如何評價《塞爾達傳說:曠野之息》?

塞爾達傳說:曠野之息是2017年的TGA年度遊戲,同時也註定是一部載入史冊、會收錄進遊戲歷史博物館的遊戲,關於它的讚美實在太多,總結起來,大概就是二十一世紀開放世界遊戲的典範與教科書,是二十一世紀迄今爲止最值得遊玩的電子遊戲,可以作爲2000年以來遊戲界的代表作品,從未接觸過遊戲的玩家完全可以通過這款遊戲來感受電子遊戲的獨特魅力。

遊戲時長

我的遊戲時長分爲三個周目,分別是我自己賬號的一週目、三週目大師模式,以及小號上的二週目。只有三週目的通關進度完成度比較高,達成了100%,其餘兩個周目通關,但並未100%;如此的三個周目組合起來,達成了450個小時的總遊戲時長。

其實這樣的遊戲時長並不算多,我的NS好友中,我現實的朋友中就不乏1000+小時的塞爾達傳說:曠野之息玩家。我與他們相比,只能算是小巫見大巫;但我必須說,遊戲時長並不能代表我對這款遊戲的喜愛不如其他人。

100%完成度

地圖左下角的進度,代表了遊戲整體的完成度;完成度能夠達到100%,這絕非一件容易的事,放在其他的遊戲中,估計我早就刷吐了(說的就是你刺客信條,還有你2077)但是在塞爾達中,我可以一邊體驗遊戲的樂趣,一遍完成這個“震古爍今”的成就,當最後拿到100%的完成度時,成就感還是滿滿的。

最後的通關

就在前幾天,我完成了我心中對塞爾達傳說:曠野之息最後的一次通關。儘管不想給任何事情畫上句號,但是不得不說,在塞爾達傳說:王國之淚已經發售的今天,2024年,曠野之息已經是一款7年前的遊戲了;我不可能永遠困在這款7年前的遊戲中,即便它是遊戲界中的瑰寶。

好了,接下來就聊一聊這款遊戲魅力所在吧。

首先,還就是那個充滿魅力的開放世界。

熟悉的開場,充滿魅力的開放世界

熟悉的開場,2017年震撼了全世界的遊戲玩家。“所見即所得”,所有可以目之所及的地方都可以到達,沒有空氣牆,沒有密封空間……這就是塞爾達傳說:曠野之息帶來的開放世界。

唯美的風景,配合遊戲強大的物理引擎,可以做出太多充滿想象力的操作。點火會有上升氣流、可以趴在時停後的樹幹上藉助其飛行……可探索點非常之多,神廟足足有120個,甚至還有900個呀哈哈;精妙的地圖與劇情設計,讓曠野之息成了我第一個沒有刻意去背地圖,但是卻在不知不覺中將地圖掌握到淋漓盡致(拿出一張照片,立刻能夠分辨出在地圖的哪個位置);特色分明的區域,讓探索增加了許多樂趣,比如雪山、火山、雨林、沙漠。

遊戲中的死亡之山

與《艾爾登法環》等開放世界魂類遊戲不同,《曠野之息》的開放世界完全可以在不看攻略的情況下游玩,且樂趣滿滿;同時與魂類遊戲相比,更明亮更正能量的畫風和場景使得曠野之息適用更多的人羣,同時在我看來也更適合作爲一款“遊戲”進行遊玩。這是由於至少在我看來,玩遊戲的時候希望更加的放鬆、愜意,然而魂類遊戲、或其他陰暗的遊戲,經常有許多陰暗的場景會給人帶來非常壓抑的感覺,會造成部分玩家的不適,比如我;因此在遊玩塞爾達時,我可以舒適愜意的探索龐大的世界。

遊戲對於開放世界的設計也是迄今爲止獨一檔的。120個神廟絕無類似,從玩家第一次探索神廟,到進入最後一個祝福,每一次神廟探索都是全新的體驗;900呀哈哈的收集,對於我來說,至少並不枯燥,就拿扔石頭進圈的呀哈哈來說,每次扔石頭都是不同的挑戰,石頭扔進去時,有一種莫名的成就感和滿足感。

唯美動人的遊戲音樂,刻入腦海的主旋律

也許是得益於塞爾達系列這麼多年來的沉澱,始於1986年的塞爾達傳說,將遊戲的主旋律早已刻在DNA裏;對於我一個初次接觸塞爾達傳說系列遊戲的玩家來說,曠野之息的音樂可以說是我見過最優秀的遊戲音樂了。

メインテーマ コンサートバージョン(《塞爾達傳說:曠野之息》主題曲現場版) - 竹岡智行 - 單曲 - 網易雲音樂

對我來說,只玩過一款塞爾達系列的遊戲,但只要再次聽到遊戲的主旋律,便可以立刻映射到塞爾達傳說上來;這大概就是遊戲音樂的特色吧。遊戲中不同的場景搭配不同的BGM,不同的角色、劇情也有獨到的音樂。而這些音樂,無一不是精心製作,單拿任何一首出來,都是極爲優秀的存在。

リンクの記憶「英傑 ミファー」 - 巖田恭明 - 單曲 - 網易雲音樂

比方說上面這首米法的主題曲,不僅旋律動聽,同時也映射了BGM所屬主角的名字——米法;整段音樂用的最多的便是音符米、發,同樣的還有希多的主題曲。即使是偶然得知這些冷知識,也不得不承認任天堂製作遊戲音樂時的精心設計屬實是行業標杆了。

遊戲音樂還有一個重要的作用,就是在讓玩家在玩遊戲時,感到“舒適”。這一點其實對於我來說是蠻重要的,大概因爲我不太喜歡陰暗畫風的遊戲,相信應該有不少和我類似的玩家。其實任天堂的大多數遊戲這方面做的都很好,不知是否因爲需要適配衆多的兒童玩家羣體,遊戲的音樂總能讓玩家很舒適。

眼前一亮、引人入勝的劇情設計

遊戲中除了引導非常明顯的四神獸主線任務以及蓋農任務之外,另一個與回憶有關的任務可以說是幾乎沒有引導。但是如果玩家只做四神獸和蓋農任務的話,對了解整個故事的來龍去脈其實是沒有任何幫助的;所以對於劇情來說,照片回憶任務纔是真正的主線。

全家福

使用照片尋找地點,觸發回憶,這樣的劇情設計我想應該不是首創,但確實是我接觸遊戲以來的首次。這樣的設計對我來說算是十分新穎了,不過這其實有些弊端,也就是要求玩家對地圖的熟悉度要很高才行。即使遊戲中很多驛站中實際上是有畫家提示的,但仍然對於玩家對地圖熟悉的要求較高

但這樣非線性的劇情設計,反而激發了我的探索欲;當我在旅行途中不經意間發現,哦~原來回憶在這裏啊,打開希卡之石,對比眼前的景象,感受一百年來災難、歲月帶來的變化;等到看完回憶的片段,就會更加了解整段劇情故事,對人物的性格的認識變得更加清楚。

卓拉領地

這也在不經意間增加了玩家對地圖的瞭解;就像我一樣,在收集回憶、神廟、呀哈哈的過程中,對地圖的掌握已經是一種出神入化的境界了,這對於一款龐大的開放世界遊戲來說,是難以想象的。

獨特的戰鬥設計,優秀的RPG

其實曠野之息的戰鬥系統是有很多人吐槽的,主要就是武器耐久度這點。其實武器耐久度的設計算得上是曠野之息獨創了——低到令人髮指的耐久度。一把武器最多打幾十下就碎,這在其他遊戲中是基本見不到的。但其實真正進入曠野之息的世界中,適應了這種規律,會發現這樣的系統也還是蠻不錯的。

首先遊戲中大多數的打鬥場景,都會有武器獎勵,比方說寶箱、敵人手中武器掉落等等;其次遊戲中各種場景都有白嫖獲取武器的途徑,比如森林之塔的頂部常年有一把王族大劍,比如西諾克斯脖子上的武器只需要射箭即可拿到;最後的最後,我們還有一把可以媲美其他遊戲中武器耐久度的,開光大師之劍

大師之劍

於我的遊戲體驗來說,當把大師之劍開光到最後一個階段後,其實這把武器完全可以當做全能武器來使用了。高耐久使得它不僅可以打怪,還可以砍樹、挖礦;更何況即便是耐久度歸0,只需要等待十分鐘就可以再度恢復光芒,可謂在曠野之息武器系統下的一把BUG級武器。

與黃金人馬作戰

至於曠野之息的戰鬥,由於有希卡之石道具(炸彈,磁力,定時器)的加持,還有空中林克時間、閃避林克時間等等機制的配合,其實戰鬥起來相對是比較愜意的。BOSS的打法我在系列的前幾篇也已經寫過了,其實通過空中林克時間爆頭配合定時器,幾乎不需要什麼技巧就可以打敗遊戲中的最強存在。

而遊戲中的屬性剋制,就比較有趣了。許多的遊戲中都存在屬性剋制,曠野之息中主要就是火、冰屬性的相生相剋——冰屬性怪物可以使用火屬性攻擊秒殺,反之亦然。電屬性的存在則主要是一個控場的效果,可以讓敵人進入僵直。而應運而生的,則是遊戲中各種屬性武器和法杖,這些武器豐富了遊戲中戰鬥的樂趣。

最後的戰鬥

而遊戲中boss場景的設計,也是應該有的一個都不少。探索神獸的時候可以在神獸體內進行迷宮探險;通關迷宮探險後,則可以與神獸上的蓋農分身進行戰鬥,每一場戰鬥都有獨特的設計。而在遊戲的最後,令人意想不到的是海拉魯大平原如此開闊的設計竟然是最終BOSS戰的戰場……

即使難度不高,但最起碼最終戰的氣勢是烘托起來了,多少也令人印象深刻一些。

多樣的烹飪系統,塞爾達暖暖

遊戲中有非常非常多的套裝、衣服可以選擇,雖然在大多數RPG中,這都是常規操作,但也不妨礙塞爾達傳說:曠野之息中也可以玩塞爾達暖暖。

穿上封面裝,去打BOSS咯

遊戲中有些套裝是有套裝效果的,這一點我在之前的系列攻略中也有介紹。此外,很多服裝的搭配雖然觸發不了套裝效果,但勝在它帥氣啊;當然,也有顏值兼容實力的套裝,這裏就不給大家劇透了。

豐富的食譜

遊戲中,你可以簡單的把蘋果放在火上烤一下就喫;也可以把生命榴蓮簡單的放在鍋裏一燉,獲得強大的補血效果。但是遊戲中實際上是提供了豐富的烹飪系統供玩家選擇食物的。許多驛站、居民的房屋裏都有隱藏的食譜,這一點我在系列中的攻略也有介紹。

相信遊玩到後期,大家都會選擇一些複雜的食物,來填補老流氓生活的空虛。即便是簡單的補血,也可以做一些“高端”食物來豐富遊戲的樂趣:比如蛋撻、海鮮雜燴飯、王室蛋糕等等。

最後的總結

經歷了450個小時的遊戲時長,這款遊戲終於還是要在我這裏結束了。遊戲中的可遊玩內容真的太過於豐富,以至於通關遊戲後,相信每位玩家的足跡都會和我差不多。而我最終完成了地圖的100%進度:

100%地圖進度

想要達成這樣的進度,幾乎要踏遍海拉魯的每一個角落,這在其他的遊戲中是幾乎不可能的。

同時,通關塞爾達傳說:曠野之息後,就像是讀完了一部優秀的小說,看完了一部精彩的電影,會收穫一份來自遊戲的失落感,希望故事沒有完結,希望遊戲還可以繼續。但天下沒有不散的筵席,故事也終將走向完結;但是時隔曠野之息發售7年後的今天,我們終於也可以盼望,即將發售的塞爾達傳說:王國之淚。

最後的通關

大師模式的存檔是我於2021年2月底開的,時隔兩年之久,我總算爲我最後的塞爾達傳說:曠野之息存檔畫上了句號。當然,這也並不一定是我的最後一個存檔,也許在很久以後的將來,我還會心血來潮,再次重新出發,體驗這一款美好的遊戲——但是出於遊戲流程之長,這大概率會是很久很久以後的事情了。

好了,關於塞爾達傳說:曠野之息的一切,我也就差不多說完了。在不久的將來,王國之淚見!

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