《暗喻幻想:ReFantazio》:集大成的“最新幻想”

在拔尖遊戲不那麼豐富的2024年,《暗喻幻想》的確是在2024年末添上了濃墨重彩的一筆——Atlus這次也是綜合了自己以往製作高水平作品的經驗(例如《女神異聞錄》系列、《真女神轉生》系列等等),然後也是將這次的“幻想”得以進一步的發揮。保留了日式RPG的原汁原味的同時,也爲我們展現了足夠廣闊的幻想領域,所以說不論是老玩家也好,還是新玩家也好,本作的確是能夠帶給我們足夠特別的體驗!

生於光輝時代 擁有幻想之力的“偉大探求者”

Atlus作品的集大成者?


這段時間Atlus沒少爲自己家的P系列發力,這部作品甚至也是讓這個系列的班底來製作,足以見得對本作的重視。那麼立項八年,在2024年底想要送給粉絲一份大禮,究竟效果如何?

嗯嗯,35週年的紀念作品

那麼首先我們給出答案,筆者認爲是會的,首先本作還是發揮了一如既往的水平,帶來了頗高的美術品質、精湛的試聽表現以及精緻的劇情設計等等,其實本作也有着很多在之前作品的影子在,共性很明顯,如果玩過一兩款Atlus作品的玩家基本都快有一看看出來這是他們家的新作,但是以往要素的融合帶來的不是疲倦感,更多的就是熟悉感和親切感,畢竟可以說是日式RPG的領軍廠商,玩法上的成熟和製作上的完善,並不會給玩家帶來不適,反倒是本作帶來的幻想世界,以及題材方面的標新立異,還有戰鬥和策略方面的改變,都很符合各類玩家胃口,稱呼這個作品爲近幾年作品的集大成者也並不過分。

足夠新穎的幻想冒險?


現實要素和幻想領域的交融會產生怎樣的火花?這次在《暗喻幻想》有着不錯的表現。首先我們來提及下劇情,首先玩家是在現實當中見證這個故事的人,而故事中的主角也有着自己的故事(玩家和主角都是需要告訴名字的),故事當中,爲了解開自兒時起的好友王子身上的“死亡詛咒”,主角和同伴妖精“加莉卡”剛開始帶着“特令”來到王都,他們的目的就是要拯救這個瀕臨分裂和黑暗的王國,爲此他們也會漂泊在這個世界,也會結識很多的夥伴,當然也會被捲入王國的衆多世界,當然主角自己也會在機緣巧合直接喚醒了“阿基態”的力量,然後發揮各式的能力。


當然咯,真要說故事總體上而言,其實還是比較中規中矩,就像我特別喜歡的《聖獸之王》那樣,故事你真要說怎麼樣你的確可以直接猜到大致結局,但是本作也是在穩定中求發展,一來是背景是幻想世界要素,二來是敘事方面得到改變,三來是過程方面的確也是有所保障,就說後面亮點,本作中玩家會遇到各種各樣的事件,可以做出選擇,有時候就需要根據情況做出自己的策略,完成任務也好,提升自我也好,在這個世界還是有自己的空間去做需要做到的事情,當然咯,《女神異聞錄》系列等等作品熟悉的和夥伴交流的情節什麼的在這裏也都有體現,也是有着相當的佔比,然後就是探索迷宮,特別的交流情節什麼的,這個對於Atlus老玩家而言都比較熟悉了,在這裏也不多加贅述(對於新玩家而言,這個設計十足有趣,強烈推薦)。

有時候,交流什麼的……也是重要不是嗎

緊張與爽快並存的戰鬥系統?


本作的戰鬥背景也都是迷宮,但是也好在主角可以發現(掃描)周邊情況,所以說不論是在外遇敵也好,還是戰鬥也好,這個方面也還是可控的,戰鬥還是熟悉的回合制指令戰鬥(這個人家是真的拿手)——當然咯,筆者也是感覺日本廠商做回合制戰鬥很有造詣,畢竟哪怕是《如龍》這樣的作品都能把回合製做到“爽快”二字,畢竟現在都是2024年了,快節奏的生活下,回合制也是可以做到策略與爽快相結合的,本作首先是在視覺方面做到了足夠震撼,畢竟玩家需要的是正面反饋,那麼本作就是給足了正面反饋,進行的戰鬥動作都是以足夠強烈的視覺表現和流暢的動作表現給予最直接的爽感,節奏快+強反饋+高策略,這些加在一起,回合制真的很容易愛上。

本作的探索、戰鬥等等場景也有很多的音樂配合,當然,音樂能這麼解釋也是第一次見到……


好的,那麼之前《女神異聞錄》系列玩的是面具,現在這個幻想題材作品玩的就是“阿基態”的能力,那麼我們說本作的戰鬥足夠硬核,日式RPG早就卷得差不多了,不拿出點真材實料來,怕是很難俘獲玩家歡心,本作就發佈了阿基態的系統,說白了就是職業的設計,畢竟還是熟悉的小隊戰鬥,需要各司其職,所以說分工如何的確是需要進行策略的劃分,本作的“阿基態”不僅有着各自的技能,甚至也可以有機會發揮出組合的能力,本作也有着屬性剋制關係以及輔助這個系統的道具和機制,這些都讓本作的體驗足夠完善,不論是平日養成還是投入戰鬥,本作優勢就是爲了玩家考慮,儘量減少沒必要的枯燥流程,把玩家經歷更多放在策略思考和應對強敵方面。甚至本作在地圖探索模式中也可以進行攻擊——這個機制也是很有意思,說白了就是可以先削弱敵人(讓自己在接下來的戰鬥中贏得更大優勢,也可以減少戰鬥時間),然後進行回合制戰鬥將其擊敗,甚至是可以在自己絕對實力強過對方的時候,揮起武器可以直接擊殺,主打的就是不墨跡和高靈活性。

遊戲也的確是藝術!

這回用了感嘆句作爲標題,不是別的,畢竟遊戲也可以看作是藝術成爲了很多人的共識i,而本作就是把這個藝術加以強調,“阿基態”的設計本身有着特點,當然你在這個世界看到的風景也好,任務也好,都會有着藝術的風格融入其中,不僅是說哥特式的設計風格,還是配合着敘事的強大視覺表現,亦或是足夠豐富的幻想元素,本作都有着相當震撼的表現,部分敵人方面也都有着名畫的感覺,側重於視覺和心理方面的傳達,都是在各個細節層面爲玩家帶來全新的體驗。還有在敘事和流程方面,上面也提到一些,說白了就是發揮了一如既往的養成和COOP發展,讓玩家的經歷放在應該放在的地方,然後激發玩家的探索、策略慾望,可以說遊戲過程可以說是新奇和享受來形容的(更主要的還是劇情,大的劇情還是老一套,但是過程當中也會突出人物形象和友情發展,作品的臺詞是一絕),可以說是足夠難忘的冒險。

任何事物都是有好有壞的

當然,抱着任何遊戲都會存在優缺點的態度,也是點出本作的一些問題所在,畢竟本作在上市前一段時間都有預熱,熱度是相當的高,更何況官方都敢放出衆多媒體給出滿分的圖片屬實是釣足胃口,那麼本作的缺點也講一下——首先,本作說是想要跳進幻想的領域,但是日式RPG可能是Atlus做的太成熟了,所以說有些機制成熟,但是也可能有些固定,所以說本作在初期體驗屬實驚豔,但是對於老玩家而言也的確有平庸的要素,而且在劇情和怪物設計方面,要說一點敷衍沒有那真的不敢苟同,迷宮這個玩法,畢竟也是走了幾十年,能夠很大程度提升玩家的探索性以及遊戲時間,但是迷宮也需要有不錯的區分度,不至於來到一個新的地方有種“熟悉的陌生人”的感覺,大家很希望的迷宮應該就是場景驚豔、過程新穎、謎題有趣的內容,誠然要達到這樣的程度工作量真的是Max+,但是本作的確也是做到了同質化較高,有時候我遇到迷宮的時候也會稍微休息一下……本作的劇情就不再贅述,上面我的確誇了很多,但是本作畢竟題材也有所變動,可……有比較明顯的是廠商貌似不太會駕馭這個題材,節奏把握也並不到位,有些設計的確出戏……只好說希望後續的作品能夠有把握了再嘗試,這樣效果會更好。

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