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注:本篇測評的版本是1.0搶先試玩版本(不代表最終版本)現1.0正式版已更新
前言:法術構築,也能如此簡單?
人們玩Rougelike(肉鴿)遊戲,通常是爲了什麼?
有的人,喜歡在肉鴿中賭運氣,對任何隨機性元素都感到上癮,如三選一BUFF,寶箱開出的隨機裝備等一切與“隨機抽取”相關的元素,恨不得獻上一年的單身期來祈禱自己能夠刷出一個好裝備、好BUFF等。
比如《土豆兄弟》
而有的人,玩肉鴿的目的——單純是爲了爽。它的爽感不僅體現在割草上,而是藉助局內的高自由Build搭配,任由玩家在一個漫長的成長期中,逐步將自己的一套專屬build成型。
比如在前期,你拿一個破木棍法杖去打一頭克蘇魯大眼睛,好不容易磨死了,拿到了資源能夠用於局外養成,同時也爆出了一些罕見及稀有的強力BUFF,能豐富你目前的法術、BUFF以及裝備等構築。
如果碰到一個成長上限較高的肉鴿遊戲,只要技能搭配自洽,那這種逐步讓自己build成型的異質性成長期,正是肉鴿最爲核心的爽點之一。
不過,近年來的肉鴿遊戲,正在逐步丟失這一核心爽點。雖然肉鴿遊戲的重複循環遊玩是一種必然性,但前提是一款肉鴿遊戲要有一定的復玩價值。一旦build上限低,且搭配的元素極爲匱乏,那玩家的割草爽感則會逐漸下降,可能還會下降到一種極爲枯燥且厭惡的程度。
要想提升肉鴿復玩價值,也很簡單。比如在不同的難度上,在原有的底層玩法上追加新地圖、新BOSS、新武器及新BUFF來維持新鮮感,不過這些都是次要的。更重要的是,build的成長性——上限得高。
最近剛更新1.0正式版本的國產Roguelike《魔法工藝》,便滿足了我對肉鴿遊戲的一切爽點需求。
《魔法工藝》幾乎集齊了Rougelike的所有優點,如創意十足、法術多樣、構築自由、成長上限高、復玩價值高等肉鴿遊戲應有的核心爽點,它通通具備。不僅豐富了遊戲的可玩性,簡化了較爲複雜的Build系統,還摒棄了肉鴿遊戲的一些傳統弊端,構成了一款極爲簡易卻又不失深度的一款純粹Rouge爽遊。
不過,在1.0版本更新前,我對《魔法工藝》的初印象是,以爲它是一款低劣版的《Noita》。
《Noita》能被譽爲最爲出衆的優秀Rougelike作品,那是因爲該作的自身內容規模已遠超於傳統肉鴿的內容與底層玩法:像素物理模擬、法杖編程、解謎元素、開放世界、將平衡性踩在腳底下的毀滅性法術……把一切其餘遊戲的元素都糅雜進了一個看似小小的像素遊戲框架裏,將法師的體驗感提升到了極致。
但《Noita》有個最大門檻問題:太硬核。
不僅上限高,下限也特別高,極其複雜。要想精通此作,得花上大量的精力與時間成本來深究這款硬核之作(有編程知識也可用上),就連我朋友,身爲遊戲糕手的他,迄今爲止在《Noita》上游玩足足105h都只通關了一次遊戲。
《Noita》
當然我並非在貶低《Noita》來抬高《魔法工藝》,後者的確縫合了《Noita》不少元素,但製作組很巧妙地將《Noita》的“法杖編程”系統極簡化,讓新手玩家也能在此遊戲中找到自由編輯法術的樂趣,同時也能體驗到類似“以撒”那種從小弱雞逐步進化爲殺戮狂魔的成長性快感。
由於筆者在正式版更新之前從未接觸過《魔法工藝》EA版本的內容,因此無法做出詳細比對。當時看到該作還處於一款非常殘缺且差評數不勝數的“嬰兒”式肉鴿遊戲時,我心裏便提不起多大興趣,這也讓我對《魔法工藝》產生了一定的刻板印象。
在這段時間裏,他們採納了EA期間所有玩家的建議,並針對一些設計問題進行了修改和維護。同時,他們還對以前較爲簡陋的美術場景,以及法術、遺物等UI界面進行了迭代更新。
在體量上新增了30%的內容,包括法術、遺物、關卡池、小怪、精英怪及BOSS的數量。這讓我在第一次遊玩時,切實感受到遊戲內容的飽滿和機制的完善,完全沒有在玩半成品的感覺。因此,我這幾天在《魔法工藝》中沉浸式遊玩了25h以上,無比上頭。
「好玩」一詞——足以形容《魔法工藝》的全部魅力。
正反饋拉滿的長線養成、軟核版的法術編程
正如《Noita》的底層設計一致,《魔法工藝》的Build主要體現在法術的自由搭配,將“Build”全部放在了輸出傷害上,提前將所有BUFF詞條都裝配進了上百種法術及遺物中。這打破了傳統肉鴿遊戲的三選一詞條Build模式。任由玩家發揮腦洞,鼓勵玩家利用現有的法術配置,搭配出能夠榨乾電腦CPU的滿屏彈幕流派。
相對而言,《魔法工藝》弱化了局外養成。但局外養成中的“法術包”與角色天賦欄,也是提升局內實力不可或缺的一部分。
不過這兩者遊戲還是有明顯的差異之處,正如我上述所說的那樣,《魔法工藝》採取了類似《以撒》的俯視角設計,使玩家在整個場景上的可操作空間大了不少。
走位躲彈幕、射擊、法術搭配——便是玩法全貌。
《Noita》第一把通關需花幾十小時甚至上百小時,而相同的底層設計,筆者在《魔法工藝》只花了10小時,就把簡單+普通模式絲滑地通關了——用的是能在角色周圍自動環繞的“法環”及“滾石”+彩虹+4個“波波”及2個傷害增強的被動法術組成的混血雜種流派,把第四章的BOSS“深淵主宰”給活生生磨死了(普通)。
當我好不容易用上述的搭配給BOSS磨死後,我朋友很咋舌地問道:你居然是磨死的?爲什麼不是將他秒死?
隨後他言道,如果你在第四章去打血厚的小怪、精英怪和BOSS時,輸出傷害還是刮痧的話,那麼就該讓你這套Build回爐重造了。純粹是構築沒成型,秒傷數值堆不上來。要麼就是沒有將各種特性的法術依次放好。一些增強式法術就需要將其放置在右側的可施放的法術中才可生效。
要想精通法術Build玩法,玩家需要花上一定的心思,根據每個主動與被動法術的詞條,嘗試多次變量對比,從左到右不斷地進行排序組合。一旦成型,你就能像我一樣達到極爲可觀的清屏效果。
舉個例子,筆者在前期能刷到的法術幾乎寥寥無幾時,玩的是公轉彩虹噴水流,其搭配是:兩個高壓水流+公轉(被動)+彩虹+落雷陣。順帶在法杖的最後一格加個「克總之顱」的召喚術。
相當於給這羣克蘇魯雜種怪喂幾口水,再給他喂彩虹糖,緊接着使出落淚陣給他喫幾劈閃電,在這期間讓克總不斷靠近他來打出輔助性的低秒殺,主輸出就由玩家自己來做主力。
不過這也是基於前期法術量還未充實的情況下所搭配出的乞丐版輸出流。在第一章至第二章,這傷害數值還能看,但一旦深入到第三章至第四章,你就能很顯著地感受到你目前這套搭配的秒殺值已經非常喫力了。
因此,就得靈活利用一些非戰鬥型的關卡房,來鍛造和合成法術。同時,也可以上幾根香,祈禱在法術房中,能夠爆出一些史詩級的金色法術。
小心,我曾被這個法術無差別害死兩次。
同時,不同的法杖也附帶不同的加成效果。
比如在後期我刷出了一把名爲末日之兆的高屬性法杖,除魔法值380(自動擴充下方的MP)和回魔22/秒的基礎屬性,其附加效果爲:
●散射+45°(射得更廣)
●此法杖對自身造成的無差別傷害法術降低至0%
●後置槽每移動1米充能8點。
看似屬性極少,但我喜歡用該法杖的原因就是它給的MP值很高,同時能在發揮最大作用的附加效果時,將一些無差別攻擊法術的自身傷害降到冰點。
於是,我裝配了4個阿瓦達啃大瓜及6個黑洞,外加能分裂3個傷害X33%的法術“分裂”“超載散射”及能自動戰鬥的守護仗靈。然後在其他法杖玩噴水+光之陣+熾烈龍息(噴火)+大錘+多個百分比增傷+毒氣增傷,其效果如下:
至於我的護盾是什麼?那自然是被動法術「奧術屏障」的效果,雖然佔用三個格子,但抵消傷害的效果非常顯著,同時也能提升法杖魔法杖的200上限,並對半徑4米的目標造成所消耗5倍魔法值的傷害輸出。
這下,連那個速度快到離譜的木乃伊毛毛蟲都不是我的對手了,輕輕鬆鬆秒到渣都不剩。
同時再搭配其他刷到的遺物,整套強力Build就已經成型。如自動幫我抵擋傷害的天使,能提升傷害值的遺物,或是能夠讓自己的頭和脖子變成異性種的血量觀察等遺物。由於遺物數量也相當龐雜,且遺物能無限次數疊加但不能自由Build,因此在我的腦海裏對遺物的記憶也並不是很清晰。對此,筆者無法給出遺物方面的相關搭配建議。
但遺物的增益和減益效果都較爲顯著,因此玩家在刷遺物時,應根據你目前的法術構築來選取適合你自己的效果。
筆者這些混血搭配,已構成超頻高輸出組合流派,對付第五章的克總和開發商,已足以應對,輸出效果和觀賞性都非常可觀,堪稱華麗無比的光污染盛宴。
不過相比社區上其他玩家的搭配,我的Build顯得比較小兒科。雖然也能達成滿屏光污染的華麗清屏效果,但依然沒有讓我的電腦卡頓,也沒有榨乾我的CPU。這並不代表我的電腦硬件配置高,而是說明我的Build還不夠強力,不夠誇張。
所以我突發奇想,學人家玩個召喚流,用多個啵啵+巨靈,再多加幾個能給敵人造成召喚物生命上限10倍傷害的「巨魔血清」以及諸多增傷效果,這樣就構成了血量厚、性能極其之高的召喚物流派。仔細一看,你甚至還能發現巨靈偶爾會拿取地上的啵啵作爲炮彈射擊,十分有喜感。
看到這,我想你對《魔法工藝》的Build系統已經有個大致的瞭解,簡而言之則是任何一項飛彈型法術(主動)都可以用其他被動型及增強型法術來任意搭配,其中增強型和主動型只要形成右側法術的統一關係,其餘法術就可以隨意排序,不分先後。
如果局內的法術搭配有限,想要隨意組合Build卻因法術數量不足,那麼就可以在局外營地→右側的訓練房,測試你的Build。
在這裏,你可以隨意拿取已解鎖的法術和法杖,然後隨意搭配來測試效果,構成專屬於你的變態滿屏流派,使你的機箱不斷嚎叫。
我已戴上墨鏡,感覺良好。
這時候你可能會問:我怎麼沒在局內刷到這些史詩級的金色法術呢?
那是因爲你還沒解鎖相應的法術包,這就得迴歸到局外養成→法術包裏頭了。
激活法術包,需要一個長得像腦袋肉的核心資源即可解鎖,獲取方式便是在局內擊殺每一層關卡的BOSS,以及在局外營地偶爾跟這位老爺爺NPC對話,即可拿取2-3個激活法術包的核心資源。畢竟在正式版新增的新法術及新遺物,多數都在法術包中激活。
而角色的屬性天賦,便是通過遊戲內的常規貨幣「魔法水晶」兌換,如法杖欄位、揹包欄位、生命上限、進門回血上限、以及初始金幣、各種獎勵房的刷新概率等天賦加成。
這些局外養成系統都是傳統Rouge遊戲所遺留下來的產物,太過常規,因此簡單帶過即可。
雖然“法術編程”這套核心玩法爽點拉滿,足以支撐30h以上的長時間遊玩。但這並不代表《魔法工藝》並沒有美中不足之處,它的唯一缺點便是所有Rouge遊戲老生常談的問題:難度曲線不合理,數值不太平衡。
上限高,但下限也不低,這是《Noita》的問題,也是《魔法工藝》所遺留的問題。但起碼沒有做到數值崩壞,從目前體驗而言都還是相當流暢,只不過要想構成數值碾壓,還需要足夠的耐心去花時間摸清各種法術的自適應搭配,這樣《魔法工藝》的爽點與樂趣纔會慢慢地湧現出來。
宅男再次拯救世界?充斥着搞怪趣味的幽默故事
談起《魔法工藝》,還有一個比較有意思的點,無疑是其頗具黑色幽默,熱梗密集且帶有惡搞趣向的遊戲劇情和角色對話內容。
男主,是個老宅男,天天打機,妥妥的廢柴一枚。上廁所時,不知不覺就穿越到了異世界。
異世界,有正常美少女,也有符合男主XP的觸手娘,還有一堆奇形怪狀的克蘇魯怪物在等着男主去“開趴”。
劇情非常俗套,無疑就是老宅男在異世成了拯救世界的勇者,他被賦予消滅惡魔的使命。
不過有個特點是,他面對這些大眼睛、器官活物、觸手等克系惡魔,卻格外冷靜,時不時還展現他的那一丁點幽默細胞。於是,你能在諸多情節中看到無數的玩梗內容。
雖然我個人比較牴觸熱梗密集的相關文娛作品,但不得不說《魔法工藝》融合的這些梗——沒有任何違和感,還頗有趣味。
同時,《魔法工藝》在正式版期間還與各種遊戲和UP主進行聯動,推出了特有的服裝、法杖和專屬技能:
如《暖雪》的狴犴服裝(包含無名+劍返遺物)、《揹包亂鬥》的收割者套裝(包含死神鐮刀+能使法術的中毒層數X2的遺物)、《黃老餅》的聯動套裝(包含自帶3枚箭的弓+原樣遺物),以及在“外觀”一欄中還有女流和老番茄的聯動皮膚(無任何局內附加效果),可謂是誠意十足。
其中我最喜歡的就是黃老餅的聯動角色了,Q彈的body、百無聊賴的欠揍表情,以及非常魔性的漂浮動作,使黃老餅在局內多了些許“似人”氣息,和克系怪物的氣息非常搭,都顯得死氣沉沉。
同時,黃老餅的箭頭實際上也具有不少殺傷力,每施放50次箭頭,下次釋放則會變爲4個威力巨大的BIG箭頭,一旦Build成型,就能給怪物們來個無CD的箭頭搓澡。
在局內除了正常的金幣房、血量上限房、遺物房、精英怪房等四種殺敵房,以及合成房、商店房、泉水房等過渡性的房間外,在某個房間中你可能還會遇到一些隱藏房間。
這些隱藏房間或許會藏匿着小小的解謎機關,一旦解開,則能獲取特別罕見的法術or遺物。或者進入一個用你的血量上限做交易的“黑市商店”,販賣的法術及遺物的價值也是相當可觀,是平常在普通房間都刷不出來的東西。這些設計爲遊戲增添了不少驚喜感與樂趣感。
值得一提的是,這次正式版在每個地圖都新增了捷徑通道,若找到捷徑,就相當於一次走過4個關卡,還能獲得4份獎勵。只不過——這些都需要在局外營地→研究一欄,花費血晶解鎖。
結語
截稿之時,我在《魔法工藝》浪費了30h的大好時光……其中佔據了我的不少摸魚時間及工作結束後的閒暇時光,但我覺得這些時間浪費得一點也不虧。
因爲,遊戲的確非常有趣,《魔法工藝》玩起來挫敗感不強,爽點集中,正反饋拉滿。這一切得益於製作組降低了法術編程的學習成本,使我在成長期階段時,組合出一個非常具有殺傷力且視覺效果拉滿的Build後,就會感到無比地有成就感。
顯然,《魔法工藝》走了一條非常獨特的肉鴿賽道,而且還成功了。就像是村裏的第一個“肉鴿系”大學生——正在閃閃發光。
目前1.0版本仍存在不少BUG和一些設計上的小問題,但製作組經過一年多的磨練,我想他們的開發經驗已經相當成熟了,面對這些問題應該都是輕而易舉的事情。也希望製作組後續能夠繼續填充遊戲內容,讓《魔法工藝》的壽命能夠維持的更加長久。
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