羅輯的黑暗森林究竟是什麼樣子?《獵殺對決》適合新手入坑嗎?

相信經歷過這種體驗的玩家肯定不止我一個:

在手機爹的精準推送之下對某款遊戲瞬間上頭,大手一揮便是“shut up and take my money”,緊接着,庫存分類——下載——跟朋友約好了“下次有時間”一次開黑。可等你再想起來這款遊戲的存在,就是電腦硬盤不夠清理內存的時候了。

對於各位遊戲佬來說,最大的遺憾某過於庫存裏的遊戲一個接一個的喫灰、自己卻逐步陷入電子ED或者忙於其他,沒有動力打開,只能唸叨着“我都買了憑什麼還要花時間玩”來撫慰撫慰自己受傷的心靈。

對我來說,《獵殺對決》就是其中之一,只不過我可能會更出生一點:早在年初我就跟朋友約好了一起當一對19世紀的獵魔雙子星,結果我一轉頭就把這事忘了個七七八八。

正值萬聖節,聽說完美符合萬聖節主題的《獵殺對決》也推出了急速獵殺的新模式,還在通行證和DLC裏帶來了一堆萬聖節相關的新內容。趁此良機,我趕緊入手了本作,想和朋友再度讓雙子星的羈絆響徹戰場,他卻說這遊戲有點玩不來:

聽到這話,頓時三分輕慢七分譏笑便浮現在了我的嘴角——你小子也有玩不明白的策略遊戲?我先來會會他,玩明白了看你尊敬的父親大人怎麼帶你起飛就是了。懷抱着像一個充盈到快爆炸的氣球一樣的自信,我開啓了我的(被)獵魔之旅。然而第一次冒險就如同一根鋒利的針,輕而易舉地就把我的自信心氣球扎得千瘡百孔:

我爲什麼又死了?

這個獵魔人怎麼知道我在這的?

這個怪出反甲了?爲什麼用小刀戳不死?

直到在匹配中碰到一個一百級的好大哥,願意手把手帶着我在這片土地上慢慢講解,我才大徹大悟、拍案叫絕:羅輯能夠想出黑暗森林法則,該不會就是在《獵殺對決》裏磨礪了上千個小時吧!?

在經歷了醍醐灌頂一般的純新手階段之後,如果現在回過頭問我:讓我朋友對其望而卻步的《獵殺對決》還適合新人入坑嗎?

我的答案當然是肯定的:這部遊戲作爲PVPVE的經典佳作,在貫徹了大量PVE所帶來的處處留意的壓迫感的同時,又把重心放在了同“看不見的獵人”的心理博弈上,並時時刻刻給玩家帶來不間斷的目標挑戰。三線並行的獨特體驗,讓我在遊戲中的每一分鐘都處於心流循環之中。

 

以獵殺喪屍爲生的賞金獵人?

在1895年的美國路易斯安娜州,一場神祕的瘟疫席捲而來。病毒面前,不管是人類還是動物全都一視同仁,在感染之後都會變成各種怪物或者喪屍。爲了解決這一問題,有關當局便派遣了我們這些身懷絕技的惡魔獵人三兩成行狩獵怪物,並憑藉着殺死和驅逐了怪物之後掉落的灰燼來作爲憑證以領取賞金。

俗話說,沒有金剛鑽別攬瓷器活,既然當上了惡魔獵人,自然得有着兩把刷子。每次踏入這片充斥着不祥之氣的土地,你都可以憑藉着自己的“黑暗視域”來看到常人看不到的東西,並感知到“線索”的大致方位。二話不說,提起武器我們便踏上了趕往線索之地的路途。調查惡魔留下來的線索後,我們便可以在偌大的地圖之上進一步縮小惡魔藏身之地的範圍。只要有三個線索納入囊中,我們就能直接鎖定惡魔Boss的具體位置。

在狩魔之旅中,路邊隨處可見的喪屍自然不足掛齒,一刀下去便是身首異處。在特定據點內盤踞的精英怪就略微有些棘手了,需要獵人們用特定的辦法來針對性解決:

譬如文章開頭提到的火男,他被利器或者子彈擊中非但不死,反而能對獵人造成永久性的爆炸火焰傷害,此時齒虎或者錘子之類的鈍器倒成了它的天敵;

能夠放出蟲羣來對獵人造成持續性跟隨中毒攻擊的蟲巢女曾經讓我煩不勝煩,後來我才發現原來這羣槍打不着火燒不透的蟲羣反而害怕我們四處揮舞的利刃;

最讓我頭疼的是動輒三四隻結伴而行的地獄犬,嬌小的體型、較快的移動速度瞬間就能對你形成兩面包夾芝士,如果你過分在意地獄犬附加的流血狀態,那你遲早被它們反覆放風箏活活流血而亡,此時破釜沉舟一鼓作氣把它們全部擊破再來回補狀態纔是最優解……

而這些怪物和每次任務的最終Boss比起來全都是小巫見大巫,每一場Boss戰都成了一次MMO遊戲裏的副本討伐戰:

喜歡拼命輸出傷害?被移速絲毫不遜色於你的Boss衝上來貼臉,三兩下你就得一命嗚呼;

喜歡拉開距離放風箏?Boss屠夫和殘喙能直接用大規模的火焰和鐵絲網來封鎖你的走位,一個不注意就掉進了它們設計好的陷阱之中;

要想在全隊犧牲最小的情況下順利討伐Boss,那各位獵人就非得打好配合相互呼應不可,傷害溢出了要懂得拉仇恨給隊友創造輸出空間,看到隊友被逼到窮途末路了要抓緊提升傷害來抬高自己的仇恨順位,如果機會合適、身位安全的情況下能夠用道具給Boss掛上點Debuff那是再好不過了,更別提全體隊員還時時刻刻都要注意着別有其他老六隊伍過來“勸架”、竊取勝利果實或者直接一步到位把我們的殘編小隊一併收入囊中……

在19世紀的陰暗風復古場景中,同充滿着魔幻意味的怪物進行一場不知道究竟是獵物還是獵手的殊死搏鬥,常規戰鬥的氛圍感、Boss戰的壓迫感共同爲本作的PVE部分帶來了一場精彩的獵魔演出,讓這片舞臺在每個玩家心中都能留下濃墨重彩的一筆。

羅輯就是玩這個想出的黑暗森林?

讀到這,或許有的玩家會覺得這又是一部以獵殺喪屍爲核心的“爽遊”,那你可就大錯特錯了。歸根結底,PVEVP最終的核心永遠都是PVP,與人鬥,其樂無窮。

雖說大家的目標都是一致的,都是爲了討伐Boss惡魔而來,但是最終能夠活着回去領取賞金的小隊只有一支啊。在每次任務中,都有着最多4支小隊同時踏足這片領域,但遊戲內出現的Boss卻僅有一隻或兩隻。僧多粥少,沒能搶先殺死Boss的獵人自然是不甘心白跑一趟的,那把擁有着兌換獎金的憑證——灰燼的獵人們殺人越貨就成了最優解。

你九死一生費勁千辛萬苦終於把Boss斬於馬下之後,你以爲你能夠順利帶着灰燼撤離這片妖邪之地?在你等待Boss的屍體被放逐的時間裏,Boss的死亡就像是一道發射到天空上的信號槍,伴隨着Boss被擊殺的提示,所有仍在場上存活着的獵人都將像聞到了血腥味的鯊魚一般湧過來,各個都對你心懷歹意。

此時,攻守之勢頃刻逆轉,原本還是狩獵惡魔的獵人變成了被其他獵人狩獵的獵物,而你要做的,就是藉助Boss房內的夾子、燈火等道具,憑藉着自身對於Boss房複雜地形的理解,努力在獵人們一波又一波的攻勢下存活下來。

這一艱鉅的陣地攻防戰將一直持續到Boss的屍體被放逐完畢,在你撿到灰燼的一瞬間,“撤退”就成了你唯一的任務。但灰燼就像是黑暗中的一盞明燈,在你撿到它的一瞬間,你的位置幾乎就徹底明牌了,所有玩家都能在黑暗視野中看到灰燼持有者的身影,向你展開永無止境的追擊。同樣的,在獲得灰燼的那一刻,你的黑暗視野也將被短暫強化——能夠看到附近敵人的位置,利用好這一視野、找到突圍的可能性,這將是你唯一存活下來的機會。

這一玩法聽起來似乎並不複雜,賞金模式也是很多作品的常客了。但實際上,當你真正踏足這片戰場,你纔會理解在這一玩法的背後,玩家之間的心理與戰術博弈究竟有多險惡:

當你和Boss展開搏鬥時,發出的巨大槍聲勢必會吸引其他小隊前來一探究竟,因此在你的戰鬥中,你要時刻提防其他玩家湧入戰場,將你和Boss一網打盡——也就是APEX玩家所熟知的勸架;

當你在撿到灰燼試圖撤離之時,或許被強化過的黑暗視野會給你揭示出一條沒有敵人的生路,倘若你只顧着逃命悶頭狂奔,那你反而有可能掉入敵人提前設下的埋伏陷阱之中一命嗚呼——明修棧道暗度陳倉,這就是敵人的圍剿計謀;

在路人局碰到的大哥還表演了一場讓我渾身起雞皮疙瘩的計謀,他在Boss房前肆意傾瀉彈藥、揮霍道具,假裝自己是一支不敵Boss討伐失敗的隊伍,實則是爲了吸引其他想勸架的獵人,自己則帶着我們埋伏在附近,待到敵方小隊同Boss開始鏖戰,我們則一擁而入坐收漁翁之利——這招叫螳螂捕蟬黃雀在後……

所以在這場充滿着危險的獵魔之路上,最危險的永遠是其他玩家,你永遠不知道什麼時候就開始被其他玩家盯上。你以爲你可以左手左輪槍槍爆頭、右手匕首刀刀致命地在喪屍羣中間殺個七進七出?恰恰相反,在遊戲中用最安靜、最有效率的方法達成最高的收益纔是真實的遊戲策略。

將聲音能夠傳達的信息放大到了極致,這正是本作最有特色也是最爲出色的設計。

在剛剛上手體驗時,我最大的疑惑便集中在爲什麼本作竟然設計瞭如此之多的環境音效上。不同材質的地面發出的腳步聲截然不同自然無需多言,在樹林中行進時,你能聽到腳下的樹枝被踩碎的細微斷裂聲;

從梯子上踏到閣樓夾板上時,你能聽到由於重量變化讓年久失修的木板發出吱吱呀呀的哀鳴;

在野外,湖中戲耍的野鴨羣、草地覓食的烏鴉羣和路邊受傷的馬匹隨處可見,你但凡漏出些許腳步,受驚的動物們便會四散奔逃,作鳥獸散的聲音百里可聞;

在室內,你能看到房樑上吊滿了馬蹄鐵、喪屍屍體等等“裝飾物”,若你經過時一不留神觸碰到它們,便會發出陣陣清脆之音……

如果說這些聲音要素都集中在對玩家“位置”的反饋上,用來讓敵人掌握你的大致方位,還算是常規FPS遊戲的音效範圍內,那本作對於其他特殊音效我只能用細緻入微到喪心病狂來形容了:同一把武器在室內和室外開火時,甚至不同功能的特性子彈命中,室外敵人聽到的槍聲都存在着細微的差別。

“耳機一萬八,匪家聽警家”這種CS裏調侃的話語,放到本作裏幾乎成了現實。本作中聲音這一要素能夠包含的信息實在是太多了,在Boss房外聽上數十秒,幾乎能把整隻小隊所有的狀態數據一覽無遺。

也正因如此,這座戰場儼然成了一座黑暗森林,每個帶槍的獵人都像幽靈般潛行於林間。輕輕撥開擋路的樹枝,竭力不讓腳步發出一點兒聲音,連呼吸都必須小心翼翼:他必須小心,因爲林中到處都有與他一樣潛行的獵人,如果他發現了別的生命,能做的只有一件事:開槍消滅之。在這片森林中,他人就是地獄,就是永恆的威脅,任何暴露自己存在的生命都將很快被消滅——《三體》中羅輯的黑暗森林理論在這部遊戲裏儼然變成了現實。

 

這部遊戲到底適不適合新人入坑?

看到這兒,相信各位還沒有接觸本作的玩家們已經能夠感受到本作擁有着頗深的複雜程度了,無論是遊戲本身的細節設計與玩法深度,還是玩家和玩家之間的勾心鬥角,毫無疑問都有着相當的學習成本與極高的玩法上限。

但如果你像我的雙子星朋友一樣,就此打起了退堂鼓,那我的評價是大可不必:本作雖然難於精通,但他肯定易於上手!

再加上最近2.1版本更新,本作將在十月和十一月的每個週末推出新模式“極速獵殺”。在這一模式中,原本偌大的地圖被壓縮到很小的一個圓形區域內,Boss戰也被替換成了一個已經擊殺、等待放逐的Boss屍體。可以說這一模式就主打一個快準狠,讓PVP的激烈程度更上一層樓。對於像我這樣還沒有摸清楚PVE各種具體機制的新人玩家而言,這一模式更短、更刺激的快速對戰可謂是深得我意。

在遊戲前期,出於對新手的保護,即使在遊戲中死亡你的獵人與裝備也不會就此丟失,這正是一次和匹配到的大佬學習交流的好機會。至少在我的遊戲體驗中,絕大多數的匹配對局中都能碰到等級、裝備都遠好於我的大哥,而只要我主動開麥表明新手身份,他們也無一例外全都積極回應我,把入門知識與一些小技巧傾囊相授。哪怕我莫名其妙死在了怪物的手下,他們也會憑藉着高等級的特性技能將我拉起,並耐心解釋我剛纔的死亡原因。

說實話,作爲一個常年遊蕩在OW、APEX和瓦羅蘭特之中輪番紅溫的菜雞FPS全家桶玩家,自打我上次入坑彩六被大哥們圍着喂新手祕籍之後,我再也沒有在別的網遊裏感受過這樣的關懷了,這份體貼讓我在本作的開荒之路中擁有着極佳的新手體驗。

同樣的,在沒有老手帶領的純新人對局中,我們三個路人菜鳥也確實舉步維艱。如果全靠自己摸索,那玩家之間的博弈暫且不提,單單如何應對遊戲裏不同種類的道具、環境機制以及精英怪就足夠新人們喫一壺的了。

但毫無疑問,本作本身的質量着實過硬,較爲複雜的各種設計、極高的玩法上限讓我實在是欲罷不能。如果你身邊有着能一起開黑的好友,或者喜歡在遊戲裏開麥交流,那入坑本作只有“享受”二字可言。

“您活了下來!以後再直面死亡吧”

最後,祝各位新老獵人,武運昌隆。

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