新生活方式
正如上期开发日志所述,新dlc将会添加一共27个新技能点,分别隶属于3个生活方式树,3个新特质和3个生活重心。与游戏中其他生活方式不同的是,它不与教育特质挂钩,而是与旅行者特质挂钩。
在新版本中,旅行者特质会增加每月10%的特质经验,而每个特质路径点会额外增加20%。
我们希望该生活方式能为某些角色立刻生效部分加成。
而对于大多数角色来讲,似乎只会在完成其他生活树期间获得旅行者特之后,才会选择点该生活方式。
驴友
当我们构思该技能树时,我常常以我父亲举例。这些人就是单纯地喜欢旅行,至于目的地是哪并不重要。
当我们开始介绍之前,我们对新生活树有着以下想法:
一,每条线的第一个技能应普遍适用于所有角色的,以此鼓励玩家继续点下去。我们相信,在持续加点的情况下,技能树只会越点越香。
二,我们在中间安排一个可以解锁活动的技能点,悬于一半的技能点对于整个技能树起着承上启下的作用。
三,在点出特质前会有个关键技能点,以此鼓励玩家点分支路线。
四,每条线都至少对应两个主题,两个主题相辅相成,共同组建为一条完整的技能树。
五,我们通过各种加成鼓励玩家积极点该生活树的技能点。让玩家主动与生活方式互动,而非被动互动。
我们设定驴友生活树的两个主题为名声和降低压力。我们的思路是为玩家提供获得声望的加成,而非一次性给予大量声望值。
我们还希望给予玩家一种“统治者在领地内巡游”的沉浸感,因此我们设计了一系列技能点来体现该设想。
充分准备
开门直接送大家旅途安全。如果玩家想常年在外奔波,那么这个技能点就提供了最重要的补给、旅行安全和花费等基础加成。
路途遥远
这是本作第一个涉及名声的技能点。 开门保障你的旅途安全之后,第二个技能便是获得威望的途径,因此玩家可以在参加活动或者远足的途中顺带踩点威望奖励。
不过又一座山罢了
该技能点灵感来自于外交树的培养治才,以及学识树的亦师亦友。
我们希望通过该技能点提前让玩家为继承人铺路,以此保障玩家想在下一代继续走该生活方式时能吃到旅行者特质加成。
说书人
该技能点是本技能树的第一个关键点,在获得减压加成的同时,允许玩家在旅途中积累更多的威望。同时还为玩家解锁远足活动选项。这是一个类似于宴会那种注重于减压的活动。
关注民众
这是本技能树的第一个变体技能点,有地角色注重于树立亲民人设,无地角色则注重于提高威望。我们希望借此鼓励玩家多四处逛逛。
本地英雄
对于驴友生活树而言,我们将前置于特质的两个技能点都做的较为重要,本地英雄能将威望等级转化为外交数值加成。
该技能点还提供了两种新的旅行选项,一个注重于降暴政,一个注重于减压。
旅行伴侣
该技能点为玩家提供了通行角色的好感加成,同时还能提高旅队主管的称职度。
家外之家
该技能点是减压的不二选择。玩家可以边走边减压,并解锁一个新的活动选项——增加远足的在途时间。
而玩家也可以借此降低更多压力或者更多威望。
驴友特质
最后是关门技能点——旅游特质,该特质力图将整个技能树的主题统合起来。玩家的威望等级越高,减压越显著,同时还能获得勇武加成。也就是说玩家还是需要发挥自己的主观能动性,不然就算点的再快,只要等级不够高,获得的奖励也不会太多。
航行者
接下来介绍第二个技能树——航行者。比起驴友享受旅行的过程,航行者更注重于抵达目的地。这些人并不在乎旅途中的风景,而是朝着目的地的埋头前进。
该技能树的主题为兴趣点和语言。或许以兴趣点为主题更为恰当,语言只不过是顺带加的。不过该技能树也不局限于这两个主题。
有地角色:
无地角色:
家庭地位/有组织的营地
当我们为有地角色设计这个技能时,我们考虑到玩家或许会顾虑长时间在外会导致摄政节外生枝。而该技能点就能为玩家免去后顾之忧,安心踏上旅途。
考虑到该设定不好适配无地角色,因此我们尝试用一个万金油的效果来代替,因此全面提高了给养和旅行速度加成。
接触雇佣兵
我们想要为航行者提供一个减少花费的技能点,以此提高旅行质量,但是需要占用一个旅行选项。这也就意味着玩家可以选择以放弃其他加成的情况下,选择较为安全的旅行。为了贴合这个名字,顺带能降低雇佣兵费用。
旅行计划
考虑到玩家有前往遥远的地方,我们决定增加外交范围。值得一提的是,该技能点配合探索名胜古迹可以达到拜访更大范围景点的效果。
到达目的地
我们设计该技能点就是为了贴合以目的地为主题的设计理念。最开始我们还只想给玩家提供到达目的地时获得威望和减压奖励。
然而,当我们为无地角色设计该技能点时,发现不太合适。因为无地人能不断迁移营地,可以做到隔一天就能达到一个目的地。因此我们决定将加成设定为兴趣点上,同时还能与该技能树下面一个技能联动。我们最初保留了第一个想法,但是想到可以与另一个技能点联动,我们决定统一为无地人的机制。
旅程
作为第一个中间技能点,将会解锁探索名胜古迹活动。该活动十分给力,甚至都不需要增加额外的加成。这也是本技能树,第一个围绕语言提供加成的技能点。
充足的纪念品
我们希望能让玩家从外地带回先进事务的体验,但同时还需要避免被重复利用刷发展度。设想一下,你作为一个落后的北欧人南下君士坦丁堡参观学习,再把所见所闻带回去发展家乡,效仿彼得一世去荷兰学习。
而无地角色我们最开始打算给一个有限时间内的建造成本折扣。但最终我们还是选择每迁移到一个新地块,就获得好感加成,并且无法叠加。
在远方成为受人尊敬的客人
这个技能点是为那些经常外出的人定做的,无论何时何处,这些人都彬彬有礼,保持绅士风范。这人既能在自己的宴会上大方款待远道而来的友人,也能在异国他乡的宴会上怡然自得。
该技能点是语言主题的重点奖励,因为只要学会的语言够多,所有宫廷职位都会获得客观的称职度加成。
前往远方,完成目标
这就是能与到达目的地联动的技能点,几乎所有角色都可以从兴趣点多获得30%的奖励加成。该技能点是整个技能树的重中之重,配合朝圣和探索名胜古迹活动来踩兴趣点,技能获得大量生活方式经验点,还有大量威望和减压。
航行者
与驴友特质有所不同的是,我们希望该特质能减少与其所属技能树的协调,反而希望制作为一个内容相对综合的特质。该特质不仅还提高了15%的外交范围,还提高了旅行速度,以此鼓励玩家前往以前够不到的地方。
视察者-有地
最后是视察者线,由于这条线路是为有地角色量身定制的,所以这条线会有很多对于无地角色的改动。
我们一开始的制作思路是围绕管理者这一形象展开,比方说通过定期巡视来使得基层能够按部就班。
这条线没有一个明确的主题,而是更倾向于鼓励角色在领地内巡游,以此获得各种加成。
玩家每到一处地点举办活动,或下派任务,都会为地方提供一定时间的加成。
征召
开门给一个简单又有效的加成,只要经过有驻扎兵团的直辖地时,就可以获得一个持续15年的5-10%的驻扎效率加成。
换句话说,玩家可以在战前巡视一遍驻军,然后就能获得一定的战力加成。
视察领地,走**情
小土地主和本乡本土的好感加成几乎可以忽略不计,重头戏在婚姻接受度加成。
点出这个技能后,就能更便利玩家在领地做政治联姻。对于一直和你处处针锋相对的逆臣想要采取招安政策?或许就可以通过这个技能达成政治联姻。
千方百计
我们希望玩家可以通过这条线路获得控制力和发展度的加成,这也是为什么我们设计该技能点。
玩家可以通过举办宴会、狩猎、视察等活动,丰富你的种田流体验。
既需要举办宴会,但是又因为叛乱降低了控制力?现在两个愿望一次就能满足。
旅行日志
我们注意到玩家只会在于旅行途中的安全,这样就显得老成者特质几乎没什么用武之地。
作为一个积极努力确保自己领地安全、打理地有条不紊的统治者,在未直面危险的情况下也能增加这个特质进度就再自然不过了,毕竟你是如此直接地与危险作斗争。
视察
这是本条路线的第一个关键技能点,因为能够解锁视察活动。除了赋税加成,还有一系列事件链,我们将会在后文详细介绍。
视察者-无地
当我们为这条线适配无地角色时,我们希望能够尽量贴合有地角色的设计思路。
不过还是有些困难,毕竟这条线的效果都是围绕领地展开的,而无敌角色恰好没有领地。
最后我们还是决定为无地角色设定一个新主题。那就是指定地形。简单来说,玩家可以成为某一种地形的大师。
寻找自己的路
开门就是关键技能点,解锁一个新决议,即指定地形。
林地 - 森林/丛林/针叶林/湿地
高地 - 山地/丘陵/沙漠山地
低地 - 平原/草原/农田/洪泛平原
旱地 - 沙漠/旱地/绿洲
而这条线的后续技能点都将围绕地形所展开。
视察领地
在这里与其说知道你的领地、你的臣民,不如说无地人了解所擅长的地形,以及在其间旅行时如何维持住自己的性命。
在荒野中航行
我们还想要为这条线增加战力加成。我们最初的想法之一就是让一个著名的强盗团伙藏身于山口。我们希望你能感觉到,在自己的地形里战斗时,才算真正的身临其境。
大地的恩赐
我们在设计该技能点时考虑是否延续视察的设计思路,尝试在穿越指定地形时不再需要担心给养消耗。开放与你的建筑无关的军需官和搬运工头职位意味着你将始终有有效的方法来处理补给。
得力助手
在设计了大地的恩赐之后,我们认为这条线有了个执事相关的副主题,因此我们决定继续延续这个主题。作为一个无地角色,次官无疑是一个重要的职位,而该技能点也是确保其对你尽职尽责的重要保障。
该特质的第二部分是我的尝试,看看玩家根据当前营地宗旨获得技能加成是否有趣,这一点略微受到了其他特质的启发,如外交-顾家之人线中的“从善于友”或学识-学者树中的“用以致学”。正如你所想象的那样,具体的技能会根据你的营地宗旨而改变,例如雇佣兵的军事和勇武,或者学者的学识和管理。
荒野之王
这是该生活方式的关键技能,解锁了从指定地形予以额外关注的决议。例如,如果你第一次选的是高地,那么现在你可以选择山地、丘陵或沙漠山地作为要掌握的地形。
我们的设计思路是,既然你专精于某个特定地形,那么你很可能经常被迫在该地形之外采取行动,但是这个技能就会一无所获,所以反过来,当你终于有机会大显身手时,它的效果就会额外有效。
新活动
远足
首先来介绍远足活动。
玩家可以带上你的贴身侍卫和最多一名特殊同伴一同出发,暂时忘却案牍之劳形。如果你带上一位特殊同伴,那么事件会因不同的角色而产生变化,比方说你可以借此和他交朋友,亦或者这人压根不适合远足,你也可以借此折磨他。
玩家可以选择前往一个较为偏僻的地方远足。到达目的地之后,活动正式开始,你将会体验一小段时间的徒步旅行。这段徒步旅行将以事件的形式体现,将会详细介绍你在荒野中的所见所闻,我们展示几张稀有事件图。
活动中的事件链开始之后,将会经历开始、中期和结束事件,且没有选项,但这些主要事件链之间的所有随机事件都会有选项。你可以遇到很多人、欣赏很多风景、或者体验大自然对你的关照。
探索名胜古迹
探索名胜古迹时三个新活动中唯一一个允许你出境旅行的活动。玩家可以前往世界上任何一处拥有特殊建筑的男爵领,因此他并非只适用于景点,而是绝大多数地块。
到你到达活动地点时,玩家可以选择一项技能,在游历当地景点时从中获得灵感,从而提高能力。备选技能将根据建筑及其类型而定,然后在整个活动期间,你将有机会增减获得技能加成的概率。
大多数与活动相关的事件都会增加你获得额外技能加成的概率,或者让你有机会招募优秀的宫廷职位持有者。
最后,在旅程结束时,你将获得轻微的技能提升,并有可能根据结果获得第二次提升。
视察领地
最后是视察领地活动。与远足类似,该活动范围仅限于你的领地内。需要注意的一点是,以下图片中的成功几率和金币收益的数字可能比实际数字要高。
当你到达目的地后,将会有三个选项可供选择,分别是:
一,宣称或附庸接受度,但仅限边境伯爵领。
二,税收、伯爵领控制力或发展度。
三,征召兵、好感或民众好感。
我们让所有信息都能在活动中轻松获取,这样就不必通过单独的界面来查找信息了。在图片中,你可以看到在当前伯爵领,你有325征召兵、1.64税收,9发展度,10民众好感,当地统治者对你有100好感。
玩家选择的选项将影响视察领地和事件的结果,也就是活动的目的。根据此处的选择,后续的事件也会有所不同。
比方说,一个选项会增加征召兵、好感或大众好感目的的成功几率,但对于增加税收、控制力或发展度目的的人来说,这个选项可能会降低其成功几率。
活动进行到一半时,玩家将会进行第二个专注目的选择:
该事件允许玩家进行下一步选择。
在本例中,我们决定将税收、伯爵领控制力或发展度作为我们的第一个选项,而在这里,我们可以在税收和发展度之间选择一个进行额外关注。同时,我们可以在税收和发展中选择一个作为额外关注点,这样我们就可以决定在成功视察领地的情况下哪个影响最大。
在视察领地的过程中,玩家会触发相当多的事件,让玩家有机会以各种方式影响伯爵领。其中大部分事件围绕活动最终是否成功而展开,也就是增加或降低成功率的事件。
如果一切顺利的话,玩家会得到想要的回报。
总结
以上就是本期日志的所有内容。11月5号将会发售新dlc流浪贵族。虽然只有短短两篇开发日志,还是很感谢大家对于精翻日志的支持。
最后是旧梦整理的问答环节。翻译修图不易,你的三连关注是我坚持更新的最大动力。
Q&A
Q:能否介绍一下辅导活动的效果?
A:如果你带上未成年的继承人去视察领地时,经过封臣的领地,那么继承人就会学习你如何处理与封臣的关系,从而获得永久的技能数值加成。只不过这个数值加成有上限,而且同一男爵领只能学习一次。
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