109款單機遊戲的個人推薦以及主觀評價(秋促精簡版)(上)

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主觀評分檔次:


神中神:

讓我大受震撼的遊戲,與其說是我評價這些遊戲不如說是這些遊戲影響了我玩遊戲的喜好以及判斷標準。

神作:

遊玩的途中非常上頭,結束遊戲後回味無窮感覺非常空虛,看啥遊戲都是不如xx神作,每次想到這遊戲一股快樂的情緒自然湧上心頭。

半步登神:

完全對上了我的xp,遊玩的途中非常上頭,但是總覺得少了些什麼,或者有些自己的缺陷,可以說是神作守門員或者優秀作品中的頂尖。

優秀作品:

玩的時候很快樂,結束的時候意猶未盡,成分比較複雜,有些是遊戲本身很強但是不符合我的喜好,有些是遊戲長板短板都很突出,還有些就是單純的優秀但不至於封神,還有少數的遊戲並沒有玩透,但是能判斷出遊戲的質量。

差強人意:

整體上體驗還行,有些是因爲高開低走,有些是玩完後仔細回想覺得很沒意義,還有些我壓根就沒玩多久,只體驗個大概。

勉強能玩:

整體上體驗不太行,屬於是強撐着玩過去的或者壓根沒撐下去,有些遊戲能感受到其優秀的地方但是沒對上我的電波。

純純的陷阱:

非常不喜歡+沒對上xp+沒來得及退款+各種因素,不妨有些公認的神作但是就是不符合我的喜好(所以纔是主觀

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本人的主觀喜好:劇情(50%),遊戲性(30%),畫面/ui/音樂(20%)


(劇情向武俠遊戲直接加分10%)

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類型分區:

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(上)

劇情向(冒險/橫版敘事/平臺跳躍/互動影視/養成/其他):

1 - 14

類銀河戰士惡魔城:

15 - 19

藝術/解謎:

20 - 23

視覺小說(GAL/AVG/指向點擊):

24 - 39

角色扮演(CRPG/JRPG/ARPG/SRPG):

40 - 52


(下)

動作冒險:

53 - 63

武俠/仙俠:

64- 72

肉鴿(卡牌肉鴿,類吸血鬼,動作肉鴿):

73 - 89

生存/建造/農場模擬:

90-99

其他(另類模擬/鬥蛐蛐/塔防):

100-109

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劇情向(冒險/橫版敘事/平臺跳躍/互動影視/其他)

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1,《蔚藍》:10/10(神中神)

流程時長取決於你的平臺跳躍水平


首先安利一款對我有特殊意義的遊戲,這是我steam上的第一款遊戲。


難度方面本作其實不怎麼難(?)就是肌肉記憶而已(?)等通關了一遍再重打幾遍閉着眼都能過。主要的問題就是如何通關第一遍,比如現在的我就沒那個毅力去通關了。玩這遊戲要做好同一個場景嘗試幾十次的心理準備。


順便一提喜歡類銀河城的一定不要錯過這款遊戲,通關了這個你就再也不會煩惱於類銀河城的跳跳樂。


另外雖然本作是以其難度被人熟知,但是本作給我感觸最深的還是劇情和音樂,至今我都記得正篇最後一章帶給我的震撼。當然這也離不開劇情塑造和關卡設計之間完美的磨合。


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2,《閃避刺客》:9.5/10(神作)

流程時長8 - 12小時

餐飲地城(地圖以及一路爽的通關方式)+武士0(畫風和基調)+蔚藍(弄清一切重新再登一次山)


作爲劇情向獨立遊戲本作已經做到了能做到的極限,演出和劇情都非常炸裂。該高潮的時候高潮該抒情的時候抒情該放鬆的時候放鬆,並且配合音效和音樂氛圍和代入感拉滿,人物的性格和能力也展示的淋漓盡致,最可貴的是劇情和演出一點都不拖沓,對伏筆的揭露和反轉讓人驚訝並震撼,最終的結局也讓人感動和意猶未盡,總體上算是我玩過的像素類遊戲中最頂級的之一了。

玩法方面這個主角的戰鬥力算是同類遊戲中最強的,因此雖然遊戲戰鬥的情節不少,但是遊戲難點主要還是圍繞着鉤鎖跑酷。前期主角過強的性能也導致全篇基本都是一個樣子,沒有太多的新東西在遊玩的過程中,不過好在本作的劇情足夠超神,超神到能讓人無視流程的同質化。

至於爲什麼說這遊戲很像蔚藍,有一款遊戲它的玩法是跑酷,到倒數第二章主角失去一切跌入谷底,在谷底主角弄清真相解開心結,最後一章主角重新走一遍自己曾經走過的路併到達終點,那麼這款遊戲就是

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3,《餐癮地城》:9.0/10 (神作)

流程時長:8 - 12小時

橫板動作遊戲,如果想找《神之天平》的代餐本作就是最好的選擇。

這一部最大的特色就是主角是個雙持客可以拿兩把武器,並且有很大的可構築空間。戰鬥雖然是即時動作但是核心玩法還是圍繞構築展開,構築的好一路平推沒有操作,構築的不好你就刮吧。

此外地圖也藏了不少東西有點像類銀河城,說實話這遊戲也挺適合做成類銀河城的,可惜不知道什麼原因做成了線性。

整體的遊玩體驗說白了就是一路亂殺-開始疲軟-收集新的武器-繼續亂殺。

本作還有一個亮點就是對話一堆梗,各種諷刺+黑色幽默,此外劇情雖然有不少的轉變但是最後還是給了一個溫馨的he讓人挺舒服的

其實遊戲光憑那個大活我就已經記住這遊戲一輩子了,這遊戲之所以在我心中能到達神作也正是因爲這個大活,至少當時的我還從來沒有玩過類似的情節。

要說缺點的話那就是作爲遊戲最精彩部分的末章實在是太短了不夠玩,和前兩章的長度差太多了讓人意猶未盡,製作組的新作也是遙遙無期

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4,《節奏醫生》:9.7/10(神作)

流程時長:10 - 20 小時(目前還在持續更新)

只能說不管你喜不喜歡音遊或者玩沒玩過,這遊戲都值得你去玩,製作組的誠意和熱情肉眼可見。


(順便提一句,本作雖然並非國產,但是很多曲子都專門做了中文版)


玩法上雖然本作是節奏音遊,但是核心還是劇情。從第二章開始,遊戲就一直藉着不同的節拍和音樂演出講述了一個個動人的故事塑造一個個深入人心角色。


其實遊戲光憑第一章,第二章,第三章,第五章的boss戰演出就已經在我心中坐穩神壇了, 其中第二章和三章的boss戰演出更是又新穎又好聽又感人,使用了各種meta元素讓你的遊戲屏幕和你一起伴奏或者產生各種視覺效果,而第五章則更上一層,完美融合了第二章和第三章的優點(以及難度),足以將遊戲封神。


遊戲的普通關卡也同樣精彩,此外還有很多特殊聯動關卡和夜間關卡。


(以及我見過的最有趣的製作組名單


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5,《被虐的諾艾爾》:9.0/10(神作)

流程時長:20 - 25小時 (注意:本作的全部內容需要購買dlc,一共13章)


這一部也算是我的神作守門員了。


rpgmaker製作的非常優秀的長篇燃向熱血王道+戀愛養成(?)遊戲,這家公司還有一個比較出名的作品《殺戮的天使》。


遊戲劇情全程一波三折引人入勝燃點淚點不少反轉極多,但是有些章節的邏輯有點混亂,好在會被演出和質量極高的章節結尾掩蓋過去。此外關於本作的主題個人認爲不是復仇而是成長。


其他方面尤其是音樂和cg也都很出色。

其實製作組能夠在這種必死的局勢中給出一個童話般的好結局並且完美符合設定和邏輯就值得好評


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6,《沉沒意志》:8.9/10(半步登神)

流程時長:15-20 小時

遊戲總共分爲三條路線交叉進行,大部分內容主要是聚集在第一條關於調節公司內部矛盾的路線和第二條關於報復或者說反抗公司的路線,而第三條則是關於神祕人以及“mbu”的謎團。

遊戲比較無聊的部分都聚集在第一條線,都是一些關於辦公室倫理的內容,調節人物之間的矛盾作出艱難的抉擇之類的。不過這個部分相當的重要,因爲這些線的劇情和現實生活中的情景相當貼近,如果沒有這個部分那遊戲的代入感將大打折扣,對之後遊戲探討的內容也將會毫無感覺甚至不理解。而第二條路線則是本作最有意思的部分,負責推動劇情的發展,遊戲大部分的內核也都在這部分進行探討。第三條路線只是偶爾出現,內容相當的少,也是本作最大的謎團,可惜的是全篇下來並沒有交代清楚而是留着當作一個續作的伏筆(事實上這條路線我個人認爲也是最新穎的,可惜壓根沒講完)。

本作的代入感以及角色刻畫讓劇情走到了一個相當高的高度,這也是本作最大的優點。遊戲用了各種方式加強沉浸感,讓你扮演一個完全空白的角色去操控主角並和他一起思考,通過樹狀的分支讓你可以自由的做出選擇,通過支線的刻畫讓你瞭解不同角色的性格和立場來替他們解決事件並獲得他們的支持,通過美術的環境渲染讓你感受這個世界,此外還有動畫演出,戰鬥qte,貼近現實的梗和物品等等等等瘋狂的堆代入感。

此外,本作的敘事節奏很舒服,鬆弛有度。遊戲流程中不會出現那種讓你長期無聊的情況,一長段文戲之後總會穿插一些刺激的事件。遊戲也不會盲目輸出自己的觀點,都是點到爲止剩下的留給玩家思考,並在之後拋出問題考驗玩家。


比較可惜的是遊戲裏的很多伏筆和故事其實並沒有交代清楚,雖然給了很多結局,但這些也只是交代了角色階段性的成果,大部分角色的後續依然是未知的。因此,續作快端上來吧不想等了


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7,《遺忘之城》:8.9/10(半步登神)

流程時長:7 - 10 小時

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優點:

1,四通八達互相交織的任務敘事

2,邏輯嚴密且貫穿始終的劇情

3,人設鮮明的角色設計

4,多種解法的任務設計

5,成就感拉滿且極度完美的真結局

缺點:

1,遊戲畫面和操作比較簡陋

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星際拓荒之下第一人,和星際拓荒有許多相似的地方,比如輪迴的設計,知識鎖,可惜遊戲的玩法以及故事框架不如星際拓荒有趣和宏大。不過這也不耽誤遊戲的質量,更何況遊戲還有其獨一份的網狀劇情和充滿血肉的角色刻畫。可以說是獨立遊戲裏的必玩神作之一。

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8,《底特律:變人》:8.9/10(半步登神)

流程時長:15 - 20小時

互動影視遊戲的頂點。


劇情上本作是三條故事線互相交叉進行的,最後三線交集並且再次分叉引出各自不同的結局,每條線的分支都有很多。線路大致可以概括爲恐怖線,也是最有壓迫感的一條線(也可以說是一家三口“溫馨”公路旅遊記,算是我最喜歡的一條線),刑偵線(“父子”探案線),王道線(上層青年(至少在同類中算是過的最好的了)遭受挫折墜入谷底,覺醒成爲革命領袖,最終革命/感化成功並抱得美人歸,爽文劇情)。

三條線都很有意思而且展開的玩法各不相同,比如卡拉線的大部分都是心理恐怖或者緊張的追殺,康納線基本全是探案(然後兇手每次都在現場),馬庫斯線則大部分都是動作玩法。主角人設也都非常討喜,劇情雖然有些小問題但是總體還是引人入勝的。

玩法和畫面上這個算是我玩過的最像遊戲的互動影視遊戲了( ?),畫面和演出也是同類的t0級別

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9,《武士零》:8.5/10(優秀)

流程時長:5 - 7小時

精品獨立遊戲,故事很有趣,音樂和難度掌控以及畫面也都不錯。


但是遊戲實在是太短了感覺沒講完。等哪天dlc出了估計我的觀點會產生極大的改變(不過這dlc可是能和絲之歌拼一拼的級別

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10,《雅皮士精神》:8.4/10  (優秀)

流程時長:10 - 15小時

相當特立獨行的遊戲,在題材上略微搞怪的情況下還能完美的將恐怖氛圍與有深度的故事相結合,整體玩下來還是很讓人享受的。


遊戲的流程設計十分新穎有趣,且對於恐怖氛圍的渲染做的相當到位。十幾個小時下來依舊會讓人感到新奇和沉迷。劇情上游戲講述了不錯的故事,雖然前期較爲碎片化,但是到了後期總能梳理的明白。比較可惜的是遊戲並沒有足夠的筆墨去塑造所有角色,且很多機制都較爲硬核,不過這些也是瑕不掩瑜,遊戲還得非常值得去試試的


(雖然本作主打的恐怖解謎,但是其實不太恐怖)

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流程時長:20 - 25小時

賣相方面遊戲非常粗糙,音樂整體玩下來就那麼幾首非常單一且都不夠抓耳(這一點在最終戰體現的尤爲突出),美術也是不逞多讓顯得貧瘠(不過這個風格我挺喜歡的),而ui更是重量級,確實是致敬廢都物語了有種十幾年前的感覺。此外遊戲的引導幾乎可以當成沒有,各種屬性的效果需要你自己去翻閱遊戲說明,對各種buff和debuff的描述也只有當你學會技能後才能查看,經常會讓我在三選一的時候糾結這個buff到底是幹啥用的。此外煉藥只能一個一個造沒有記錄系統,各種事件的概率+疲勞搞人心態,沒有任務記錄系統等等等等,遊戲玩起來確實有種“復古”的感覺。

但是,遊戲在其關鍵的地方並沒有讓人失望,也就是劇情和遊戲性以及世界觀構造方面確實是做到位了,遊戲的內核並沒有被其外在所掩蓋。


首先關於劇情,主線就是那種很典型的王道劇情,整體來看還是十分優秀的,全程節奏都很順暢且劇情波折不斷,不過本作的劇情並不是強在那種震撼人心或者感人肺腑的發展,而是強在那種細微的切切實實的增加玩家代入感的小事件,使得遊戲的沉浸感極強。事實上游戲的文本如果細看還是有點粗糙的,遠遠沒有廢都物語所帶來的的那種震撼的感覺,但是遊戲強就強在各種連貫的細節和小事件對世界觀和角色的塑造。遊戲裏基本每個地區都有極多的隱藏事件,每個物品和事件的分佈都非常合乎邏輯,好奇和探索欲總會帶來正反饋。

不過遊戲的劇情也並非是完美的。有一點讓我很不滿意的就是遊戲裏的分支有點單一,大部分劇情戰無論是打贏還是打輸都差不多,其中更是有一場差點讓我破防,好在只是虛晃一槍並且全篇看下來影響體驗的劇情殺也就這一場。其次就是遊戲的真結局有點過於草率了,甚至做的還不如我打出的其他三個結局,後日談更是讓人感覺是作者不知道咋寫就隨便敷衍敷衍。

回合制戰鬥方面說實話有點出乎我的意料,畢竟遊戲肉眼可見的貧窮,我本來是不對戰鬥抱有期望的,結果實際體驗下來做的竟然意外的很有意思,構築深度很高職業的數量也很多,不同職業之間產生的化學反應也很有意思。養成部分甚至還摻雜了一些肉鴿的成分,火花系統也讓很多本該喫灰的技能擁有意想不到的強度。此外敵人的強度也是做的很有挑戰性,遊戲裏有大量的隱藏boss,這些boss的強度很高但並非無解,通過不斷的試錯構築戰勝這些boss讓我的成就感爆棚。

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12,《命途》:8.0/10(優秀)

流程時長:15 - 20小時

各方面都很不錯的類廢都物語遊戲,本來以爲選擇單純影響幾條路線,沒想到還會影響後面的一些選擇和事件,並且很多事件都有不同的解法。


分支和事件方面五花八門數量很多並且很有意思,事件的過程也分爲4種不同的檔次。而且就算是那種日常的事件抽幾個草藥或者敵人每個場景都有不同的文本,算是做的非常用心了。


本作是steam上唯二的非黃油類廢都物語遊戲,目前已經更新完一條主路線了,另一條主路線估計等明年才能更完。

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13,《山海旅人》:8.3/10(優秀)

流程時長:3 - 5小時

非常驚豔的國產遊戲,唯一的缺點就是太短。


無論是美術還是音樂還是劇情都很優秀,順便一提馬上二代就要出了

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14,《山河旅探》:8.7/10(優秀)

流程時長:10 - 15小時

首先是抄襲部分,這個由於我推理小說和遊戲玩的不是太多所以沒法確定,所以這個就留給別人斷案了。不過說實話,本作並不是優秀在其案件的設計,而是在於想表達的故事內核,所以哪怕手法抄了也無法否認本作的優秀(當然了這種行爲本身是要譴責的)。

音樂和畫面方面遊戲做的很不錯,很好的融入了國風的特點,並且有幾張cg也着實讓人印象深刻。而遊戲的題材選擇也同樣出色,清末的背景故事給人很好的代入感,遊戲途中各種歷史知識也讓我對那個時代產生了更多瞭解,看得出製作組爲此下了很多功夫,如此的背景塑造也讓本作想傳達的家國情懷確確實實的引起了我的共鳴。

劇情方面遊戲第一章第二章都是牛刀小試,無論是探案的手法還是背後的劇情比較膚淺。但是從第三章開始,遊戲逐漸開始藉助探案引出了真正想表達的內核,並且在此之後無論是案件的設計還是劇情的質量都是穩步上升的,最終遊戲將前面埋得伏筆和情緒一股腦釋放出,將前面的案件連在一起引出真相,讓我探着探着突然就熱血沸騰了。

角色刻畫方面遊戲也是做的非常出色,基本每個人的刻畫都入木三分,不需要累贅的文字描述,他們的形象自然而然就隨着案件的深入被一個一個揭露。

總結一下,遊戲的推理部分非常優秀,但是這個部分有一些爭議就暫時不談。而作爲遊戲核心的劇情則是毋庸置疑的極其出色的,我相信每一箇中國人見到這段充滿家國情懷和歷史遺憾的劇情都會自然而然地代入進去從而引起共鳴。此外遊戲的細節也是打磨的非常好,一個個小知識和歷史事件也讓人切切實實彷彿回到了那個時代。

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類銀河戰士惡魔城

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15,《奧日:精靈與螢火意志》: 9.5/10(神作)

流程時長:15 - 20 小時

(強烈建議遊玩本作前先玩1代,不然你就會像我一樣玩不下去1

本作給我最直觀的感受就是美術和音樂了,本來這題材我是不感興趣的結果剛進遊戲美術就給我看傻了。光這一個長板就能頂的上游戲的短板比如莫名其妙的劇情。


除此之外這遊戲的演出和玩法也是異常驚豔,追逐戰配合無敵的美術和音樂屬於是終極享受,我當初第一次接觸這遊戲追逐戰好像是一個狼然後用火把反擊我還想就這還吹,結果到了水車的追逐戰直接給我驚呆了,後面的追逐戰更是一場比一場重量級。


本作的地圖設計也同樣非常優秀,有種塞爾達的感覺。其中最讓我印象深刻的就是倒轉關卡,通關旋轉整個地圖來解開謎題,無論是新鮮感還是設計水平都拉滿了。

遊戲的幾個能力和那些是個銀河城都有的什麼二段跳,衝刺,下錘截然不同,光一個猛擊就直接顛覆了所有的玩法並且延伸出各種東西,也讓一些爛大街的能力獲得了質的提升(比如扔火球)


本作唯一的短板就是劇情了,突出一個雲裏霧裏開頭找朋友中間朋友沒了結局突然就爲了大局轉生成樹了,感覺前面和後面完全是兩件毫無關聯的事,總之就是不想出續作是吧


難度方面本作算是類銀河城中最簡單的了,非常適合作爲萌新的第一款類銀河城

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16,《空洞騎士》: 9.5/10(神作)

流程時長:40 - 60小時

這遊戲安利的人太多了優點具體就不說了,就說說我個人對這遊戲的感受。我對這遊戲的感覺只能說是驚異,尤其是在我體驗完一大票類銀河城後對這遊戲就更加驚異了,具體點說就是 “你是怎麼做到的?”


你是怎麼做到地圖設計的這麼好的,各種能力給我秀麻了尤其是有水晶衝刺後真就秀麻了。而當我看完整張地圖後這地圖甚至邏輯方面都沒問題,湖下面就是淚城。

(有些人覺得跑圖非常麻煩,但是這其實在類銀河戰士惡魔城裏算是正常級別了)

(但是後續類銀河城之所以跑圖很麻煩很有可能就是學的空洞騎士

你是怎麼做到設計出這麼多boss和小怪的,快到兩百多種不同的怪物和boss,這數量就算放眼所有類銀河城也是少見的。


你是怎麼做到收集要素這麼吸引人的,各種有趣的護符以及能力提升,哪怕是最普通的吉歐都讓我非常有動力卻獲得(不會有什麼類銀河城遊戲隱藏點就給點素材或者錢幣吧?)

你是怎麼做到劇情很有深度並且所有東西都符合設定的。舉個例子這遊戲護符是由執念或者屍體產生的,我玩的時候特地仔細觀察了下發現還真是,基本所有的護符都分佈在一類種族的屍體堆或者啥偉大的蟲子旁邊。


你是怎麼做到跳跳樂。。。。這個算了。


一想到這遊戲我就覺得有點太完美了,只有幾個人的工作室能做出這樣基本沒有短板的遊戲,成爲了所有獨立類銀河城的模版。


本作其實上手還是有點難度的,尤其是不會下劈的時候這遊戲難度真正意義上的地獄級別,甚至給我勸退過一次,如果再加上這遊戲跑圖時長和難度算是唯二的缺點了。

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17,《不死鳥傳說》: 9.6/10(神作)

流程時長:45 - 55 小時

steam上t0級別的銀河城(或者說是動作冒險,類塞爾達?),相當冷門的遊戲。

不管是完成度還是體量還是遊戲性還是地圖設計還是音樂都無懈可擊,甚至劇情也不是我想象中的那種萌系,意外的有深度。


我尤其喜歡到達最終高牆後的氛圍渲染(此外支線也很有趣,劇情充滿作者的惡趣味)。但是缺點也挺致命,沒有任務記錄和地圖(個人建議如果記憶力不行遇到任務直接f12截圖)以及逆天的奔跑機制(持續按鍵奔跑很合理,但是離地再落地奔跑自動解除非常不合理,哪怕你一直按着)。還有就是手感很奇特一開始接觸估計會非常不適應。這遊戲就是典型的那種長板很長短板很短的勸退殺手。


此外這遊戲還有一個我非常喜歡的地方就是細節和伏筆拉滿了,很多不經意的地方塞了很多東西,這些東西有些還是隱藏內容,而當你意識到或者發現時一種快樂油然而生,極大的加強了探索慾望。

不少人都因爲前期過於軟弱的性能和無指引的目標以及銀河城特有的能力鎖而退坑(包括我也因此退坑了幾個月),但是和大部分電波遊戲同理,這個遊戲只要堅持住前期就會帶給你無盡的樂趣,說是橫版塞爾達真是點一毛病沒有。


這遊戲我認爲是steam上能玩到的最好的類塞爾達遊戲,超過狐爾達。當然也因此解密纔是這遊戲的重中之重如果不喜歡解密就喜歡戰鬥的那這遊戲估計不咋適合,雖然戰鬥也不少。


(最後提示一下,一定要收集響尾蛇卷軸獲得爆炸矛以及回血,不然這遊戲後期的難度將是地獄級別)

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18,《九日》: 8.9/10(半步登神)

流程時長:25 - 30 小時

(注意:製作組前作整了個大活導致小黑盒搜不到,想購買的可以瞭解下赤燭的過往再考慮)

t1級別的銀河城,遊戲流程20h+

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劇情:10

和其他銀河城不同的是本作的劇情佔比非常大。劇情和世界觀參考中國神話並且發揮了自己的創意,非常優秀並且合理自洽,支線和主線加上大量的cg以及演出使得每個角色都讓人印象深刻。劇情放在類銀河城這個類別中絕對是t0的獨一檔存在,哪怕脫離這個類別也是非常優秀的。


劇情方面還有一個亮眼的地方是家園玩法,本作路途中收集的物品可以交給npc,而npc會逐漸的裝飾家園並且透露自己的故事,解鎖很多新的劇情的同時也讓角色的塑造非常完整。

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畫面//音樂/動畫:10

沒啥好說的,演出和cg極多,人物的動畫也很流暢,畫面更是充滿特色

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戰鬥:8

戰鬥體驗挺有意思,手感非常流暢,搞了一套類似只狼的彈反,並且隨着遊戲的流程不斷解鎖新能力加入戰鬥。要說問題的話就是容錯率太低了,和只狼一樣很容易勸退。

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地圖設計:7

地圖設計本身是沒有問題的甚至很優秀(除了道教石窟的最後一張圖),基本每張圖都有自己的特色並且有很多捷徑,並且流程中還參雜了不少演出(我認爲最優秀的蚨蝶篇就在這方面做到了極致)

但是在跑圖方面,前期傳送只能傳最近用過的節點,而當解鎖全圖傳送功能時遊戲已經過了相當長的流程(並且還很繁瑣的必須要傳送回主城才能全圖傳送)這導致前期跑圖比空洞騎士還折磨,浪費了不少時間,不過地圖設計在一定程度上彌補了這一點。再加上本作地圖之間的加載非常頻繁並且長,導致跑圖很受罪。


如果只是這一點那跑圖也沒那麼受罪,但是本作往往是在把圖全走完後才能見到給地圖的npc,圖都探完了要這地圖也沒啥用了。

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19,《萊卡:歲月之血》- 8.0/10(優秀遊戲)

流程時長:10 - 20 小時

注意: 遊戲的難度比較硬核


t2級別的類銀河城,總體上還算好玩。

遊戲的玩法十分新穎,很好的將摩托車的移動方式和類銀河城結合,創造出了一種獨一無二的玩法,並圍繞這個玩法設計了一整套機制。角色和敵人都是受傷即死,角色只有後空翻或者前翻翻才能補充彈藥,此外主角的頭碰地即死,這一方面增加了本作的可玩性,另一方面也讓遊戲的難度變得十分硬核。好在遊戲的存檔點給的十分奢侈抵消了這一部分的難度。

劇情方面本作的主線還算優異,完完整整的講了一個母親的廢土故事,配上音樂以及殺伐果斷的性格讓主線非常具有吸引力。就是結尾的內容比較牽強有點硬要煽情的感覺,不過也無傷大礙。然而本作的支線設計卻拉了大跨,非常的垃圾,公式化且缺少指引,對於配角的塑造幾乎爲零且給予的獎勵十分摳門。除了部分設計涉及主角的支線設計的不錯,其他的要麼是去一個地方撿個東西來回跑,要麼是殺多少個敵人,然後再跑回去交任務的重複流程,中間的劇情也就幾句話基本可以無視。再配合遊戲另一個比較大的缺點也就是跑圖難度,這使得遊戲的支線任務無比折磨,如果不是爲了全成就去的我建議適當的放棄去做一些支線。


前面說過,遊戲的難度比較硬核但是很好的被數量極多的存檔點抵消了。但是這一點卻沒法彌補本作跑圖的地獄難度,因爲本作的傳送點給的非常摳門。事實上第一遍流程的時候跑圖的難度並不明顯,更像是具有挑戰性的關卡新鮮感十足,但是當你觸碰到支線需要反覆跑早已通過的路時,跑圖的折磨開始體現出來。角色的一命機制導致跑圖的過程中需要時刻繃緊精神,因爲敵人的子彈很快只有很少的反應時間稍不注意就會推倒重來。並且遊戲裏還有動態難度的設計,隨着流程的設計所有路上的敵人都會越來越強越來越多,再加上主角受傷即死的機制,敵人的難度屬於是1+1大於2的那種,再配合上角色匱乏的養成設計,這讓跑圖的難度隨着流程推進會越來越難,越到後期也就越折磨。好在遊戲的大後期會給予一個十分方便的瞬移能力,不過過不了多久遊戲就結束了。


地圖設計方面本作中規中矩,有設計的比較好的地方也有比較無聊的地方。值得一提的是本作很少設計捷徑並且主角無法隨時傳送,這意味着每次完成任務後都要原路返回。主線的節點結束後好歹會讓主角自動回城觸發劇情,而支線就沒這麼好運了,還是那兩個字“跑圖”


關於本作還有一個不得不提的地方就是音樂了。完全是超神的水平,數量極多且個個優異。買遊戲送音樂真不是開玩笑的。事實上游戲中讓我探索的最大動力就是收集不同的音樂碟帶以獲取新音樂。這些音樂可以隨時播放,也算是一定程度上彌補了跑圖的無聊和折磨。


總的來說本作雖然有不少缺點,但光是獨特且新穎的玩法和氛圍感極佳的音樂就值回票價了,只要別過度的在乎那些逆天支線和無用的收集,遊玩的過程還是很有趣的。

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藝術/解謎

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20,《星際拓荒》:10/10(神中神)

流程時長:20 - 30 小時


什麼叫第九藝術啊,獨立遊戲的奇蹟,史上最好的宇宙探索遊戲。我個人推薦所有喜歡獨立遊戲的玩家試試本作。

絕對的神中神。無論是劇情還是玩法還是地圖設計還是音樂都做到了神中神的程度。

玩法方面。遊戲使用了知識鎖而非能力鎖,事實上從飛船出發的那一刻起玩家就有能力通關了,缺少的只是如何通關的知識。而本作最大的目標就是去不同的星球收集這些通關的知識。


地圖設計方面,遊戲裏的每一個星球都設計的天馬行空,解謎方法也各不相同,讓人震撼的同時也驚訝於其創意。


音樂方面,遊戲的音樂充滿了宇宙的深邃感,配合幾場震撼的演出讓人頭皮發麻,回味無窮。


更多的就不提了,對於這遊戲微微的劇透都是極大的破壞體驗,只有親自玩過才知道它的偉大之處。


偉大無需多言

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21,《丘尼卡傳說》: 9.5/10(神作)

流程時長:15 - 20 小時

這一部再次證明了tga年度最不獨立獎的含金量,很難想象在有如此優秀的遊戲之下tga還能硬將獎頒給貓。

在我看來這一部是僅次於不死鳥:傳說的類塞爾達遊戲(不過本作本質上是解密,同時還沾了點魂類玩法),對於這款遊戲的評價我只能說秀麻了,讓我一個不太喜歡解密遊戲的玩家都樂在其中。


我看到這個遊戲的第一印象就是塞爾達,然而隨着流程的推進這款遊戲帶給了我超乎想象的體驗,不斷的推翻我對這遊戲的理解,直到結局遊戲才揭開了自己的真面目。本作最新穎和厲害的部分就是“指導手冊”這個功能了,一本手冊本身兼顧了新手教程,引導,探索獎勵,解密和劇情於一身。用大量的看不懂的圖畫和零碎的文字(以及看不懂的文字)弱引導着玩家的路線,同時將教程拆散,利用各種信息差創造了非常多的軟性鎖鑰,而這些東西又激發了玩家的探索欲。當玩家幾乎集齊所有頁面後,手冊又徹底改變了遊戲的基調,成了本作最大的謎題,一個功能幾乎實現了遊戲的全部,只能說秀麻了。

路線方面本作其實是個單線,大量的弱引導和障礙有意的將玩家指向唯一路徑,然而本作依靠地圖設計以及固定視角和指導手冊硬是提供了大量的破序手法。很多捷徑一直都存在只不過被隱藏的極高,但是這些捷徑到最後又會被一條單線揭露,只能說秀麻了。而到了後期遊戲會用一個功能改變全部的基調,所有的路徑都變得暢通無阻,玩家也幾乎不會再被戰鬥所束縛而是專心解開這個世界各種角落的謎題,只能說秀麻了。


解密方面本作可以說是學到了經典解密遊戲(Fez)的精髓,將各種謎題隱藏在場景之中,但是指導手冊的各種提示又使得這些謎題不會被忽略。各種謎題的解法不算精妙,難度都不高也不麻煩(除了本作的終極謎題),更多的是讓你發現謎題本身(並且遊戲也會提供發現謎題的神奇妙招)


當然本作也不是完美無缺,比如前期本作幾乎就是由戰鬥構成的,那逆天的戰鬥手感加上僵硬的視角以及學習魂類和銀河城的跑圖讓遊玩體驗無比折磨(不死鳥傳說:你也是?),再加上沒有強指引很容易迷路(不死鳥傳說:你也是?),這也使遊戲前期的勸退度一流(不死鳥傳說:你也是?)。不過遊戲也提供降低難度的功能(並且不影響成就)(不死鳥傳說:你也是?),可以說瑕不掩瑜

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22,《傳送門》系列

《傳送門》:9.0/10(神作)

流程時長:3 - 4小時

《傳送門2》:8.7/10(優秀)

流程時長:5 - 10小時


名副其實的神作,就是主線是不是有點太短了,加上二代兩代不超過10小時。


The cake is a lie

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23,《紀念碑谷》系列: 8.5/10(優秀)

《紀念碑谷》

流程時長:3 - 7小時

《紀念碑谷2》

流程時長:3 - 7 小時

ios神作,屬於是補票系列

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視覺小說(GAL/AVG/指向點擊/養成)

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24,《命運石之門》系列

《命運石之門》:11/10 (神中神)

流程時長:20 - 25小時

《命運石之門0》:10/10 (神中神)

流程時長:25 - 30 小時

《命運石之門:線性拘束》:8.5/10(優秀作品)

流程時長:5 - 15 小時

《命運石之門:比翼戀理的愛人》:7/10(可以一玩)

流程時長:3 - 10小時(取決於你是爲了啥買的

神中神中神中神中神中神中神中神中神中神中神中神

最強的劇情,最強的人設,最強的結尾殺,最好的結局

偉大無需多言

關於系列指南,《命運石之門》和《命運石之門0》分別是系列的本傳和本傳的衍生,也可以看成第一部和第二部。

《命運石之門:比翼戀理的愛人》是發糖外傳,非常值得一玩

《命運石之門:線性拘束》則是補充一些本傳沒有提及的故事的外傳合集。和精英版捆綁銷售,可以白嫖

白嫖方法:先購買精英版和線性拘束的捆綁包(和本傳的區別就是一個畫面來自於動畫,一個則是繪製的cg)

再steam退款退掉精英版,這樣就能白嫖《命運石之門:線性拘束》了


(當然如果你和我一樣是結晶粉,就可以選擇不退而是留着紀念)

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25,《Muv-Luv》三部曲

《Muv-Luv》:7.0/10 (差強人意)

流程時長:15 - 20小時(除非你是廢萌玩家,不然我覺得不可能有人會在這一部中走完全部路線)

包含了三部曲的前兩部,第二部還可以,第一部雖然極度無聊但是不玩你就體會不到《Muv-Luv ALTERNATIVE》的震撼。

《Muv-Luv ALTERNATIVE》:10/10(神中神)

流程時長:25 - 35小時

和baldr sky齊名的三機甲之一


兩部作品鋪墊出來的無上神作(換句話說你要先能忍受住第一部無聊至極的廢萌劇情),後來的各種gal和動漫都能看到這部的影子,比如石頭門0胸針穿越到有助手的世界線,和武爺穿越回原來的世界線,相似度不說100,90是有的。在所有gal中有着如此宏大敘事和背景的獨此一家。


音樂方面頂級,不管是催淚的還是燃的還是日常的曲子都很好聽,而且數量豐富到感覺奢侈。


表現力gaL頂尖的級別,特別是戰鬥。現在的很多gal都沒這種表現力(當然論這種類別的頂級還要看baldr sky那種直接做了個act遊戲出來)。


劇情寫的引人入勝,在所有gal裏面頂尖的文戲和戰鬥,讓人不知不覺就代入進去了,在一些場景每段話都和每個選擇會讓我思考很久,有些選擇雖然區別就是多了段對話或者細節不同,但是帶給人的感覺完全不一樣 ,好像真的是我在做選擇和思考。

而在描寫人物心理和人物轉變方面無論是unlimited還是alternative都是頂尖的,幾個配角和7個女主尤其是冥夜和純夏都用一個個的篇章塑造的有血有肉,彷彿真的像是你的戰友一樣,每個人都會切實的讓你感覺到她們的信念。哪怕是一些短暫出場的角色都會讓我印象深刻。


而男主的塑造就更神了,完全對得起“武爺”的稱號。男主從一個初出茅廬的問題兒童,變成一個被迫接受訓練的青年,變成一個迫切救世但是空有理想的“特別的人”,變成一個只會逃避的窩囊廢,之後逐漸的醒悟,在這期間不斷的改變和“摸索”自己的目標,最後成爲了知行合一的人類救世主(然後最後關頭又變回去了)這用三部作品塑造的轉變深入人心,人物曲線非常完整。作爲玩家也同樣會和男主一起轉變,代入感直接拉滿。


好的說完了說下壞的,本作我覺得最逆天的地方就是補丁(逆天xp),充滿了惡意和惡趣味。補丁我個人是推薦不打的,雖然有些事件的表現力會變弱。


除此之外最終大戰的結尾有點不足。不過算是瑕不掩瑜。


(最後提一下這遊戲是僞裝成he的be


死力盡職,生即盡善,絕不白死

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26,《Baldr Sky》:9.9/10(神中神)

流程時長:80 - 120小時

最好玩的galgame,gal中的六邊形戰士,打破文字遊戲的刻板印象。

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虛假的賽博朋克2077:

女友隨意綠你(不,不是“我”,是“我們”。我結婚了)

義體想象力匱乏,甚至沒法飛行和爬牆

流程短,不到60小時

全靠昂貴的dlc支撐內容

一點也不熱血,被迫選擇一條不完美的路

格局小,止步於公司


真正的賽博朋克2077:

女主爲了你堅持幾百年

義體也太低級了,現在都直接開機甲了

流程長,高達90小時

兩部直接合一部,內容飽滿到讓你吐血

燃系熱血王道,我全都要!

格局大,拯救全人類成爲亞當

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(純粹玩梗沒有惡意


這遊戲最突出的地方就是玩法了,不同於其他點點點的gal這遊戲直接做了一套鬼泣的玩法光配置連招我就能配置20個小時,其中也涉及了高低差,可以說是2.5d的鬼泣


音樂方面燃曲一堆這些曲子在一些場合尤其讓人印象深刻,cv全程配音並且情感豐富。cg極多,量大管飽。


劇情方面不能說和同類素晴日命運石這種比劇情,但是也十分的精彩充滿了反轉。而空線也就是最終線則可以到10分,激昂的戰鬥,悲壯的犧牲,除此之外,伏筆埋得很精妙,將每個世界線串聯了起來,有些特別巧妙的伏筆比如的一些角色復活真的意想不到又非常合理。


唯一的缺點就是這遊戲有些年頭了,不過科幻的設定也顯得不是那麼又年代感。

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27,《傳頌之物》系列: 9.0/10(神作)

《傳頌之物:給逝者的搖籃曲》

流程時長:20 - 30 小時

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《傳頌之物:虛僞的假面》

流程時長:20 - 30 小時

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《傳頌之物:二人的白皇》

流程時長:30 - 40小時

三部曲其實特徵都挺類似的,總結來說就是

音樂和畫面保持高水平

日常的劇情維持着滿分的水平

主線剛開始還算有趣,但是後期就出現系列傳統節奏崩壞,強行推動劇情。

儘管節奏崩壞但是結局總是能夠收住。

最終以一個讓人震撼和百感交集的結局收尾。


關於系列入坑,假面和白皇是強關聯的,搖籃曲雖然和假面,白皇有不少關聯,但是不玩第一部也能輕鬆入坑。


(不過如果可以還是推薦從第一部開始玩,如果不玩第一部,第二部和第三部中會損失很多樂趣和感動)

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28,《海市蜃樓之館》系列

《海市蜃樓之館》:9.0/10 (神作)

流程時長:20 - 25小時

關於這一部的印象我有點模糊了,因此就直接用自己在steam的評論了


畫面:10/10 當初我就是因爲畫風入坑的

音樂:9/10 音樂非常好聽,尤其是dammi una sigaretta直接給我洗腦了

劇情:9/10 本作埋下無數的伏筆,但是讓人驚訝的是在後面都所有的坑都無縫填上並且非常的合理,實在是佩服。除此之外 也有無數的反轉,塑造了讓人印象深刻的角色。唯一的缺點就是前期太無聊了,直到第四章後面才正式進入劇情,入坑需要一點成本。還有就是最後給了一個圓滿的結局好評。

cv: 無


《海市蜃樓之館外傳》

流程時長:不太清楚


雖然我本人還沒通關,但是這一部的口碑比本傳還好,值得一玩。


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29,《人狼村之謎》:8.9/10(半步登神)

流程時長:20 - 25小時

二號神作判定守門員,簡單來說在我心中比這一部要好的就是神作


非常優秀的一部懸疑恐怖gal,巧妙的運用了狼人殺遊戲的規則。也是我個人認爲的最適合入坑gal的作品,玩進去直接化身時光機器讓你跳過20個小時。沒有其他gal所謂無聊到讓人犯困的前期,開局10分鐘直接進入正題。


遊戲分爲多個周目可以參考狼人殺每個角色每週目都是不同的身份,在多個周目中找到真相併阻止大家的自相殘殺就是這遊戲劇情的核心。


製作方面挺貧窮,但是意外的襯托了遊戲的氛圍,並且角色都有語音。


本作最大的亮點就是男主的性格,完全沒有任何節奏喜歡說騷話。


最大的缺點就是最後一週目的解密篇過於扯淡,然而這遊戲的趨勢是越來越搞笑的,解密篇意外的符合?


此外還有一個亮點就是通關以後會開啓透視模式,這個模式下游玩途中會看到角色的心裏想法,也就是外掛模式。開了這個模式再去通關一遍遊戲會發現這遊戲直接從懸疑恐怖變成搞笑日常了

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30,《默示錄獻祭》:8.2/10(優秀)

流程時長:8 - 12小時

本作給我的感覺還是挺五味雜陳的,一方面遊戲靠詭異的背景,充滿謎團的人物,各種天馬行空的想象力再加上代入感拉滿的第一人稱戰鬥讓我的遊玩體驗挺上頭。另一方面,遊戲敘事的割裂以及各種唐突插入的情節也讓我全程處於一個懵懵懂懂的狀態


總的來說遊戲還是值得一玩的,因爲遊戲無論是戰鬥還是劇情都是近幾年比較少見的,非常新穎。

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31,《彼方的她》:8.2/10 (優秀)

流程時長:3 - 6小時

優點

1,有趣的日常以及感人肺腑的一週目結局

2,極強的代入感

3,優秀的角色塑造


仁者見仁

1,強制玩家等待的玩法


缺點

1,較短的流程

2,玩家可以做出的回答和選擇都相對侷限


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32,《夢燈花》

流程時長:25 - 35小時

本作首先讓人印象深刻的就是ui的設計了,這一點很多部分都挺驚豔的,比如首頁界面的設計,隨着章節還會發生變化。再比如說祝福之花的設計,構築的同時還搭建屬於自己的花,觀賞性拉滿。而美術和音樂的表現則不必多說,數量和質量就算在視覺小說裏也是名列前茅了,此外遊戲一共有8個結局。


劇情方面伏筆和反轉極多,有些伏筆埋得極其精妙。遊戲用了10h+的流程來引出角色和構築世界觀,並用一場驚天反轉來引出正戲。此後的劇情一路高潮迭起,揭開了一個又一個的伏筆。可惜的是結尾略微有點倉促,很多東西沒有交代明白,不過無傷大雅。而遊戲不短的時長也一定程度上彌補了角色之間情感描寫的不足(畢竟日久生情啊)

但是這麼搞劇情也有一個致命缺點,就是遊戲劇情前期的體驗極度平淡,讓人犯困。而一些其他的要素則加劇了這一點。比如角色的名字都是x燈x夜,並且數量極多,導致前期很難記住這些人的名字,有時劇情提到你不得不花很長時間回憶到底是誰。此外遊戲大量的使用了碎片化敘事,所有的故事都是一段一段分割的,使人剛對故事感興趣就強行脫離了出來。這幾個要素加在一起使遊戲前期異常枯燥。

戰鬥給本作帶來的更多是負面的,固然戰鬥在幾場劇情中發揮了重要的演出作用,也讓一部分劇情的代入感更深。但是更多的是讓玩家不舒服以及割裂本來就碎片化的劇情。首先戰鬥的深度很淺,從頭到尾兩個角色總共就只有6個派系,而這6個派系從開頭就給你了,其中不少派系是壓根派不上用場的。而遊戲設計的“祝福之花”雖然給戰鬥帶來了一些變數,但是說白了也沒有產生質變,還是圍繞着底層戰鬥邏輯添加細微的區別。此外遊戲後期的戰鬥密度極大且難度不低,很多場戰鬥只能用又臭又長來形容。全程下來無聊而又重複的戰鬥就算不膩也得膩了。

儘管遊戲中有很多不盡人意的地方,但是不得不說體驗完遊戲後這30個小時的流程還是讓我覺得物超所值的。驚豔的畫面和音樂,獨特的粵語配音,感人而又王道的劇情,形形色色的人物,如果能夠加入戰鬥跳過就更好了。


“這裏不再是無夜原,而是此夜原”

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33,《拔作島》系列

《拔作島》:8.6/10(優秀)

流程時長:25 - 35小時

逆天遊戲,逆天世界觀,逆天劇情,逆天角色,逆天編劇,逆天公司,逆天玩家

屬於是我玩過的所有gal中最奇特的那一檔,通關之後我的三觀受到了嚴重衝擊(但是意外的感覺挺不錯?)

劇情總體很出色,四條線的風格差異很大各有千秋,並且每條線都是燃向的(爲什麼這種題材能那麼燃啊,感覺被洗腦了)。如果用一句話概括本作的劇情那就是“做什麼事都不能太極端”

至於音樂cg屬於偏上的質量,不是最頂尖的但是也非常優秀(尤其是幾首燃曲挺不錯的)。

本作感覺離神作就差一口氣,除了題材新穎外各方面離神作都有一點差距。

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《拔作島2》:8.5/10(優秀)

流程時長:20 - 30小時

逆天方面本作是超過一代的集逆天之大成作品。

立繪和音樂都算上游(雖然很大一部分繼承自一代)。而演出則有所進步對比前作,角色會在一段對話內多次改變表情和立繪,此外有些角色路人配音也變得更加鬼畜了。

本作劇情緊接着一代文乃線真結局(不過主角沒有和文乃確定關係,並且主角擁有其他線的小部分記憶,所以應該算是前作四條線的融合),兩代之間有着極強的聯繫。


因此強烈建議玩過一代再來玩二代,不然體驗會大打折扣(尤其是前期很多劇情都和一代息息相關,如果沒有玩過一代很多感人或者搞笑的情節都會被忽視)。


本作最大的缺點就是主線太短,內容全在個人線,非常像是一代的dlc。

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《?》:9.5/10(神作)

流程時長:50 - 60小時

近幾年galgame中當之無愧的榜首。且本作還有一個大部分gal做不到的優點,那就是幾乎爲零的上手成本,不存在什麼前期無聊催眠的情況,只要你肯堅持玩5分鐘,你就會上頭到極致。


遊戲目前還未登錄steam且沒有官中只有機翻,感興趣的可以等明年上steam。

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34,《G弦上的魔王》:8.2/10(優秀)

流程時長:20 - 30小時

音樂非常出色,劇情前期很無聊很難想象我是怎麼堅持下來的,不過真結局是真的很驚豔配合最後的反轉以及音樂直接改變了我對這一部的看法,大部分的分支路線也很吸引人除了白毛。


總體看下來題材算是智鬥不過更注重塑造角色之間的相處。


值得一提的是音樂真的很好聽,尤其是真結局結尾的音樂。

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35,《彈丸論破》系列

《彈丸論破》:8.7/10(優秀)

流程時長:

大名鼎鼎的推理文字遊戲,慘遭動畫化但是沒那麼慘對比第二部。

故事背景非常無厘頭。不過這部重點在劇情的安排和人設身上,並且做的非常出彩,此外這一部的結局對比同系列還是挺好的。

遊戲玩法參考逆轉裁判不過這一部還在這之中加了點即時小遊戲算是有自己的特色。謎題設計的也不錯,有幾個謎題讓人直呼巧妙。

如果你看過不咋行的動畫,只能說很不幸會毀掉這一部一半的體驗,動畫最大的作用就是劇透。


如果沒看過動畫那恭喜你這一部將是不容錯過的優秀作品。

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《彈丸論破2》

流程時長:30 -35小時

無論是謎題的設計,劇情的質量還是角色的刻畫都可以說是同類型頂尖的。


案件設計方面本作推理所需的證據基本在一開始就會全部給予,犯罪手法設計極其巧妙的同時中間幾乎沒有bug,完全可以靠自己推出。

(你怎麼知道第三章的犯罪手法我只靠自己就推出來了

劇情方面本作全程精彩絕倫,尤其是第五章和第六章,在案件細思極恐的同時也讓劇情上淚點和燃點並存,揭露一些意想不到的伏筆的同時順便點題,只能說神中神。除此之外角色的刻畫同樣也深入人心,他們做事的動機也都能夠讓人理解甚至敬佩,最終也正是他們的努力在如此絕望的處境之下仍然開闢了一片未來。


本作也有一些缺陷,比如小遊戲太拖沓,操作比較彆扭,不過總得來說瑕不掩瑜。

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36,《古諾希亞》:8.0/10(優秀)

流程時長:15 - 25小時

這遊戲我其實雲通關的因爲打了數十個小時的存檔不知道爲啥丟失了。


和人狼村一樣都是狼人殺題材的gal,不過這一部是真正意義上的狼人殺,完全可以當狼人殺人機模式來玩。而劇情就參雜在每一局狼人殺之中,根據條件不同的角色會透露自己的祕密或者不按套路出牌直接幹碎狼人殺規則。最後在無數個周目中找到真相併結束循環。

劇情方面本作還是非常出彩的,不過由於被碎化摻雜在無數個周目中導致遊戲非常容易膩,其次是角色的ai太蠢導致狼人殺帶來的樂趣非常少,到最後還是變成了一個刷子游戲。

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37,《火山的女兒》:8.6/10(優秀)

流程時長:10 - 20小時

去年最超過我預期的遊戲,雖然在我的願望單待了幾個月但是本來就沒報啥期望。

養成遊戲中的精品。內容量屬實是爆炸了,美術,音樂,玩法樣樣在行,特別是美術插畫的數量多到恐怖。並且每個月蹦出個新系統,而且每個系統都不淺。

但是這遊戲的問題也有一些。我覺得最重要的就是做減法,各種玩法系統太多太多了,就以回覆體力爲一個例子,牀,樹,食物分別在三個地方,一開始還可以接受,等玩久了就會覺得煩躁,完全可以額外出個菜單整合一下這些玩法,回覆,商店,這樣打到後期就不會太麻煩了。

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38,《風信樓》:8.5/10(優秀)

流程時長:20 - 30小時

戀愛養成+視覺小說遊戲,還粘了點武俠元素。簡單來說就是表面開春樓(賣藝不賣身的那種)實則培養刺客,然後去做一些差事積攢實力,最後是謀反做皇帝還是一心幫助王爺登基還是和喜歡的女角色私奔都看你自己的選擇。


角色的劇情以及結局分支極多不過大多數都是圍繞着同一條路線的,這也導致遊戲雖然鼓勵多周目但是單週目基本就體驗的差不多了。


(不過這也讓一週目的體驗極其舒適,本作的上頭程度在我推薦的所有遊戲裏也是數一數二的)

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39,《龍族至寶:廣袤之綠》:?/10 (半步登神)

流程時長:10 -20 小時

玩完這遊戲我只能說大受震撼,本作看起來是個模擬龍生的遊戲,但是當你玩進去後你會發現其實是一本哲學書,充滿了各種哲學思考。但是當你以爲這遊戲不過是個披着龍皮的哲學書時,遊戲關於龍的故事又意外的真實且吸引人。

遊戲的玩法爲選擇取向文字冒險附帶戰鬥和生存的系統,遊戲分爲三章且都有時間限制,時間結束後強制進入下一章,此外遊戲爲單存檔+實時保存。這導致一旦你在遊戲裏做錯了選擇就無法挽回只能順着進行。再配合上遊戲裏一個存檔只允許玩家死三次的設計,說實話遊戲過程中還是有一定壓力的(不過好在遊戲對作死的選項都有多次提醒,只要注意是不那麼容易死的)。而這點是破壞遊戲體驗還是增強代入感就仁者見仁智者見智了。不過好在遊戲的多周目體驗比較友好,可以隨時選擇章節和物品且事件分支極多。這也讓遊戲裏至少四周目才能解鎖的真結局沒那麼難達成。

劇情方面遊戲分爲兩條線。明線是扮演一條龍從出生開始的一生,而暗線則是探討七情六慾的哲理故事。同時本作還有極多的科幻和meta元素,但是本作意外的將這些東西融合的非常好,明暗線的穿插極爲自然,並且無論是明線還是暗線都寫得非常好十分吸引人,這也是本作最大的優點。


本作的表線是扮演一條龍從出生到結束,中間牽扯了與各種自然的關係,以及最核心的與“人”之間的關係,而遊戲的表線結局也以此產生三條分支“毀滅”“逃跑”“融入”(從續作消息來看“逃跑”是真結局)。表線的劇情總體來看非常出色,代入感很強。而遊戲的暗線則是關於一場哲理的討論,並以遊戲的第四結局完結,說實話這條線的劇情我沒看懂(不過不影響我覺得很震撼)


遊戲還有兩個不得不提的優點,一個就是文本了。遊戲的文本質量極其出色,基本上每句都是以詩歌的形式說出來的,並且這些文本也不是晦澀難懂,哪怕粗略看看也能明白大致的意思。另一個方面就是遊戲的演出了,儘管遊戲的美術不算精細,但是遊戲基本爲每個事件都做了演出且效果很好,這也讓遊戲的代入感進一步增強,很多故事都直擊心靈深處,讓玩家的情感隨之調動。

缺點方面遊戲雖然明面上是有了結局,但是總體上來看只能算是一個敷衍的過場,本作主體只聚焦在從幼龍到成龍的過程,之後的故事則幾乎沒有交代。此外遊戲裏有很多伏筆到結局都沒揭露。但是偏偏遊戲的暗線又非常完整,通過明線的故事很好的講述了暗線的哲學觀點,且通過第四結局給出了自己的答案(雖然我沒看懂)。簡單來說就是本作作爲一個模擬龍且世界觀比較科幻的遊戲是不太完整的,但是作爲一本哲學書確實挺完整了。

(遊戲明年將會有續作,看名字估計是緊接着本作的)

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角色扮演(CRPG/JRPG/ARPG/SRPG/RPG)

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40,《神之天平》:10/10(神中神)

流程時長:60 - 80 小時

我心目中的2022年度獨立遊戲,也是給我代入感最深的遊戲,第四章讓我非常震撼。


這遊戲最大的短板就是畫面了,第一眼劣質頁遊甚至圖都沒扣幹勁,怪物畫風全程不一致很影響感官。

然而就算是在這種情況下,這遊戲依然讓我玩的很爽,畫面雖然劣質但是並不重要;雖然攻擊方式單一但是打擊感不弱甚至很爽;音樂雖然大量的使用免費素材,但是數量衆多,每首使用的時機都恰到好處,吊打很多原創音樂。


優點方面養成空間和方式極多,刷子玩法非常優秀,劇情非常出色反轉極多,雖然前期看起來扯淡但是伏筆一堆並且會在後期一一的揭開,最終在新章裏解決所有的遺憾達成完美結局。要說我最佩服這遊戲的一點就是終章結束後還來了個體量超級大流程十幾個小時的新章。怕我們惆悵還順便解決了所有遺憾並引出了新的故事,感覺像是玩了二代一樣,好好的過了一把龍傲天的癮。


真的可以看出作者對這遊戲無與倫比的熱愛。

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41,《博德之門3》:10/10 (神中神)

流程時長:100 - 200 小時

42,《神界原罪2》:9.0/10 (神作)

流程時長:50 - 100小時

這兩個遊戲也不用說太多畢竟博德之門3是去年的年度,但是其實我都沒有通關因爲這兩個遊戲實在是給我累趴下了,想想都累。一個玩了50多小時一個玩了快100小時都剛打到最後一章。

神界原罪2算是改變了我對戰旗遊戲的看法,至今還記得當初看遊戲視頻發現回合制戰鬥中門竟然可以關上讓敵人被陷阱弄死真的挺讓我震驚的。 其次是任務方面的自由度也讓當初沒見過世面的我深受震撼,我本來以爲巫師3已經天下無敵,這又是誰的部將。而博德之門3則是神界原罪2的全面進步,讓上手門檻變得更低的同時極大的加強了演出的質量,體量也是大的離譜。

要說這兩個遊戲的缺點就是體量太大了,求求你別堆料了已經夠了,我真沒精力玩完,文本寫的很有趣但是太多了壓根看不完,各的細節和玩具以及支線還有分支算是我這種舔圖黨+強迫症的噩夢了。這一點尤其體現在博德之門3,有種被遊戲性和快樂撐死的感覺,算是唯二被我主動封印的遊戲了,因爲我真怕自己猝死在遊戲裏(順便一提另一款是騎砍2)。偶遇堆料神作,體量龐大實力恐怖如斯,拼勁全力無法戰勝。

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43,《巫師3》:10/10 (神中神)

流程時長:100- 200 小時

如果要說我最喜歡的遊戲那肯定不是巫師3,但如果是最喜歡的3a那絕對是巫師3。


這遊戲給我最大的印象就是支線無敵的細節+優秀。玩這遊戲我最大的動力就是清支線以及打昆特牌(昆特牌真的很好玩,可惜之後單獨的昆特牌遊戲就沒那味了)


有一個任務我具體不記得了,記得是找失蹤的人結果到了山林裏一對老夫婦表示這人沒了,任務到這裏基本就結束了,但是如果你細心打開了房間旁邊的地窖會發現真正黑暗的真相,就這個任務給我的震撼極大也是我第一次見識到支線還能這麼做。


至於其他方面也沒啥好說的,基本都是完美除了戰鬥,但是說實話我真不覺得戰鬥沒意思,在人羣中當個大風車轉轉轉還是挺快樂的


這遊戲也是少數幾個真正讓我玩昏頭的,記得當初放假時從早到晚直接巫師3啓動飯都不想喫,連續持續了好幾天直到通關。這遊戲還有個副作用就是導致我對一些3a都不咋喜歡,因爲不是魔幻題材/支線比不上巫師3。

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44,《女神異聞錄5皇家版》:9.4/10(神作)

流程時長:80 - 110小時

jrpg大部分我都是買了玩不下去因爲太拖沓了。如果排除最終幻想7有弟弟的作祟,那p5r是我唯二能夠完全玩下去的大製作jrpg(還有一部是超時空之輪)。

基本沒有任何缺點的遊戲,就是可惜有些角色塑造的不行(並且還有一個重量級鬆餅,這已經不是塑造的問題了),劇情方面前期懸念拉滿,中間解決前期懸念的關頭拉了(就這?),不過後期劇情又完美的收尾了。總體來說劇情還是不錯的,尤其是僞神和丸喜一個硬一個軟和怪盜團理念的碰撞真的很能引人深思。


雖然前面說過一些角色有問題不過大部分角色還是塑造的很好的,其中我最喜歡的就是太陽了,真正意義上的振奮人心,讓人感到溫暖,此外竟然和我同樣很喜歡的月亮互相呼應,真的細。


關於其他方面沒啥好說的都是滿分(除了太大大大大大大大的迷宮(不過好歹設計的不錯,想到p4g那更逆天的迷宮突然就覺得沒啥了)),尤其是美術和音樂獨此一家的時髦。確實配得上“jrpg的頂點”

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45,《賽博朋克2077》: 8.5/10(優秀作品)

流程時長:50 - 100小時

(dlc目前還沒玩因此不評價)

體量不如巫師3,題材我個人不喜歡,主線短的一批,支線深度也不如巫師3。


如果不是cdpr做的我說實話壓根不會去玩。但是再怎麼說這也是cdpr做的,如果不對比巫師3還是相當好玩的,緩解巫師3電子ed最好的藥品。

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46,《天國拯救》:8.5/10(優秀)

流程時長:50 - 100小時

劇情沉浸感很強的遊戲,戰鬥方式很像騎砍。


遊戲的很多機制比較硬核,需要一定的耐心。

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47,《暗喻幻想》: 8.5/10(優秀)

流程時長:50 - 100 小時

各方面做的好又沒那麼好的遊戲。


(不過劇情確實挺難繃的,玩一半玩別的去了等以後再看看)

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48,《艾爾登法環》:9.6/10(神作)

流程時長:150 - 300 小時

說來慚愧玩了100多個小時本作我纔剛過雪山,之後就沒玩了不是因爲菜,單純是舔圖舔太累了直接玩膩了,間接導致後面的dlc我也沒碰。這也側面證明了本作的體量之恐怖。

關於這遊戲我也沒啥好說的,畢竟也不需要我安利該玩的都去玩了,不想玩的也不會去玩。戰鬥花樣很多,美術想象力驚豔,世界獎勵豐富探索欲拉滿,箱庭設計頂中頂我至今都忘不了在那個鬼打牆迷宮看到噩兆時帶給我的恐怖,真正意義上的毛骨悚然。

總之,偉大無需多言

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49,《Demons Roots》- 8.5/10(優秀)

流程時長:20 - 25小時

rpg maker製作,ke的前傳(ke我還沒玩),拋開附加的東西( ?)不談,故事非常精彩和感人,期間刀子極多,結局算是個半he。

雖然我認爲本作不如被虐的諾埃爾那麼燃,但是通過人物塑造和敘事節奏讓本作非常能夠煽動情緒,這也彌補了遊戲遊玩過程的無聊。


不過結局我還是沒那麼滿意的,爲了ke強行去劇情殺。

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50,《三角戰略》:8.7/10(優秀)

流程時長:40 - 50小時


讓我再次對戰旗充滿興趣的遊戲,但是其實戰旗深度不是很高。

畫風就是那套hd2d,se的畫面和音樂水平也不用多說。

遊戲非常慢熱,但是堅持下來還是比較上頭的。完美結局比較困難。

劇情方面就那樣,腦溢血操作不少但是代入感倒是挺強的。

其實我之所以很喜歡這個遊戲是因爲有一場戰鬥給我帶來的感觸挺深,就是真結局的守家戰,戰力大劣勢基本都是沒培養的角色鏖戰兩小時硬是靠智慧通關了,成就感拉滿。

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51,《喵咪鬥惡龍》系列: 8.4/10(優秀)

《喵咪鬥惡龍1》

流程時長:5 - 10小時

《喵咪鬥惡龍2》

流程時長:5 - 10小時

《喵咪鬥惡龍3》

流程時長:5 - 10小時


喵咪鬥惡龍一代也算是我的童年回憶了,當初在ios上的一堆歪瓜裂棗中能玩到這麼一款高質量的遊戲給我的震撼可想而知,還記得當初看到ios上的一代更新了聖誕節內容後高興的一批,可惜之後就一直沒更新了。

直到幾年後有了電腦接觸steam才發現二代都出了,於是立馬就入了,也是我steam的第二款遊戲,直接爽玩一整天。

舒服的ui,熟悉的音樂,解壓的戰鬥,輕鬆愉快的劇情,讓人會心一笑的彩蛋,五花八門的裝備要素和探索欲拉滿的地圖設計,都回來了!

如果要我概括這個系列的話,我覺得休閒爽遊四個字是最合適的,不用動腦子思考有的沒的,只要到處探索搜刮順便看看劇情就足矣了。純粹的休閒風格rpg,劇情繫統玩法突出一個簡單和無厘頭,這遊戲單純就是好玩而且不需要動任何腦子,非常適合疲勞時玩。

遊戲每一部的差異其實都不是很大,要說最明顯的差異就是變得更自由了?畢竟三代開局就把可以在全圖移動的神器游泳圈和船給你了,想去哪去哪。還有就是裝備的效果變得更加有趣了,而不是像前兩部一樣純純的數值堆疊,三代的很多道具和裝備都有直接改變構築的能力。

(我是真沒想到喵咪鬥惡龍幾代的劇情竟然是連起來的,快點把4端上來吧)

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52,《沉睡的法則》- 8.8/10(優秀)

流程時長:30 - 50小時

關於這款遊戲我覺得最好的形容詞就是“精緻”了, 也許用來形容一款rpgmaker製作的遊戲有點奇怪但是事實就是這樣。遊戲裏面細節的數量多到令人髮指,每個房子和 寶箱 都有一些有趣的文本或者物品來講述一些小故事(寶箱開完後是可以繼續調查的)。


基本每個角色和怪物的技能都有獨一無二的特效和效果並且符合圖鑑的設定。遊玩過程中每本獲得的書都是精心描寫過的,而不是像其他遊戲單純就是一段文本,每本書長度都驚人並且描寫了世界觀以及各種奇怪的東西(另外有些書本讀完后角色也會有對話)。


而角色自帶的書就更加有趣了,比如有大量細節描寫並且補充設定的怪物圖鑑,加了億點點美化的冒險經歷,記載各種事件產生的廢話的插畫格言書,這些東西本身也使得角色的人設被刻畫的更加立體。


主線方面由於本作輕鬆詼諧加上溫馨的基調,所以基本沒有啥起伏也沒啥深仇大恨,主角團存活的父母數量加起來足足有6個(怎麼說的這麼奇怪),就是一個旅遊順便拯救世界的冒險故事。


然而這並不意味着主線沒意思,相反主線非常的有趣,這也得益於本作的設定和主角團的人設,個個都是數一數二的人才。以偷懶爲第一目的的男主,以看書爲第一目的的女主,以”欺負 ”動物爲第一目的的女二,音樂細胞爲零/崇洋/以學習”言詠系幻則“爲目的的男二,沒啥存在感的以”聽天由命“爲目的貓。這些角色加上本作新穎的設定和各種稀奇古怪的事件以及人物,再加上作者的腦洞碰撞在一起,主線很難沒意思。並且到了後期,前期那些看着扯淡的事件和設定以及意想不到的伏筆竟然串聯在了一起,意外的合理了起來,給故事增加了一點深度。


這遊戲算是對上我電波了。由於主基調非常輕鬆並且流程很長,總的來說不是一款適合一口氣通關的遊戲,但是每次打開遊玩時我都會覺得無比快樂。

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(最難受的一集,寫完了才發現小黑盒有3w字數限制。本來準備把評價弄的精簡點的結果很多時候都不想刪太多導致還是很長

(下)

完整評價版:

個人比較喜歡的steam遊戲推薦以及主觀評價

個人比較喜歡的steam遊戲推薦以及主觀評價(2)

個人比較喜歡的steam遊戲推薦以及主觀評價(3)

個人比較喜歡的steam遊戲推薦以及主觀評價(完結)

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