【舊夢精翻】新生活方式樹詳細介紹 十字軍之王3 第159期開發日誌

視頻版:第159期開發日誌——新生活方式樹與新活動

新生活方式

正如上期開發日誌所述,新dlc將會添加一共27個新技能點,分別隸屬於3個生活方式樹,3個新特質和3個生活重心。與遊戲中其他生活方式不同的是,它不與教育特質掛鉤,而是與旅行者特質掛鉤。

在新版本中,旅行者特質會增加每月10%的特質經驗,而每個特質路徑點會額外增加20%。

我們希望該生活方式能爲某些角色立刻生效部分加成。

而對於大多數角色來講,似乎只會在完成其他生活樹期間獲得旅行者特之後,纔會選擇點該生活方式。

驢友

當我們構思該技能樹時,我常常以我父親舉例。這些人就是單純地喜歡旅行,至於目的地是哪並不重要。

當我們開始介紹之前,我們對新生活樹有着以下想法:

一,每條線的第一個技能應普遍適用於所有角色的,以此鼓勵玩家繼續點下去。我們相信,在持續加點的情況下,技能樹只會越點越香。

二,我們在中間安排一個可以解鎖活動的技能點,懸於一半的技能點對於整個技能樹起着承上啓下的作用。

三,在點出特質前會有個關鍵技能點,以此鼓勵玩家點分支路線。

四,每條線都至少對應兩個主題,兩個主題相輔相成,共同組建爲一條完整的技能樹。

五,我們通過各種加成鼓勵玩家積極點該生活樹的技能點。讓玩家主動與生活方式互動,而非被動互動。

我們設定驢友生活樹的兩個主題爲名聲和降低壓力。我們的思路是爲玩家提供獲得聲望的加成,而非一次性給予大量聲望值。

我們還希望給予玩家一種“統治者在領地內巡遊”的沉浸感,因此我們設計了一系列技能點來體現該設想。

充分準備

開門直接送大家旅途安全。如果玩家想常年在外奔波,那麼這個技能點就提供了最重要的補給、旅行安全和花費等基礎加成。

路途遙遠

這是本作第一個涉及名聲的技能點。 開門保障你的旅途安全之後,第二個技能便是獲得威望的途徑,因此玩家可以在參加活動或者遠足的途中順帶踩點威望獎勵。

不過又一座山罷了

該技能點靈感來自於外交樹的培養治才,以及學識樹的亦師亦友。

我們希望通過該技能點提前讓玩家爲繼承人鋪路,以此保障玩家想在下一代繼續走該生活方式時能喫到旅行者特質加成。

說書人

該技能點是本技能樹的第一個關鍵點,在獲得減壓加成的同時,允許玩家在旅途中積累更多的威望。同時還爲玩家解鎖遠足活動選項。這是一個類似於宴會那種注重於減壓的活動。

關注民衆

這是本技能樹的第一個變體技能點,有地角色注重於樹立親民人設,無地角色則注重於提高威望。我們希望藉此鼓勵玩家多四處逛逛。

本地英雄

對於驢友生活樹而言,我們將前置於特質的兩個技能點都做的較爲重要,本地英雄能將威望等級轉化爲外交數值加成。

該技能點還提供了兩種新的旅行選項,一個注重於降暴政,一個注重於減壓。

旅行伴侶

該技能點爲玩家提供了通行角色的好感加成,同時還能提高旅隊主管的稱職度。

家外之家

該技能點是減壓的不二選擇。玩家可以邊走邊減壓,並解鎖一個新的活動選項——增加遠足的在途時間。

而玩家也可以藉此降低更多壓力或者更多威望。

驢友特質

最後是關門技能點——旅遊特質,該特質力圖將整個技能樹的主題統合起來。玩家的威望等級越高,減壓越顯著,同時還能獲得勇武加成。也就是說玩家還是需要發揮自己的主觀能動性,不然就算點的再快,只要等級不夠高,獲得的獎勵也不會太多。

航行者

接下來介紹第二個技能樹——航行者。比起驢友享受旅行的過程,航行者更注重於抵達目的地。這些人並不在乎旅途中的風景,而是朝着目的地的埋頭前進。

該技能樹的主題爲興趣點和語言。或許以興趣點爲主題更爲恰當,語言只不過是順帶加的。不過該技能樹也不侷限於這兩個主題。

有地角色:

無地角色:

家庭地位/有組織的營地

當我們爲有地角色設計這個技能時,我們考慮到玩家或許會顧慮長時間在外會導致攝政節外生枝。而該技能點就能爲玩家免去後顧之憂,安心踏上旅途。

考慮到該設定不好適配無地角色,因此我們嘗試用一個萬金油的效果來代替,因此全面提高了給養和旅行速度加成。

接觸僱傭兵

我們想要爲航行者提供一個減少花費的技能點,以此提高旅行質量,但是需要佔用一個旅行選項。這也就意味着玩家可以選擇以放棄其他加成的情況下,選擇較爲安全的旅行。爲了貼合這個名字,順帶能降低僱傭兵費用。

旅行計劃

考慮到玩家有前往遙遠的地方,我們決定增加外交範圍。值得一提的是,該技能點配合探索名勝古蹟可以達到拜訪更大範圍景點的效果。

到達目的地

我們設計該技能點就是爲了貼合以目的地爲主題的設計理念。最開始我們還只想給玩家提供到達目的地時獲得威望和減壓獎勵。

然而,當我們爲無地角色設計該技能點時,發現不太合適。因爲無地人能不斷遷移營地,可以做到隔一天就能達到一個目的地。因此我們決定將加成設定爲興趣點上,同時還能與該技能樹下面一個技能聯動。我們最初保留了第一個想法,但是想到可以與另一個技能點聯動,我們決定統一爲無地人的機制。

旅程

作爲第一個中間技能點,將會解鎖探索名勝古蹟活動。該活動十分給力,甚至都不需要增加額外的加成。這也是本技能樹,第一個圍繞語言提供加成的技能點。

充足的紀念品

我們希望能讓玩家從外地帶回先進事務的體驗,但同時還需要避免被重複利用刷發展度。設想一下,你作爲一個落後的北歐人南下君士坦丁堡參觀學習,再把所見所聞帶回去發展家鄉,效仿彼得一世去荷蘭學習。

而無地角色我們最開始打算給一個有限時間內的建造成本折扣。但最終我們還是選擇每遷移到一個新地塊,就獲得好感加成,並且無法疊加。

在遠方成爲受人尊敬的客人

這個技能點是爲那些經常外出的人定做的,無論何時何處,這些人都彬彬有禮,保持紳士風範。這人既能在自己的宴會上大方款待遠道而來的友人,也能在異國他鄉的宴會上怡然自得。

該技能點是語言主題的重點獎勵,因爲只要學會的語言夠多,所有宮廷職位都會獲得客觀的稱職度加成。

前往遠方,完成目標

這就是能與到達目的地聯動的技能點,幾乎所有角色都可以從興趣點多獲得30%的獎勵加成。該技能點是整個技能樹的重中之重,配合朝聖和探索名勝古蹟活動來踩興趣點,技能獲得大量生活方式經驗點,還有大量威望和減壓。

航行者

與驢友特質有所不同的是,我們希望該特質能減少與其所屬技能樹的協調,反而希望製作爲一個內容相對綜合的特質。該特質不僅還提高了15%的外交範圍,還提高了旅行速度,以此鼓勵玩家前往以前夠不到的地方。

視察者-有地

最後是視察者線,由於這條線路是爲有地角色量身定製的,所以這條線會有很多對於無地角色的改動。

我們一開始的製作思路是圍繞管理者這一形象展開,比方說通過定期巡視來使得基層能夠按部就班。

這條線沒有一個明確的主題,而是更傾向於鼓勵角色在領地內巡遊,以此獲得各種加成。

玩家每到一處地點舉辦活動,或下派任務,都會爲地方提供一定時間的加成。

徵召

開門給一個簡單又有效的加成,只要經過有駐紮兵團的直轄地時,就可以獲得一個持續15年的5-10%的駐紮效率加成。

換句話說,玩家可以在戰前巡視一遍駐軍,然後就能獲得一定的戰力加成。

視察領地,走**情

小土地主和本鄉本土的好感加成幾乎可以忽略不計,重頭戲在婚姻接受度加成。

點出這個技能後,就能更便利玩家在領地做政治聯姻。對於一直和你處處針鋒相對的逆臣想要採取招安政策?或許就可以通過這個技能達成政治聯姻。

千方百計

我們希望玩家可以通過這條線路獲得控制力和發展度的加成,這也是爲什麼我們設計該技能點。

玩家可以通過舉辦宴會、狩獵、視察等活動,豐富你的種田流體驗。

既需要舉辦宴會,但是又因爲叛亂降低了控制力?現在兩個願望一次就能滿足。

旅行日誌

我們注意到玩家只會在於旅行途中的安全,這樣就顯得老成者特質幾乎沒什麼用武之地。

作爲一個積極努力確保自己領地安全、打理地有條不紊的統治者,在未直面危險的情況下也能增加這個特質進度就再自然不過了,畢竟你是如此直接地與危險作鬥爭。

視察

這是本條路線的第一個關鍵技能點,因爲能夠解鎖視察活動。除了賦稅加成,還有一系列事件鏈,我們將會在後文詳細介紹。

視察者-無地

當我們爲這條線適配無地角色時,我們希望能夠儘量貼合有地角色的設計思路。

不過還是有些困難,畢竟這條線的效果都是圍繞領地展開的,而無敵角色恰好沒有領地。

最後我們還是決定爲無地角色設定一個新主題。那就是指定地形。簡單來說,玩家可以成爲某一種地形的大師。

尋找自己的路

開門就是關鍵技能點,解鎖一個新決議,即指定地形。

林地 - 森林/叢林/針葉林/溼地

高地 - 山地/丘陵/沙漠山地

低地 - 平原/草原/農田/洪泛平原

旱地 - 沙漠/旱地/綠洲

而這條線的後續技能點都將圍繞地形所展開。

視察領地

在這裏與其說知道你的領地、你的臣民,不如說無地人瞭解所擅長的地形,以及在其間旅行時如何維持住自己的性命。

在荒野中航行

我們還想要爲這條線增加戰力加成。我們最初的想法之一就是讓一個著名的強盜團伙藏身於山口。我們希望你能感覺到,在自己的地形裏戰鬥時,纔算真正的身臨其境。

大地的恩賜

我們在設計該技能點時考慮是否延續視察的設計思路,嘗試在穿越指定地形時不再需要擔心給養消耗。開放與你的建築無關的軍需官和搬運工頭職位意味着你將始終有有效的方法來處理補給。

得力助手

在設計了大地的恩賜之後,我們認爲這條線有了個執事相關的副主題,因此我們決定繼續延續這個主題。作爲一個無地角色,次官無疑是一個重要的職位,而該技能點也是確保其對你盡職盡責的重要保障。

該特質的第二部分是我的嘗試,看看玩家根據當前營地宗旨獲得技能加成是否有趣,這一點略微受到了其他特質的啓發,如外交-顧家之人線中的“從善於友”或學識-學者樹中的“用以致學”。正如你所想象的那樣,具體的技能會根據你的營地宗旨而改變,例如僱傭兵的軍事和勇武,或者學者的學識和管理。

荒野之王

這是該生活方式的關鍵技能,解鎖了從指定地形予以額外關注的決議。例如,如果你第一次選的是高地,那麼現在你可以選擇山地、丘陵或沙漠山地作爲要掌握的地形。

我們的設計思路是,既然你專精於某個特定地形,那麼你很可能經常被迫在該地形之外採取行動,但是這個技能就會一無所獲,所以反過來,當你終於有機會大顯身手時,它的效果就會額外有效。

新活動

遠足

首先來介紹遠足活動。

玩家可以帶上你的貼身侍衛和最多一名特殊同伴一同出發,暫時忘卻案牘之勞形。如果你帶上一位特殊同伴,那麼事件會因不同的角色而產生變化,比方說你可以藉此和他交朋友,亦或者這人壓根不適合遠足,你也可以藉此折磨他。

玩家可以選擇前往一個較爲偏僻的地方遠足。到達目的地之後,活動正式開始,你將會體驗一小段時間的徒步旅行。這段徒步旅行將以事件的形式體現,將會詳細介紹你在荒野中的所見所聞,我們展示幾張稀有事件圖。

活動中的事件鏈開始之後,將會經歷開始、中期和結束事件,且沒有選項,但這些主要事件鏈之間的所有隨機事件都會有選項。你可以遇到很多人、欣賞很多風景、或者體驗大自然對你的關照。

探索名勝古蹟

探索名勝古蹟時三個新活動中唯一一個允許你出境旅行的活動。玩家可以前往世界上任何一處擁有特殊建築的男爵領,因此他並非只適用於景點,而是絕大多數地塊。

到你到達活動地點時,玩家可以選擇一項技能,在遊歷當地景點時從中獲得靈感,從而提高能力。備選技能將根據建築及其類型而定,然後在整個活動期間,你將有機會增減獲得技能加成的概率。

大多數與活動相關的事件都會增加你獲得額外技能加成的概率,或者讓你有機會招募優秀的宮廷職位持有者。

最後,在旅程結束時,你將獲得輕微的技能提升,並有可能根據結果獲得第二次提升。

視察領地

最後是視察領地活動。與遠足類似,該活動範圍僅限於你的領地內。需要注意的一點是,以下圖片中的成功幾率和金幣收益的數字可能比實際數字要高。

當你到達目的地後,將會有三個選項可供選擇,分別是:

一,宣稱或附庸接受度,但僅限邊境伯爵領。

二,稅收、伯爵領控制力或發展度。

三,徵召兵、好感或民衆好感。

我們讓所有信息都能在活動中輕鬆獲取,這樣就不必通過單獨的界面來查找信息了。在圖片中,你可以看到在當前伯爵領,你有325徵召兵、1.64稅收,9發展度,10民衆好感,當地統治者對你有100好感。

玩家選擇的選項將影響視察領地和事件的結果,也就是活動的目的。根據此處的選擇,後續的事件也會有所不同。

比方說,一個選項會增加徵召兵、好感或大衆好感目的的成功幾率,但對於增加稅收、控制力或發展度目的的人來說,這個選項可能會降低其成功幾率。

活動進行到一半時,玩家將會進行第二個專注目的選擇:

該事件允許玩家進行下一步選擇。

在本例中,我們決定將稅收、伯爵領控制力或發展度作爲我們的第一個選項,而在這裏,我們可以在稅收和發展度之間選擇一個進行額外關注。同時,我們可以在稅收和發展中選擇一個作爲額外關注點,這樣我們就可以決定在成功視察領地的情況下哪個影響最大。

在視察領地的過程中,玩家會觸發相當多的事件,讓玩家有機會以各種方式影響伯爵領。其中大部分事件圍繞活動最終是否成功而展開,也就是增加或降低成功率的事件。

如果一切順利的話,玩家會得到想要的回報。

總結

以上就是本期日誌的所有內容。11月5號將會發售新dlc流浪貴族。雖然只有短短兩篇開發日誌,還是很感謝大家對於精翻日誌的支持。

最後是舊夢整理的問答環節。翻譯修圖不易,你的三連關注是我堅持更新的最大動力。

Q&A

Q:能否介紹一下輔導活動的效果?

A:如果你帶上未成年的繼承人去視察領地時,經過封臣的領地,那麼繼承人就會學習你如何處理與封臣的關係,從而獲得永久的技能數值加成。只不過這個數值加成有上限,而且同一男爵領只能學習一次。


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