題圖 | 《東方:平野孤鴻》
作者 | 祈雨
西山居悄悄在Steam上發佈了一款遊戲《東方:平野孤鴻》。
這遊戲似乎是打着交朋友的心態來的。官方在8月就發佈了定檔消息,但到發售當日才正式宣佈定價——只賣九塊九。在得知這個消息後,遊戲新知第一反應是看了下工位上的咖啡,然後決定要品一品這款遊戲。
定價動態下的玩家評論
目前遊戲已經上線近三週時間,熱度並不高,超低定價也未引起太大波瀾。截至發稿時間,遊戲在Steam只收獲了1500+條好評,好評率爲81%。
不過這個結果相較之前已經相當不錯了。
《東方:平野孤鴻》最早在2021年8月曝光。2022年11月在海外(海外區原定價約10美元)上線,在發售當天靠着一個魔性的宣傳片收穫了不少關注。該宣傳片總時長共計八分鐘,其中五分鐘內容是各種各樣的人物在不同場景當中進行擁抱。
很難想象做出這個宣傳片的員工精神狀態
遊戲新知粗略數了一數,擁抱鏡頭至少超過一百個(強烈建議讀者去看一看原片)。《東方:平野孤鴻》也因此被玩家戲稱爲「抱抱模擬器」。
也很難想象CEO的精神狀態
然而,遊戲的評價卻在熱度裏逐漸走低。
《東方:平野孤鴻》當時將關卡闖關和模擬經營結合起來,玩家需要在規定時間內完成一定的經濟目標,才能進入下一關卡,但數值設計沒有把控好,玩家體驗比較糟糕。遊戲發售後僅獲得不到50%的好評率,整體評價爲「褒貶不一」。
發售僅僅兩天,製作人就出來回應玩家的疑惑和訴求,並給出了短期和長期的優化規劃。歷經近兩年時間後,《東方:平野孤鴻》國區版本上線,而當初畫的餅如今基本都真實落地了。
當年畫的餅
經歷大改後,《東方:平野孤鴻》如今的玩法接近於「有階段性目標的模擬經營」。遊戲當中設計了三種經營模式:「聚寶」「桃花源」以及「疾風」,分別對應普通、休閒以及硬核三種難度(前三種難度前期體驗基本一致)。
下面以「聚寶」模式爲例,具體講講遊戲的玩法。
玩家將扮演「鴻野縣」的縣令「丁鴻」,從一窮二白出發,慢慢將城市品階從「窮山惡水」一路發展至「精英之城」。遊戲基本設定是通過一個又一個具體事件引出來的,這個過程還蠻有趣。
時值冬日,在鴻野縣這座小縣城裏,只有幾所民居,幾座能夠生產糧食的「家禽場」。在這樣的艱苦條件下,爲了讓偷懶十三年的縣令丁鴻好好管理政事,幾位有名望的老人一把火燒了自己的房子,把丁鴻引了出來。
最初就這麼點地,這麼點房子
在遊戲當中,丁鴻(玩家)所做的第一步就是重建坍塌的「民居」,讓百姓有瓦遮頭,他們才能工作。入住以後,百姓有衣食住行各種需要,每天都會消耗一定的資源。
你查了一下物資儲備,鴻野縣如今的衣物、資金、水源和礦物都還夠,但僅有的糧食數量並不足以百姓撐過這個冬天,必須要獲取足夠多的糧食才能度過危機。
鴻野縣目前唯一能夠生產糧食的地方是「家禽場」,但道路被大雪損壞,百姓無法進入建築,所以玩家要先修好路,民居當中的百姓才能夠抵達「家禽場」生產勞動。
等到越過了這個冬天,天氣暖和了,玩家就可以嘗試建設「小米田」來擴充食物來源。然而,除了連接「民居」,「小米田」等「田類建築」需要「水渠」提供灌溉才能夠正常生產。於是你修好了損壞的「水渠」,讓「小米田」開始運轉。
「建築」兩兩之間會有一定的聯動效果,例如「家禽場」會產生廢料,如果臨近「水渠」會將清水轉化爲污水,污水會增加疾病、畜疫的發生概率,但同時也能提高土壤的肥沃程度,直接提高糧食產量。
「家禽場」建築特性
發展一段時間後,鴻野縣已經溫飽不愁,那就可以開始想想如何建設城市的問題。根據已有的「家禽場」和「小米田」,你順勢想到了「肉鋪」和「炙烤攤」,這幾種相互關聯的建築用道路連接起來,就成爲了一條現成的「產業鏈」,上下游的「建築」都能享受一定的加成。
等到城市規模擴大,鴻野縣就不再是「窮山惡水」。在達成一定條件後,「鴻野縣」可以變成更高品階的城鎮,進階的同時會面臨新風險(如蟲災旱災),但也會解鎖新資源。
城市共分爲十個階段,每一個階段都會有新資源和新風險
鴻野縣的城市規模不斷擴大,這個時候單靠一個縣令已經無法滿足管理要求了,於是就要擴充管理班底,招募「謀士」爲你出謀劃策。「謀士」的技能可以爲生產增添效率,玩家研究如何搭配「謀士」陣容也是一種樂趣。每到年底,玩家還要像老闆一樣主持年會,給小弟們發發福利。
上:招募系統的老熟人丨下:某謀士被動及主動技能
年底開會
當城市建設到達一定地步,鴻野縣就會解鎖「風水」系統(如果覺得難也可以關掉),每座「建築」都要講究「風水」,共有四項設定「卦門」「路相」「風姨」以及「金烏」,簡單些說就是「正門朝向」「附近道路狀態」「風向」以及「採光」。
遊戲甚至專門爲這個系統做了一本解釋說明的小冊子
如果「建築」契合「風水」,「建築」的產出會直接增加,受災也會減少損失,反之則會減少收益或者加大損失。
兩座相鄰的同類「建築」,因「風水」而產出不同
玩家剛建好了民居,就遇到了糧食短缺。解決了糧食短缺,玩家又要去種田擴大儲備。有了足夠的儲備,玩家還要研究建築之間的聯動提高生產效率。
從建築聯動到建設產業鏈,從建設產業鏈到提高城市品階,從提高城市品階到建設管理團隊,從管理團隊到研究風水。上述這些系統一環接一環,形成了一套自洽的邏輯,這種逐步發展的過程會令人很有成就感。
遊戲目前所設計的成長曲線比較合理,所帶來的探索感很強。我其實不擅長規劃經營,但遊戲途中未感受到明顯的發展壓力。
在上述系統綜合作用下,玩家在建設前就會考慮佈局。遊戲新知一貫覺得整齊劃一比較好看,但爲了更高的資源生產效率,也在不知不覺當中開始嘗試錯落有致的城市佈局。
《東方:平野孤鴻》的遊戲目標其實很簡單,就是儘可能將「鴻野縣」建設好。爲了這麼一個單純的願望,官方卻包了這麼大一頓「餃子」。
等到塵埃落定,一個小小的鴻野縣從一片荒蕪發展成爲數個地塊的大城市,對我而言,這是相當有成就感的事情。
截至發稿日期,遊戲新知已經遊玩了八個小時,只達到了六階城鎮的水平,但新系統的不斷出現依然讓我保持着新鮮感。儘管一開始讓我點進來的是「九塊九」,但體驗過後,即便去掉這個標籤,《東方:平野孤鴻》的「經營」系統也足夠能打了。
這些地最後會全變成「鴻野縣」的地盤
如果是願意挑戰難度的玩家,那麼可以選擇「疾風」模式。遊戲當中,購買地塊需要花費巨量資源。「聚寶」模式當中,玩家可以隨意支配發展時間,沒有什麼限制。
而「疾風」模式則設定了幾個帶有時間限制的目標,玩家如果沒有完成目標,玩家就會失去整個地塊,直接導致前期投入的資源全部打水漂,但如果成功完成,則會得到一定的獎勵,有些高風險高回報的意味。
需要強調的是,儘管《東方:平野孤鴻》將自己定位成「國風造景遊戲」,但從目前情況來看,遊戲其實不能算是單純的「造景」遊戲。
除卻「聚寶」「疾風」以外,遊戲還有類沙盒模式「桃花源」。在這個模式當中,玩家沒有任何生存壓力,甚至可以開山填海任意改造地形,但「經營」部分無法跳過,玩家要積累資源擴大城市才能解鎖全部景觀建築。
「桃花源」當中可以隨便改造地形
遊戲新知對這個模式感到疑惑。《東方:平野孤鴻》已爲「桃花源」模式標上了「創造」的標籤,但實際又不是這麼一回事。玩家都能開山填海了,結果還是不能隨意建造,頗有一種已能造出航母結果造不出擀麪杖的美感。
不該像《城鎮疊疊樂》一樣隨意建造嗎?
吐槽歸吐槽,但遊戲新知對《東方:平野孤鴻》整體其實很是滿意,也非常理解爲什麼這是一款「抱抱模擬器」。
在今年8月測試前,製作人在Steam發佈了《致友書》,裏頭提到了做「擁抱」宣傳片的原因——製作人組想以擁抱的方式叮囑自己,無論漂泊多遠、經歷多少次離別,只要堅守初心、奮力前行,就一定會迎來最熱烈的重逢。
在宣傳片當中,儘管有些難以理解,但無論是天南海北,還是男女老少,這些通過擁抱的確傳遞出一種久別重逢的欣喜情緒,而這種情緒是暗藏在遊戲的細節當中的。
在實際體驗當中,遊戲新知其實不在乎賺了多少錢,弄來多少資源,請到哪位厲害的謀士。我更喜歡騎着小馬,在自己一點一滴建起來的鴻野縣裏頭四處閒逛,看看花燈,看看街邊娶親的隊伍,看看店鋪開張燃起炮仗,這些讓人欣喜的細節纔是我更在乎的部分。
儘管官方公佈售價時,大夥都以一種「西山居在做慈善」「九塊九這遊戲不可能出現bug」之類的態度在評論區整活。
發售動態下的玩家留言
「定價低」這一點只能是加分項,而一定不會是決定項。當同事問我遊玩感受的時候,我的第一反應也是:這九塊九,它能有什麼錯?但,拿最近熱火朝天的某爛片《X局》舉例,即便是免費看,我也會嫌棄它浪費了我的時間。將這款遊戲的好評完全歸功於它的定價,對它來說是不公平的。
總體來看,《東方:平野孤鴻》有着不錯的玩法框架,未來優化再打磨打磨,不失爲一款佳作。
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