不是AI勝似AI《魔法工藝》

0、推薦但難給好評

如果你沒有玩過《Noita》《哈迪斯》和《以撒的結合》,我是相當推薦你去嘗試一下這款遊戲,頗爲有趣的法術組合和搭配,豐富的的法杖和遺物,非常多次的商店刷新和法術重鑄,正式版又增添了法術禁用功能,讓整體遊戲體驗流暢舒適而且還有些上頭,正式版之後,我使用移動充能流派連續3把過了噩夢難度123,可以說現在的正式版難度已經不算高,流派成型也更容易,而且加入的幾個新套裝也有了更多可玩內容。總之如果你沒玩過上述3個遊戲,也在考慮遊玩魔法工藝,我確實建議試一試這款國產遊戲。

但要我給這個遊戲一個好評,我是不願意給的。

以下內容有一半在談遊戲的縫合與抄襲,一半在談《魔法工藝這個遊戲》,包含大量主觀的、個人的觀點,請注意!

1、縫合、抄襲與模仿借鑑

我在這裏並不想下定義,我要說的是,很多事物即使本質不同,在表現上或者說是效果上,給人的感覺都是差不多的,比如有無資源迴流的抽卡與賭博,二者本質上完全不同,但表現上和給人的負面情感上極爲相似。縫合也罷、抄襲也罷,借鑑也罷,無論是否侵犯了人家的著作權,至少在給玩家的遊戲體驗上,在初見“一眼抄襲”之後要有自己的、不一樣的東西。我自認爲是相當喜歡遊戲的,也有過做遊戲的想法,但迎面而來是第一個問題,就是“我要做一個什麼樣的遊戲”,然後才能開始去做遊戲,而不是說,我要做遊戲,開始做了,再去考慮做什麼樣的遊戲。如果連目標都沒有,又該怎麼努力呢,這也是當初王老菊說自己的遊戲開發狀況時我最失望的點。

我不清楚魔法工藝是否是獨立遊戲,我也懶得去求證,但至少從獨立遊戲的獨立精神上,要麼你搞了一套獨特的玩法,要麼你講了一個獨特的故事,也就是通過遊戲要表達什麼,但毫無疑問,魔法工藝都沒有,拼接而成的遊戲系統(這個下面第2部分細說)加之聊勝於無的遊戲劇情,無論從哪個角度看都沒有自己要表達的東西。我個人不反對抄別人的遊戲,不成熟的地方借一下別人成熟的東西我是完全可以接受的,我不能接受的是,整個系統全是抄來的,一點新東西也沒有。

2、不是AI勝似AI

看完上面的第一點,可能有人覺得是不是要求太高了,有多少遊戲能做到這種表達呢?我也承認上面的說法有些高要求,大部分時候我們玩遊戲好玩就行了其他的管他幹嘛。但問題就在於魔法工藝它縫合得太過分了,太露骨了,玩魔法工藝的時候就是很難不去考慮這個問題。連機制都一樣的法杖法術設計,同樣傻逼的多波刷怪模式和局外成長,跟法術流派沒什麼聯動的彷彿是另一套系統的遺物,無傷打死boss後的惡魔交易,還有我都不知道這tm放進來幹嘛的小遊戲房間!我不知道他們做了多少新法術、新遺物,我是說就好比,總不能把殺戮尖塔的系統複製過來,然後往裏面塞幾張自己寫的卡牌和遺物,就叫一個新遊戲了吧?而更難得的是,製作組在遊戲系統毫無新意的情況下,法術、法杖、遺物又沒什麼聯動,就比如說超多的法術刷新和重鑄次數,本身就是對隨機性構築的不自信,如果沒有這些東西去找法術,僅法術間本身的聯動根本就撐不起遊戲的流程。

如果以後有AI真能做遊戲,那魔法工藝肯定是一款優秀的AI產品。

3、遊戲內容到底靠什麼來填充

最後再講一講這個不知所謂的小遊戲。去年玩星之海給玩破防了,作爲RPG遊戲到處都是無意義的解密和繞路開箱子,把我整個玩破防了,我完全不知道這個遊戲的意義在哪。但現在我要說,對比起是我當時說話太大聲了,人家至少是把這些東西融合進了整個遊戲裏,成爲遊戲的一部分。而魔法工藝!他把這些完全從系統中一刀切下來(或者說是根本放不進系統),扔到一個需要鑰匙的小房間裏,我完全不知道這個小遊戲系統是想幹嘛,我從去年10月份左右開始玩到今年11月份正式版攏共50+小時,我依然想不明白這個小遊戲到底是想幹嘛。

4、總結

如果你沒玩過上面那三個遊戲(其實前兩個更多一點),魔法工藝還算是一款有趣的遊戲,但如果細品的話,那就是一坨。

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