《戰神:諸神黃昏》:業界頂尖的技術力與新老戰神的一二事

北歐冒險新篇章

2018年的遊戲界可謂真·神仙打架,全新出發的《戰神4》用紮實動作、頂級的打擊感與業界獨一份的一鏡到底驚豔了世人,《荒野大鏢客2》則憑藉無與倫比的工業力與無數細節帶來了令人難忘的西部旅程,《底特律:化身爲人》成功帶起了一波free風潮,《八方旅人》用HD-2D成功爲像素風正名,就連罐頭大廠育碧也端出了《孤島驚魂5》這盤備受好評的佳餚。

大作輪番轟炸的同時,獨立遊戲這邊也呈現了百花齊放的場面,《蔚藍》、《死亡細胞》、《陷陣之志》、《奧伯拉丁的迴歸》,每一部拿出來都能獨當一面。

這一年遊戲玩家們齊呼過癮,這一年的TGA也是多數人最不忍心看到的一屆廝殺,因爲年度大獎只有一個,經過了激烈的角逐,最終這個桂冠由《戰神4》摘得。

讓我們快速回顧一下《戰神4》的劇情,奎託斯來到了北歐並且與巨人勞菲組成了家庭,並生下了有着“真戰神”戲稱的阿特柔斯,其另一個身份也就是我們熟知的詭計之神洛基,遊戲開局時勞菲已經死亡,爲了遵循妻子的意願,奎託斯和阿特柔斯踏上了前往九界之巔的旅程,這個過程中父子二人迫不得已殺死了光明之神巴德爾和雷神索爾的兩個兒子,至此《戰神4》的劇情落下帷幕。

隨着索尼運營策略的轉變,越來越多的獨佔大作登上了PC平臺,僅僅兩年,這部《戰神:諸神黃昏》就來到了PC玩家的面前。

遊玩下來,除了剛發售時的幾個小毛病,遊戲的體驗非常不錯,在4K分辨率和高幀數的加持下一切如絲般順滑,此外PC版本還支持DLSS、FSR、XeSS等一衆圖形技術,如果你恰好有一隻DS手柄,還能體會深度優化的觸覺反饋和自適應扳機功能。

戰神家的煩心事

北歐神話中,光明之神的死導致了芬布爾之冬的發生,此事件最終演變爲了大名鼎鼎的諸神之黃昏,在這場末日之戰中,神明與巨人們幾乎死傷殆盡,就連世界和宇宙都隨之崩塌。

《戰神:諸神黃昏》緊接在《戰神4》之後,此時的北歐大地已經陷入了無盡的寒冬,諸神黃昏迫在眉睫,劇情開始在又一次外出狩獵期間,父子二人歸家途中遭遇到芙蕾雅的追殺,回家之後又迎來了索爾的光顧,這裏遊戲正式併入了多年前埋下的雷神彩蛋線,不過電閃雷鳴過後出現在鏡頭中的卻是個蓬頭垢面擁有大肚腩的彪形大漢,這個形象與漫威《雷神4》中的那個愛喝啤酒的胖雷神如出一轍,其實這個造型才更加符合北歐神話中索爾食量酒量驚人、豪邁粗暴的描述。

遊戲的故事便發生在如此內憂外患腹背受敵的情況下,此時的阿特柔斯已經成長爲了一個朝氣蓬勃的青少年,能獨自承擔打獵的任務,而奎託斯則更顯年邁,雖然還是一如既往的寡言,但其望向兒子的眼神滿是對於其成長的欣慰和其安全的擔憂,也許這份情感只有爲人父爲人母的玩家才能懂,遊戲中的奎託斯與兒子年齡相差甚遠,自己終歸有老去的那天,兒子能否應對阿薩神族的追殺,能否在滿是危險的九界中立足都是個未知數,因此奎託斯必須想盡方法用最短的時間培養兒子成長。

本作中用了不少筆墨刻畫父子間的情感與阿特柔斯的成長,俗話說家家都有本難唸的經,戰神家也不例外,步入青春期的阿特柔斯漸漸的表現出了一些叛逆,其一直在偷偷調查古老的預言,直到看見父親將死的那副壁畫,雖然外表叛逆但和父親的親情卻是血濃於水實實在在的,於是其做出了各種反常舉動想要避免諸神黃昏的來臨。

遊戲在這時候做了一個驚人的轉變,那就是阿特柔斯的分支戲,當鏡頭轉換到其身上並能夠操控的時候我直接驚呆了,本作爲阿特柔斯打造了一套完整的戰鬥系統,其依舊使用弓箭作戰,不但可以遠程攻擊還可以近戰揮舞傷害敵人,動作模組相比奎託斯來說更加迅捷,而且可以更有效率的削減韌性,看來新戰神的名號不是白吹的。

除了苦大仇深的戲碼外,本作還在流程中加入了大量輕鬆有趣的對話與橋段,比如矮人兄弟的互嗆、與密米爾的鬥嘴、還有阿特柔斯吐槽父親喜歡搜刮東西等情節都會讓人會心一笑,當然了最搞笑的還要數阿特柔斯模仿着父親開寶箱的動作,結果一拳下去沒能砸開寶箱反而手被震的生疼,當時看到真的樂壞了。

隊友、解謎與探索內容

以往的標配是老父親戰鬥,兒子打輔助,那麼到了阿特柔斯視角的話,遊戲要如何處理呢?聖莫妮卡的答案是加入新的隊友,比如阿特柔斯前兩次冒險,遊戲就分別爲其安排了矮人辛德里和巨人血脈安格爾伯達隨行,其中辛德里能從隨身口袋中掏出各種東西扔到戰場,確定不是從哆啦A夢那裏借來的次元口袋嗎?安格爾伯達則能使用五顏六色的顏料與魔法輔助作戰。

奎託斯這邊也是一樣,除了兒子外,還有布羅克、芙蕾雅等角色傾力支援,其中布羅克能夠投擲炸彈傷敵、芙蕾雅則能以不同的弓箭輸出,還能夠化身女武神痛擊敵人。

可以看出本作大幅加強了前代的隊友系統,此舉一方面爲戰鬥帶來了更加豐富的策略和可能性,也爲塑造角色提供了莫大助力,讓這些配角得以在原有的鐵三角中獲得更多出場機會,人設也變得更加飽滿。

其中芙蕾雅的魔符還能夠與奎託斯的武器相互作用,比如延長斧頭的冰凍效果、傳遞混沌之刃的火焰燃燒等,遊戲以此展開了諸多新的解謎設計。

談到謎題,《戰神4》中的三女神寶箱謎題相比是許多玩家的痛,經常需要玩家在碩大的場景中尋找符文,好消息是《戰神:諸神黃昏》中謎題的多樣性得到了非常不錯的提升,遊戲不再侷限於前作中的拼眼力環節,還加入了限時激活符文、反彈斧頭觸發機關、尋找角度一次性破壞多條藤蔓、觸發機關改變路線、冰凍水流、冰凍機關、傳遞燃燒效果等各種各樣的玩法。

個人對待解謎還是抱肯定態度的,其能有效的調節頻繁戰鬥與對話帶來的乏味感,況且大部分解謎也並不包含在主線內,有了隊友的引導謎題難度也稱不上太高,做做支線逛逛地圖,順便解個謎開個寶箱何樂而不爲呢,這樣反而很有成就感,要是一味戰鬥那我恐怕堅持不了多久。

主線之外,本作加入了數量極爲豐富的支線、挑戰、探索、收集等內容,這些內容往往會帶給玩家更高價值的獎勵,但風險也會成倍增加,我在遊戲中沒事就喜歡閒逛,什麼伸手到異次元空間抓寶、戳戳狂戰士的墓碑啦,換來的則是一頓又一頓的暴打,有時候甚至卡關半個多小時,這些Boss的難度遠高於主線,需要玩家對技能、隊友等配置有一定的見解,再配合上合適的操作方能通過。

其中穆斯貝爾海姆這張圖裏一系列非常有趣的挑戰內容讓我記憶深刻,如時間內擊殺敵人、阻止敵人進入特定區域、在圍攻下將戰場上的物品投擲到異次元、無傷挑戰等,打打殺殺慣了,這些特殊的挑戰反而讓人更加沉迷。

遊戲在重複探索性和能力鎖方面也下了不少功夫,關卡里包含聲波箭、魔符、爆炸彈、長矛等多種能力和對應的障礙物,我在遊玩的時候就想着一次性將圖全部探完,結果老是碰到過不去的地方。

因此等到了遊戲中後期再清理這些內容是個不錯的主意,一來這時候技能已經點的七七八八,操作也已經得心應手,在硬核的戰鬥中不會喫到太大的虧,二來這時候也已經拿到大部分能力,能夠暢通無阻的在九界中穿行了,體驗更加友好。

熊熊燃燒的斯巴達之魂

上面提到的長矛便是本作中獨立於斧、刃和盾牌的第四種常駐武器,需要到遊戲中期才能解鎖,長矛同時具備了遠程輸出和近戰攻擊的能力,遠程使用類似於《哈迪斯》中矛的投擲形態,扔出後會立刻在手中重新幻化一把,而且還可以長按按鍵來將投出去的矛全部引爆,加上能與地圖元素互動,更具戰略價值。

斧和刃則是大家的老朋友了,《戰神:諸神黃昏》中一開始就可以直接使用,一把冰霜一把火焰,一手近距離大開大合輸出,一手中距離覆蓋較大範圍戰場,搭配跳躍、奔跑、前後翻滾、停滯、瞄準、符文等能演化出各種不一樣的連招和變招,當敵人身上已經掛上了冰火其中一個狀態,使用另一把武器輸出還能造成額外傷害。

盾牌也屬於老三樣之一,可以長按來防禦或者短按觸發彈反,遊戲在這個基礎上又新增了大量新的盾牌,其提供諸如吸收傷害充能、長按充能、格擋後反擊等效果,此外當敵人施展藍色的特殊攻擊時,玩家還可以雙擊盾牌來將其打斷,此操作也是對抗諸多硬核Boss時的要點之一。

本作中還加入了兩個新系統:聖物和護身符,聖物可以看作是擁有超長冷卻時間的主動技能,其能提供短時間增強近戰攻擊、重擊地面留下毒素區域、朝前方釋放閃電波、獲得怒氣並眩暈敵人等效果。

護身符則是一系列能夠提升力量、防禦、幸運、冷卻等基礎數值的特殊裝備,如果集齊一套還能獲得套裝效果,如增強遠程、近戰、眩暈、元素、防禦力等。

這兩部分內容配合豐富的裝備再一次加強了遊戲的構築系統,使得玩家在應對各種類型、機制的敵人與Boss時,擁有了與之一戰的資本,大幅提高了遊戲可玩性。

一鏡到底與電影化視聽

《戰神:諸神黃昏》保留了一鏡到底的設計,這意味着從主菜單點擊新遊戲開始一直到劇情結束,無論玩家探索、對話,還是戰鬥、旅行,遊戲鏡頭都將自然過渡,不會出現任何切換,除非角色死亡或是玩家主動載入遊戲纔會出現短暫的加載界面。

這一設計讓遊戲過程絲滑順暢,再加上電影化的鏡頭,創造出了無與倫比的視聽體驗,一如《戰神4》中奎託斯被巴德爾一拳擊飛與初見耶夢加得帶給玩家的震撼。

其實要實現一鏡到底遠沒有表面看起來那麼簡單,隱藏在背後的是開發人員絞盡腦汁的代碼與工程量,要全程不切換的進行各種動作與演出,可以說是絕大多數遊戲甚至是一些2D遊戲都無法突破的壁壘。

拿《賽博朋克2077》舉例,其發售初期優化很差,我在遊玩的時候就碰到了劇情演出中物品憑空消失、莫名多出物品、角色走到一處要做動作時小幅瞬移等情況,前兩個問題都是角色的動作沒能自然過渡造成的,像抽菸、遞東西這種看似簡單的動作其實均需要角色模型與道具模型進行精細互動,沒處理好就會出現上述狀況,因此一些遊戲中出示物品時道具總是憑空出現,接取物品時也只是將其塞到身後就直接消失不見,可以說是非常偷懶也最簡單的做法了。

而像角色瞬移其實是兩個獨立的模型沒銜接好導致的,類似的現象還有《刺客信條》系列萬年不變的“磁吸刺殺”場景。

本作的整體規模更大,一鏡到底的難度也超出了前作不少,首當其衝的就是多角色切換帶來的鏡頭問題,遊戲對此也進行了非常巧妙的處理,阿特柔斯首次外出的時候,鏡頭直接從伏在窗前的奎託斯面前下移,很自然的就銜接到了窗外偷聽的阿特柔斯身上,而當其返回時和衆人圍坐在桌前用餐,鏡頭轉了一圈剛好平滑的切換到了奎託斯的視角。

當其第二次出走的時候並未立刻回到奎託斯身邊,遊戲在這裏則用了一個大家在短視頻中經常見到的運鏡,此時鏡頭拉近到角色手裏的道具,當其再次拉遠時場景赫然回到了憂心忡忡的老父親這邊,遠隔萬里的父子同一時間拿起了同一道具,既突出了二人的默契程度,又自然的切換了角色,不可謂不巧妙。

而隱藏在這個情節背後的則是更值得稱讚的地圖瞬時切換技術,由於要兼顧劇情節奏和加載速度,又要保證用戶毫無感知,在前作和本作的多數情況裏遊戲都在後臺實時加載地圖來實現一鏡到底,諸如被拿來舉例了很多次的鑽石縫、開大門、進傳送門等等,但這次遊戲卻能毫無痕跡的瞬間切換兩個區域,實在稱得上神奇。

結語

這部《戰神:諸神黃昏》完美延續了聖莫妮卡的金字招牌,拳拳到肉刀刀見血的爽快動作、技術力爆棚的一鏡到底、年邁戰神的性格轉變、復仇大戲間隙的真情流露、華麗的視覺演出等都讓人沉醉其中。

遊戲內容上本作也在盡力嘗試多樣化製作,全新的國度、謎題的革新、換皮怪的減少、多元的可駕乘物、豐富的武器裝備等都爲這部作品注入了全新活力,作爲一部續作來說《戰神:諸神黃昏》的表現異常出色,作爲一部動作遊戲來講其更是天花板的存在。

但即便如此,本作也依然有不少進步的空間,正如Steam評論區其中一條所說的,其生不逢時充滿了保守與妥協,就讓我們一起期待新的續作吧,期待聖莫妮卡的又一次技術飛躍。

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