直在努力,该发生的事情却还是发生了。”特兰布雷回忆,“如果你观察使用读写速度更快的固态硬盘的玩家,会发现他们的体验明显好得多。遗憾的是在机械硬盘上,我们最终也没能解决问题。”
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随着玩家们开始在上世纪家用主机和各种PC硬件上游玩《赛博朋克2077》,许多人很快就发现,这款游戏存在大量技术问题。虽然《赛博朋克2077》团队希望且真诚地相信,他们能通过快速发布补丁来修复遗留问题,但公众对游戏的印象已经迅速发生戏剧性变化。此外,这些遗留问题的严重程度,已经远远超出了CDPR内部任何人的认知。
(四)
2020年底,CDPR母公司CD Projekt的股价一度飙升至历史最高点,然而在《赛博朋克2077》发售后的短短一周内就腰斩了近一半。在社交平台上,嘲讽游戏内Bug的表情包引发人们疯传,比如角色摆出T型姿势(电脑动画中用于绑定三维模型骨骼的预设姿势)、汽车与突然出现的障碍物相撞、玩家被抛向地图的另一边等。玩家们感到愤怒,甚至觉得被骗了,在CDPR的虚假宣传下购买了一款有明显缺陷的产品。
我记得当时有段全程黑屏飙车,我以为是剧情需要,没想到是bug
“各种信息迅速传播,玩家们抱怨这儿有问题,那儿也有问题。”帕维尔·萨斯科说,“那一刻真令人心碎。就个人而言,这件事对我的触动很大,但最令我难受的是,团队里有很多成员是我亲自雇佣、亲自培训,或者和其他同事一起培训的,以前从未发布过游戏,或者没有发布过任何受广泛认可的成功游戏。
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3A游戏的开发周期相当漫长,可能达到5至7年,甚至10年以上。有时候,一名同事以初级员工的身份加入团队,工作几年后升职,或者成为某个领域的专家。然而当游戏发售后,他/她却无法得到来自玩家的赞扬和爱。在任务设计团队,我看到很多同事对项目充满信心,也尽了最大努力,玩家的反应却令他们无比痛苦,我真希望他们都能收获成功。”
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在CDPR内部,一些人开始质疑工作室的能力,担心公司无法扭转局面,或者自己无力完成这项任务。“很多人陷入了严重的自我怀疑。”莫默解释,“我认为,当一款花了多年时间开发的大型游戏获得如此大量差评时,你肯定会对自己和团队产生怀疑,这是不可避免的。”
发售一周不到就被PS商店下架
发售大约一周后,某天清晨,莫默被老板打来的电话叫醒了。“如果将我的人生拍成一部电视剧,那么这一集的标题就是《电话》。”老板在那头告诉莫默,索尼已经将《赛博朋克2077》从PlayStation商店下架,并将向购买游戏的所有PS4玩家提供全额退款。“我们的计划是,必须立即向玩家说明情况,并主动承担责任。”
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莫默用崩溃和绝望来描述自己当时的内心感受。“我无法指望任何援助,只能用‘绝望’这个词。我感觉每个人都在攻击我,攻击来自四面八方。在这种情况下,我还能做什么?当你遇到不好的事情时,只想躲在一张毯子底下,对吧?我独自坐在沙发上,在抑郁情绪里越陷越深,脑子里不知道该想什么。这就是我的感受。”
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CD Projekt联席CEO米歇尔·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出:“我认为,(游戏发售后的)第一个月是最艰难的时期。”他承认,CDPR低估了远程办公对项目的影响。“我们花了些时间认真分析情况才意识到了这一点,每逢游戏发布前后,我们都会聚在办公室里。记得《巫师3》发售时,我们凌晨三四点还待在办公室,查看玩家对游戏的评论、聊天,在各个房间之间走来走去。”诺瓦克沃斯基说,“我们陷入了大麻烦,需要对此采取行动,这就是我们第一时间做出的反应。”
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当时正值圣诞节,疫情仍在全球肆虐。“节日来了,我们却非常难过。所有人都待在家里,音乐是欢乐的,电视上正在播放《小鬼当家》,我们的内心却感觉糟透了。说实话,就我个人而言,我认为那是人生中最糟糕的时刻之一。我相信在公司内部,大家都有类似的感受。当你醒来时,只能在媒体和社交平台上看到最坏的消息,不会让你感到任何快乐。”
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诺瓦克沃斯基说,他能理解《赛博朋克2077》为何会引发媒体和玩家的猛烈批评。“我们犯了错,必须承认错误并做出改变。”CD Projekt立即展开大型团队会议,但这个过程受到了疫情的阻碍。“在过去,每当发生任何突发事件或危机,我们总是能让大家聚到一个房间里。然而如果你组织上百人参加的视频会议,由于人数太多,他们甚至无法打开麦克风。如果每个人都同时开始说话,那就太混乱了。”
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CD Projeckt的领导层试图创建一个供员工们提问的语音频道,但效果并不理想。“我宁愿大家都在房间里坐下来聊天,因为这样一来,我们可以传递麦克风、轮流发言,每个人都有机会宣泄心中的烦恼。”
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按照诺瓦克沃斯基的说法,在CD Projekt组织的紧急危机会议上,领导层试图向员工传达我们计划做什么,认为可能产生什么样的结果,以及我们希望带领公司走向何方。然而在当时,经过《赛博朋克2077》马拉松式的漫长开发后,许多开发者已经心力交瘁,对公司失去了信任。
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“某些员工从一开始就不认同我们的计划。”诺瓦克沃斯基承认,“他们感到精疲力尽,内心的负面情绪非常强烈。有些人决定离开,也有人多待了一段时间后离开。”不过他强调:“我们并没有像一些人所认为的那样经历了大规模人才流失,很多同事留了下来。”
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CDPR试图找到《赛博朋克2077》发售时“翻车”的原因,同时想要弄清楚从公司架构的角度来讲,这些原因为何会出现。许多员工曾连续几个月加班,他们在圣诞节和新年期间休息,从2021年1月起开始这项工作。
(五)
对于《赛博朋克2077》究竟在哪些环节出了问题,许多员工提出了类似的看法。不少人表示,特定的技术原因导致《赛博朋克2077》在部分PC和主机上运行糟糕,甚至直到现在仍然表现不佳。若究其根源,CDPR的运作方式、工作室内部存在的结构性问题,以及面对挑战的反应,都使得《赛博朋克2077》在困境中越陷越深。
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机械硬盘数据传输过慢,就是团队遭遇的众多问题之一。“这是头号问题,导致游戏里出现了大量搞笑的Bug。”特兰布雷说。
这主要是因为《赛博朋克2077》提供了极高的自由度。“你可以高速飙车,然后停下来跑进一栋大楼,游戏得确保所有任务准备就绪,包括动画。我们真的想要努力实现这种无缝体验,尽量避免使用虚假的加载画面……游戏里没有任何虚假的房门或走廊,所有数据通过实时流式传输。当你走进电梯,不会看到任何加载画面。整个系统始终在运行,所有东西都处于同一个无缝系统内。”然而由于硬盘的读写速度存在限制,引擎团队遇到了几乎无法克服的问题。
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在《赛博朋克2077》开发期间,特兰布雷和他的团队还遇到了包括内存泄漏在内的其他问题。游戏运行的时间越长,所占用的内存就越大,由于主机玩家可以选择暂停,游戏有可能会连续运行数十个小时。
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“理论上游戏可以无限运行,但到了某个时候,我们会遇到一些碎片问题或内存问题,没有足够的内存来处理动画或其他东西了。面对这种情况,我们不得不做出艰难选择:要么显示角色的T型姿势,要么就只能让游戏崩溃。”如果程序突然崩溃,那么玩家自上次保存以来的所有进度都会被抹去。“你选择哪一个?”特兰布雷反问道,“我们选择了不让游戏崩溃。”因此在《赛博朋克2077》中,游戏角色经常会摆出奇怪的姿势。
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除此之外,由于《赛博朋克2077》是一款规模庞大且极其复杂的游戏,数据流式传输、内存泄露等问题,还导致会出现一系列其他Bug。“即便以今天的标准来看,它仍然是一款大型游戏,包含大量相互关联的复杂系统。”特兰布雷解释,“所以有时候,如果数据传输和内存问题同时发生,就很可能导致玩法系统出现错乱,出现各种奇奇怪怪的Bug。当超过100万人同时游玩时,这种情况就更加难以避免。”
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这意味着对CDPR来说,从玩家那里获取真实的存档文件非常有用。特兰布雷承认,《赛博朋克2077》团队虽然对游戏进行过大量测试,并使用JIRA系统记录和跟踪了游戏Bug,以及修复那些Bug的办法,却仍然无法重现玩家在游玩时可能遇到的全部问题。
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如果说特兰布雷和他的团队在“战壕”里工作,那么卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在战场的最前线。聂薇格罗斯卡在《巫师2》开发期间加入CDPR,起初是《巫师2》的一名测试员,如今则担任CDPR玩家体验和安全团队的副总监。这是个不寻常的头衔,她也扮演着跟其他同事不一样的角色。
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在CDPR,聂薇格罗斯卡负责管理一支接收玩家的支持请求(Support Tickets),分析数据,编写补丁说明,并围绕系统需求与其他部门协作的团队,工作内容包括与玩家交流、提供技术支持等。与此同时,她还会与特兰布雷的编程团队、另一支擅长沟通技术信息的团队,以及公司法务、公关和直接跟玩家打交道的社区团队保持联络。例如,当特兰布雷听说游戏里出现了某个bug需要更多信息时,聂薇格罗斯卡和她的下属就会向他提供。
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事实上,聂薇格罗斯卡的职责与《星际迷航》里的斯科蒂(Scotty)有点相像:斯科蒂在采煤场工作,同时也需要向舰桥汇报。不过她指出,这种类比并不完全准确。
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“我喜欢这个评价,但我还想到了通讯官乌乎拉。我无意想抢公关团队的功劳,但我们每天也需要进行大量沟通工作,比如处理来自公司内部的各种信息。我们不是一支对公司内部发生的事情一无所知的外包支持团队,相反我们什么都知道。”聂薇格罗斯卡指出,“我们需要想清楚哪些话能说,哪些不能说,并以一种所有团队都能接受的方式来表达。我觉得我的团队更像细胞壁——细胞壁知道哪些东西可以进入生物体,哪些不能。我们负责接收信息,想方设法让它们变得有建设性,这样一来细胞就可以对它们进行处理。与此同时,我们也需要向外输出一些信息。”
2021年初CDPR遭黑客入侵,《赛博朋克2077》《巫师3》源代码被拍卖
2020年12月,当《赛博朋克2077》正式发售后,聂薇格罗斯卡和她的团队也有独特的感受。“我们忙坏了。与大部分其他团队相比,我们为游戏的发布做了更充分准备。知道这款游戏的发售将产生轰动效应,也对可能会发生意料之外的事情有心理准备——在我们这一行,我认为你需要对未来抱最好的希望,同时做最坏的打算。因此,当事情发生时,我们立即投入了工作。”
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据聂薇格罗斯卡回忆,在《赛博朋克2077》发售当天,她的团队收到了海量玩家发送的支持请求。“例如很多玩家反应遇到了AVX崩溃问题,于是我在语音频道上和程序员聊了聊:‘我们只跟玩家确认一下情况吗?我们是否需要写点什么?’”她解释说,“就情感方面而言,我的回答也许会让你失望。与其他同事一样,我们也为《赛博朋克2077》的发售感到难过,但支持团队每天都需要处理建设性的反馈,我们必须对此做好准备。”
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聂薇格罗斯卡还透露,PC玩家提出的支持请求数量最多,因为这些人使用各种不同配置的硬件玩游戏。“这款游戏极其复杂,可能性实在太多了。”
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谈及团队在《赛博朋克2077》发售时的经历,聂薇格罗斯卡非常冷静。在当时的CDPR,她的团队似乎是为数不多的积极、频繁与其他人沟通的团队之一。从某种意义上讲,那支团队也让CDPR意识到,要想解决公司内部存在的系统性问题,各个部门必须加强沟通。
(六)
至少在外界看来,在《赛博朋克2077》开发期间,疫情是他们最棘手的问题。CDPR技术副总裁特兰布雷回忆,2020年初,疫情迫使公司转向远程办公,对引擎团队解决数据传输问题造成了困扰。时任主任务设计师的萨斯科称,疫情爆发的时机非常糟糕,因为按照他们最初的计划,游戏将于2020年春季发售。
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“事实上,我是最早一批公开表示我们比以前效率更高的人之一。”CDPR联席CEO诺瓦克沃斯基在谈到远程办公对公司的影响时承认,“某种程度上,这种说法似乎是正确的。然而,当时我并没有意识到我们失去了什么,包括人际互动、身边发生的日常琐事等等。大家经常在走廊里交流想法,或者仅仅随意地谈论项目,看起来像是摸鱼,其实是在交换有价值的信息。”
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随着CDPR开始采用远程办公模式,《赛博朋克2077》团队成员不得不改变熟悉的工作习惯。“为了组织一场视频会议,你得先设置议程,明确在会上讨论哪些具体的事情,做这些事有时挺难的。我们失去了很多东西,很可能比想象中更多。”诺瓦克沃斯基说。
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据特兰布雷透露,内部电话会议一度非常尴尬。“当时我们甚至没有‘举手’这个概念。”会议中,由于每个人发言时不会被当面打断,某些人就开始“霸麦”。部分同事没有摄像头,进一步加剧了会议的混乱。“你不知道对方是否在场,所以你问‘嘿大卫,你在吗?’(长时间停顿)‘噢是的,我在这儿。’”
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在那段时期,员工们不会在厨房里碰到同事,也无法三五人聚在一起头脑风暴,讨论快速解决问题的方法。“大家都在自己的小宇宙里工作,很难找到更好的协作方式。”特兰布雷说,“但所剩的时间不多了,因为游戏很快就要发布了。”
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雪上加霜的是,很多员工家里的网速非常慢。“下载一些东西甚至要花一整晚时间。”《赛博朋克2077》团队成员不得不尝试以串流形式将画面传到家里。“我们只能摸着石头过河,边学边做,浪费了不少时间。”
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但除此之外,其他问题是CDPR自己造成的,这与他们开发游戏的方式直接相关。例如,按照特兰布雷的说法,CDPR总是优先考虑突破PC上的性能上限,然后才考虑其他平台。“如果你有一台超强PC,又愿意花钱买游戏,那就太棒了,我们想为这台机器提供最好的产品。”CDPR秉持这样的理念,如果工作室能让某款游戏在PC上流畅运行,那么只要多给他们一些时间,主机平台的性能也会跟上来。
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疫情导致的内部沟通不畅本来就是个难题,而工作室的快速发展进一步加剧了这个问题。《巫师3》开发期间,CDPR只有330至350人,全面制作《赛博朋克2077》时,员工数量已激增至1000人左右。
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“需要学习的新东西太多了。”萨斯科解释。《赛博朋克2077》是一款全新IP游戏,采用第一人称视角,要求开发团队构建射击、潜行和驾驶等新的玩法机制。“这意味着必须增加人手,使用复杂程度更高的工具、沟通方式和开发流程,但由于团队规模太大,我们很难让所有人保持步调一致。”随之而来的连锁结果是,开发人员常常彼此“孤立”。
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萨拉·格鲁姆(Sarah Grummer)是《赛博朋克2077》中朱迪和艾芙琳故事线背后的任务设计师,还为DLC《往日之影》设计了开场任务。在她看来,团队成员彼此孤立是公司遇到的最大问题,各自为政、缺乏沟通,导致团队内部出现了一些尴尬问题,比如当两名开发人员需要访问同一份文件时,可能谁都无法正常操作。
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萨斯科还举了另一个例子。“我们使用‘瀑布流’(Waterfall)来开发游戏,这是一种特定的开发方法,简而言之,就是按顺序一步步开发。当你想要创造某个角色时,要先画一张概念图,为角色建模,将模型绑定到骨骼结构上,然后制作动画、渲染、优化……如果想制作头发或胡须,不管还要其他什么东西,基本上都会一个接一个地做。许多团队至今仍然使用瀑布流,尤其是那些规模相对较小的,因为这种方法让他们能够非常高效地构建游戏。”
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然而,一旦开发团队的规模太大,这种方法就有可能带来问题。“如果一支团队由20人组成——这是我们开发团队的典型规模——那么大伙儿很容易相互沟通,确保创造最好的任务、最后的概念图和最好的代码。你相信每个人都跟你意见一致,所以可以埋头做自己的工作。”CDPR在开发《赛博朋克2077》时就是这样做的,公司内部还会追踪和评估每支团队的进度。“我们对游戏的玩法、叙事、美术和音乐进行专项评估,各个部门却很少交流各自的进度和经验教训。”
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另一个微妙却致命的问题是,CDPR可能自信过头了。虽然经历了好几次跳票,但这家波兰工作室始终坚信,他们将会完成一部惊艳世人的作品。诺瓦克沃斯基指出:“大家始终认为《赛博朋克2077》发售初期可能遇到些情况,与《巫师3》发布时不会有太大不同。我们觉得会经历一些波折,但也相信自己能快速解决问题。”
在第二次跳票至11月19日后,再次宣布跳票至并承诺是最后一次
许多玩家想知道,既然CDPR对《赛博朋克2077》的质量还不完全满意,为什么不将发售日期继续推迟?首先,正如诺瓦克沃斯基所说,公司内部沟通不畅和过度自信,使得决策者认为不需要这么做。其次,《赛博朋克2077》团队在当时太疲惫了。
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“真的非常疲惫。”诺瓦克沃斯基回忆,“你几乎可以感受到,大家只想让这个项目尽快结束。如果继续推迟发售,很可能会带来一系列挑战,造成更多损失。更重要的是,那时候我们心存侥幸,觉得发布一款略有瑕疵的游戏问题不大,却没有意识到这将导致公司陷入巨大困境。”
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CDPR为《赛博朋克2077》制定了雄心勃勃的计划,想要创造一个没有任何加载画面的无缝开放世界,面向9个平台同时发布,为玩家提供突破高端PC性能极限的视觉保真度,并带来一系列富有创新性的玩法机制。在游戏开发期间,CDPR始终对过去采用的老方法充满信心。诺瓦克沃斯基承认,在外界看来,工作室的乐观态度可能令人很难理解。
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直到《赛博朋克2077》发售后翻车,他们终于意识到了问题所在。2020年圣诞节期间,精疲力尽、垂头丧气的成员们试图振作起来,而到了2021年初,那些没有离开公司的开发者回到工作岗位,决心将他们陷入困境时的坚定信念用到另一个方面:拯救《赛博朋克2077》。
(七)
你可能很难想象,CDPR为困扰《赛博朋克2077》的最大技术问题找到一项关键解决方案,灵感居然来自垃圾袋。
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2021年初,这家波兰工作室的技术专家们被拆分成几个突击小组,任务是搜集并修复游戏内的关键Bug。按照特兰布雷的说法,这些小组使用“看板”(Kanban)来确定待解决问题的优先级。然而由于这款游戏引擎十分独特,用这种方法来解决游戏崩溃问题并不那么容易。
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“我们放弃了传统的‘单线程’,使用的是‘完全并行’引擎。”特兰布雷说。在多线程引擎下,电脑的不同内核可以同时执行多项任务,这能帮助提升性能上限,缺点是出现问题时,追踪引发问题的根源以及解决过程都要复杂得多。“你可能遇到大量随机崩溃,却很难找出原因,因为你把所有东西都放到一起让它们同时工作、相互作用。”
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由于《赛博朋克2077》已经发售,再加上聂薇格罗斯卡的团队会收集玩家的支持请求,CDPR现在至少有了遥测数据,能知道玩家在游戏里遇到了哪些状况。“我们开始缓慢而坚定地改变协作方式。”特兰布雷说。
2021年4月CDPR宣布将继续开发陷入困境的《赛博朋克2077》
为了解决工作室的问题,突击小组还测试了另一种宽泛的解决方案。与过去各个部门彼此孤立的情况不同,负责UI、UX、Bug修复、性能优化等工作的团队齐心协力,共同为了实现同一个目标而努力。这种做法效果很好,特兰布雷和他的团队也终于找到了解决数据流式传输问题的办法。
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“我做了一些测试,偷偷降低了某些不起眼地方的画质,然后提交版本,看看是否有人注意到。”经过团队内部的质量检查,特兰布雷和他的同事们认为,游戏里的某些贴图可以以非常低的细节来呈现,而其他贴图则必须更清晰(例如游戏开始时酒吧柜台上的贴纸),否则可能会破坏玩家体验。
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特兰布雷想到了垃圾袋。“你经常在路边看到垃圾袋,却不会一直盯着它们。没有人会停下来说,那只垃圾袋看起来有点‘垃圾’。因此,我们稍微降低了游戏中某些地方的画质,我认为这是可以接受的。”唯一的问题是,完成这项工作需要多长时间?在机械硬盘读写速度的严格限制下,从调整、测试到全面推进,整个过程持续了几个月。
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与此同时,CDPR开始研究如何提升跨团队合作的效率,最终决定采用“敏捷”(Agile)系统。这套系统在科技和编程领域很受欢迎,也受到了许多开发商的青睐,包括“足球经理”系列的开发商Sports Interactive,以及任天堂内部为“塞尔达传说”和“超级马力欧兄弟”系列开发主线作品的工作室。
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CDPR将开发人员分成“小组”(Pod)——在敏捷开发中,每支小组都包含掌握特定技能和专业知识的团队成员,他们共同工作以完成任务或项目。“举个例子,假设你需要和一位任务总监或游戏总监对版本进行评估,这时整组成员都会坐在一起,而不仅仅是让任务设计师展示任务的某个部分。”萨斯科解释,“从环境美术、概念艺术家、视觉特效设计师、过场动画设计师到QA人员,所有成员都得参与进来。”
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此外,CDPR还对公司内部的沟通渠道进行了一系列调整,包括让沟通频道变得更加开放,采用新的汇报结构、电子邮件链等。随着时间推移,CDPR上千名开发者的协作方式开始发生缓慢却重要的变化。
2021年6月《赛博朋克2077》重新上架PS商店
另一项重大变化是,CDPR决定放弃传统,不再为每款新游戏从头开始构建定制引擎。诺瓦克沃斯基指出,他们之所以曾长期坚持采用自己的专有技术,是因为这家工作室觉得别无选择。“市面上没有任何引擎能够让我们完全按照自己的想法制作游戏,让作品达到我们想要的规模。”
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如今,CDPR已经与Epic Games建立了双向合作伙伴关系。CDPR可以利用“虚幻5”同时开发多款游戏,并帮助Epic优化和改良引擎,提供引擎开发方面的一些见解。
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双方的合作也使得CDPR能够同时面向多平台开发游戏,或是对不同版本进行评估。特兰布雷透露,在过去,CDPR习惯于到最后时刻才完成主机版本的开发,现在则做出了改变。“我们经常评估游戏的主机版本,从而确切地了解游戏在所有平台的运行效果,而不再像以前那样,觉得游戏在最低配置平台上的表现不重要。我们不会想当然地认为,既然游戏在PC端没问题,那就继续吧。这套流程适用于工作室正在开发的所有游戏,一旦游戏在某个平台无法运行,团队就会停下来,直到解决问题为止。”
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2022年,CDPR做出了另一项重大决定,在1.6版本更新发布后,不再支持PS4和Xbox One。“技术层面上,上一代主机已经无法支持我们在游戏里添加的某些内容。”诺瓦克沃斯基说,“一个简单的事实就是,我们无法在PS4上实现对于《赛博朋克2077》的愿景。如果想让游戏能在旧主机上运行,就必须投入大量精力做优化,而且不一定能实现。我们不想重蹈覆辙了,我明白这个决定伤害了那些希望在上世代主机上玩DLC和2.0版本的人,但归根结底,这是正确的决定。”
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某种意义上说,CDPR似乎终于学会了正视和接受自身的局限性,也拯救了自己。“我们必须面对现实,并从中吸取教训。”诺瓦克沃斯基说,“如果我们不做出改变,那么作为一家公司,我们将在未来失去立足之地。”
(八)
从纸面上看,CDPR在内部推行的所有变化似乎都很简单。“这听起来有点愚蠢。”萨拉·格鲁姆承认,“我们经常想,为什么大伙儿以前不这样做呢?现在回头看,我们在《赛博朋克2077》开发期间暴露了很多明显的问题,可自己偏偏没能发现。”
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随着时间推移,社区团队不再采用尖锐的语气与玩家交流,沟通时变得更加直接和谦逊。每当CDPR发布花哨的新预告片或海报时,都会搭配更脚踏实地的直播,让开发人员谈论游戏里的变化,并回答玩家的问题。莫默透露,社区团队曾尝试推出一个新的角色系列,在博客中用夜之城新闻播报员的声音介绍角色,却发现人们并不喜欢,因为玩家想看到更加实际的内容。用莫默的话来说,“当你有东西可以展示时,就会变得更强大。”
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这种展示而非炒作的方法无疑是正确的,只不过团队需要更多时间才能真正扭转玩家们对游戏的印象。2022年2月,当《赛博朋克2077》的次世代主机版本补丁(1.5版本)上线时,玩家情绪开始发生转变。几个月后,1.6版本的发布和Netflix衍生动画剧集《赛博朋克:边缘行者》播出,进一步改善了这款游戏的口碑。“那是个重大的转折点。”莫默回忆,“我们的心态变了,大家都觉得令人忧郁的黑历史已经过去,未来仍有希望。很多玩家认为这款游戏相当不错,并且认可我们的努力和进步。”
2021年底《赛博朋克2077》在Steam的综合评价提升至特别好评
2023年9月,2.0版本和DLC《往日之影》同时发布,凭借融合了其他品类元素、充满变革性的新玩法,重新唤起了许多玩家对《赛博朋克2077》的热情。在游戏发售接近3年后,购买《往日之影》的玩家数量约占购入本体玩家的22%—24%,这个比例与在《巫师3》发售3个月后推出的资料片《石之心》大致相当。
对CDPR的开发者们来说,工作室的变化同样有着深远意义。“我认为在过去,技术似乎是一件相当‘神秘’的事情,其他团队几乎从不考虑技术,直接把需求扔过来,觉得我们什么都能搞掂。”特兰布雷说,“现在情况不同了,各个部门之间会进行更加密切的合作。”
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由于不用再考虑PS4和Xbox One主机,技术团队的工作量也大幅减少。“我们遇到的所有问题都消失了。为了让游戏在次世代主机上顺利运行,我们花了大概6个月时间,速度相当快。”
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格雷姆补充:“与《赛博朋克2077》发售前的情况类似,《往日之影》的发布令我们紧张、焦虑,但这一次我们不再心碎,因为它获得了巨大成功。在内心深处,我终于放下了长期以来的沉重心理包袱,为团队所取得的成果感到自豪。我们曾经被踢倒,但并没有一蹶不振,而是努力重新站了起来,这让我们收获了极大的满足感。”
(九)
几乎所有受访的CDPR员工都对公司新的工作方式感到满意。但谈到未来时,他们也希望大型游戏的开发周期能够变得比《赛博朋克2077》更加人性化。
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诺瓦克沃斯基承认,在资料片开发期间,公司内部仍然存在加班现象。不过他强调:“我们绝对没有大规模的密集加班。与开发《赛博朋克2077》或《巫师3》时的情况相比,《往日之影》团队的加班量简直微不足道。”
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按照诺瓦克沃斯基的说法,对于CDPR未来的所有项目,公司都希望能够将项目团队的加班量控制在最小范围。“在下一款大型游戏发售之时,我希望能给出一个与刚才类似的答案。现实地讲,这很难,因为游戏开发几乎不可能完全避免加班,尤其是在项目临近结束时。无论如何,我们会尽量减少加班量,确保不会有任何人被累垮。我认为将游戏开发中的阴暗面降到最低,是我们的关键责任之一。”
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在《赛博朋克2077》的灾难性发售后不久,虽然问题还在继续扩大,但CDPR已经在公司各个层级组织了一系列小型危机会议。诺瓦克沃斯基透露:“在董事会层面,意识到我们必须承认正在发生的事情对公司来说是一次巨大的挑战和打击,而我们需要快速采取行动,努力挽回玩家的信任。”
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“当时我们根本没有考虑过任何财务问题,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。说实话,那时候我很焦虑,担心我们恐怕已经永远失去了玩家的信任。我们可以修复一些东西,但玩家对公司的某种看法和好感却永远不会再回来。这是好事还是坏事?我不知道,但这就是事实。”
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诺瓦克沃斯基承认,某些玩家很可能永远不会再相信CDPR。不过有趣的是,几位受访开发者认为,即便《往日之影》未能收获成功,公司也能在未来推出高质量的新游戏,并重新赢得玩家们的信任。
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“对于过去发生的事情,我们不得不付出代价。”萨斯科说,“但我希望通过我们正在做的工作和展示的东西,能够挽回一些信任。当这些玩家听到朋友聊起在CDPR游戏里的精彩体验时,无论是《往日之影》、下一部《巫师》抑或《赛博朋克2077》续作,他们仍然愿意去试着玩玩,并享受游戏带来的乐趣。过去无法改变,我们不可能说服所有人。然而,只要我们坚持制作优秀的游戏,仍然有机会改变玩家的看法。”
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与此同时,卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡提出了一个合乎逻辑的典型观点。“我想说的是,我们努力改进自己,认真审视自己,看看可以在哪些方面做出改变。但归根结底,人们必须自己判断我们是否仍然值得信任。”
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“当一款新游戏发售时,你可以查看媒体评测和玩家留下的评论。我相信,那些喜欢你的人会帮忙的。如果有人不确信是否应该相信你,那么他们会选择观望,等待一段时间再决定是否购买游戏。”
(全文完)
原文标题:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》
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