在如今類Rogue已經接近飽和的時代,選擇這條道路競爭是需要一點勇氣的。至少在我眼中,這個被無數廠商用爛的模式很難再帶給玩家眼前一亮的感覺,但在懷揣着這份偏見體驗了遊戲接近20小時後,我不得不承認,《魔法工藝》是有其新意與可取之處的。
遊戲時長 19h
個人評價 8/10
淺談類Rogue遊戲
當今俯視角類Rogue遊戲有兩座里程碑似的大山,一座是獲媒體讚譽無數的《Hades》;另一部是口碑極高,經久不衰的神作《以撒的結合》。
前者以極具特色的畫面,連貫爽快的戰鬥和誇張的文本量出彩,成爲了類Rogue中3A級別的存在。
而後者以道具深度,運營策略與遊戲體量爲玩家每一局帶來全新體驗,是整個Roguelike的半壁江山。
事實上,後續的同類型遊戲多多少少有這兩部的影子,無論是前輩《暖雪》還是這部作品。但可惜的是,多數遊戲連這兩部的尾巴都摸不到,更別提超越了。個人眼中,一款完美的類Rogue遊戲需要有以下幾個特點:
差異化的對局
生成隨機性是類Rogue遊戲的底層邏輯,我也期望每一次遊戲歷程都是獨一無二的。如果每把遇到的敵人相似,操作的角色也大差不差,那就顯得滑稽了。
完整的背景與合理的動機
大部分類Rogue遊戲太扁平了,多數情況是:玩家不知道爲什麼要一遍遍的重複對局,廠商也毫不在意,似乎提供一個“三選一”,就總有玩家樂此不疲。
鼓勵性的構建與嘗試
至今還記得開荒以撒時的經歷,意料之外的道具配合是我喜歡這類遊戲的原因。一眼望到頭的道具和隨機性設計很難長期的給予玩家正反饋。
合理區間的隨機性
操作感爲整體的遊戲體驗更上一層樓,靈活調整策略來應對每次的隨機變化,避免走向“全憑天意”的末路。
回到《魔法工藝》本身
所以《魔法工藝》究竟如何呢,作爲俯視角彈幕闖關類遊戲,玩法上帶些《Noita》的元素。爲了回答這個問題,我們需要橫向比較,遊戲整體的素養與市場上已存在的類Rogue相比如何,亮點又在哪?
++誇張的道具受益與畫面表現
幾乎所有道具都繞不開倍率設計,再加上一定的道具數量,整體的法術會呈現十分驚人的效果。只需要稍微獲得些道具,法術便能一變二,二變四,滿屏的法術特效給人一種放煙花的感覺。遊戲極易上手,哪怕是開荒階段,也很容易得到華麗的表現。
++Roll房設計
遊戲裏融入了道具升級的方式,即3個同樣的法術能融合升星,而3個一級法術能再次融合,使得玩家數值進一步提高。爲了使夠得到想要的法術,遊戲設置了專門的房間供法術合成和重鑄。我不得不承認,刷新道具如同D牌一樣讓人上頭,無論是湊齊陣容還是拔高上限。這爲遊戲整體構築和遊戲策略性都帶來了不小的提升。
+優秀的物理反饋
道具給予的物理反饋很棒,包括聲音和震動。如電網和刀劍的音效都給人很強的正反饋,再加上適當幅度的屏幕晃動,法術有着接近溢出屏幕的效果。
--Boss設計淺薄,數量較少
我在玩不久後便有懷疑,爲什麼我會一直遇到這個boss,難道就沒有別的怪可打了嗎?結果好像是的。
總的Boss設計沒有太多記憶點,且構築完成後交互性較少。
-不合理的養成要素
強力法術和套裝需要資源解鎖,局外天賦需要資源升級,這爲前期通關帶來了不小的難度。強力的法術太過靠後,很難維持玩家的熱情。
-單局遊戲時長
一把接近1個小時的遊戲還是太讓人疲憊了,更何況玩家需要全程操作。我並不理解爲什麼一個房間要出五六波怪,單純拖延時間的同時獎勵還少。
-畫面卡頓
很難想象這是會出現在類Rogue上的詞,後期法術會帶來嚴重的掉幀,且絕非個例。廠商需要再對法術進行優化,誰能接受完整的Build下,因爲卡頓對彈幕閃躲不及而被打死。
結語
《魔法工藝》有着不錯的底子,一些腦洞大開的組合能有很戲劇性的結構,編程性的構築模式易於上手,可謂未來可期。雖說內容量目前還不算太多,考慮到遊戲的售價,似乎又十分值得一玩。
所以說這部國產作品是能給人不少驚喜的,但回過頭看一部好Rogue的幾個特點,《魔法工藝》似乎還有點遺憾。好消息是,製作組仍在不斷更新和完善,這是難能可貴的。聽說從測試版以來已經有不少的進步,令人欣慰。
本次的分享到此爲止,期待小夥伴的點贊和充電,我們下次測評再見。
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