《風中行者》能成爲《死亡細胞》的平替嗎?

本文作者:老實人評測:無月白熊

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作爲一名挺喜歡《死亡細胞》但水平堪堪過細胞3的玩家。聽說同製作組開發了一款叫做《風中行者》的新遊戲,便當時就默默將其加入願望單了。

在發售酣戰了5.5小時之後,給大家帶了這期快評。由於我個人了動作遊戲水平一般,可能有很多見解和大家不同。本篇評測也是以“單人遊玩”視角來進行評價的。

不過要說推薦度的話,當前版本我會給到3.5顆星(滿五星)

如果想要體驗到更完整的遊戲,那其實可以再等一等。

《風中行者》這款遊戲最爲亮眼的表現是操作非常絲滑,打擊感相當爽快。這一部分能看出製作組非常老道的動作遊戲製作經驗。

例如,比起那些剛一進遊戲就恨不得把所有機制硬塞給玩家的遊戲,《風中行者》則是循序漸進的將“武器切換技”,“處決技”,“武器強化切換技”等核心機制,通過擊敗小精英怪或關底Boss後分批量解鎖給了玩家。

讓玩家能夠在熟悉了遊戲的基礎機制後,獲得新機制的新鮮感,並將這些略爲複雜的內容融入到動作體系中。

《風中行者》沿用了《死亡細胞》中兩種武器,兩種飾品的設計。包括每把武器也有自己獨特的機制和不同的“暴擊”機制。這方面都能看到《死亡細胞》的影子。

另外,如果你沒有抵達特殊節點就陣亡,路途上所有獲得的局外資源也將一同失去。本作的局外資源有記憶灰燼,記憶晶體和齒輪(解鎖各種機制)。而那些可以遞交資源的特色節點,都在小Boss和守關Boss身後。這也是《死亡細胞》的設計,簡單來說就是菜雞不配成長!

但相信玩家購買《風中行者》,並不是爲了再買一版3D版的死亡細胞,因此《風中行者》也做出了自己的特色。不同武器的攻擊動作、距離、節奏都不同,加上所有武器都有一種獨特而強大的“武器切換技”,使主副武器之間有了明顯的連攜技。

例如使用苦無再給敵人疊加十層詛咒後,利用火法杖(西洛可風杖)的大型爆發AOE觸發苦無的詛咒增傷。使用火法杖疊出燃燒後,利用苦無大型AOE迅速疊十層詛咒等。

更爲複雜多變的武器機制,延伸出了一個新的問題。那就是在《風中行者》當前EA版本中,可解鎖的武器數量較少。而且個人體感來說,由於怪物比較高傷,近戰武器體感普遍沒有遠程武器好用。

而由於《風中行者》的瞄準方式爲自動瞄準,不跟鼠標懸停的位置走(至少我在菜單裏沒找到相關設置),這又使得遠程武器的瞄準有Bug。個人遊玩感覺火杖、苦無、節奏弓的普攻都很準,但火杖的切換武器攻擊,往往兩個大型扇面都能打偏。

而解鎖的“最遠端暴擊”的流星鏢,站遠了基本就是空擲,完全打不到人。一開始我以爲是我沒掌握機制的問題,但節奏弓可以邊閃邊A,但流星鏢則完全不行。可以說是十分影響體驗了。

相對來說,近戰武器攻擊力更高,觸發切換武器技更快,但由於敵人有大量的近戰招式和遠程飛行道具招式,近戰武器還沒達到死亡細胞那種先出手就能把人秒了的程度,所以容易被敵人零幀起手,打掉大量生命值。

比起數量偏少的武器,《風中行者》中可解鎖的“傳承能力”則是怎麼解鎖都解鎖不完了。這些傳承能力有趣嗎?

作爲肉鴿構築最重要的一部分,我個人認爲設計的是極爲有趣的。它有點像《Hades》將不同的傷害方式可以構築起來,例如“狂怒流”、“標記流”、“回聲流”。都能打出自己的風格。

還有“飾品流”、“衝刺流”、“鐮刀流”等等,如果構築齊全都很有趣。

但它的設計仍然是有問題的。我們知道絕大多數的Rogue遊戲玩的是特性疊加,數值膨脹。

但《風中行者》似乎刻意限制這一點,同一時間下,僅僅可以攜帶三種“傳承能力”。

我想這也是延用了《死亡細胞》的設計,但比起死亡細胞每次通過一個關卡主動選擇一個能力,風中行者獲得能力的方式,則是通過選擇對應的門後,在戰鬥之後進行三選一。

這就有了少選技能門就沒技能,多選技能門走構築,就總會有技能溢出被換錢。

我個人感覺是,面對三四十種解鎖的“傳承技能”,最終只能選擇三種(後續可能會解鎖1~2個槽?這點我目前的進度沒玩到,不知道有沒有)感覺白瞎了這麼好玩的系統。這也使得《風中行者》玩的時候,這個機制感覺設計的很浪費。

這遊戲在戰鬥中體驗確實絲滑流暢。遊玩時能感到設計的很用心的點,就是這個看上去很高的臺子,可以如亞索一般一路滑過去!體驗飛一般絲滑的感覺。

遊戲的高臺沒有墜落傷害!這是個超優秀的設計,想起《傳說法師》戰鬥時還要注意墜落傷害,就感覺有點頭大。

另外我覺得有點不滿意的點,是遊戲在宣傳片中的戰鬥畫面看起來更精緻。而自己遊玩時則感覺畫面糙糙的,尤其精英敵人身上的金光有股塑料感。

打過第一個守關Boss,進入第二個場景後,感覺後續的敵人塑料感更重,似乎是沒完成建模一樣,然後有個發射波浪球狀彈幕的敵人,我在那裏3070的顯卡有着明顯的卡頓。

所以,如果想要有更好的遊戲體驗,可以不必第一時間入手。等待遊戲修復這些問題之後再購買遊玩不遲。

雖然講了一些缺點,但遊戲確實是未來可期的。

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