《风中行者》能成为《死亡细胞》的平替吗?

本文作者:老实人评测:无月白熊

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作为一名挺喜欢《死亡细胞》但水平堪堪过细胞3的玩家。听说同制作组开发了一款叫做《风中行者》的新游戏,便当时就默默将其加入愿望单了。

在发售酣战了5.5小时之后,给大家带了这期快评。由于我个人了动作游戏水平一般,可能有很多见解和大家不同。本篇评测也是以“单人游玩”视角来进行评价的。

不过要说推荐度的话,当前版本我会给到3.5颗星(满五星)

如果想要体验到更完整的游戏,那其实可以再等一等。

《风中行者》这款游戏最为亮眼的表现是操作非常丝滑,打击感相当爽快。这一部分能看出制作组非常老道的动作游戏制作经验。

例如,比起那些刚一进游戏就恨不得把所有机制硬塞给玩家的游戏,《风中行者》则是循序渐进的将“武器切换技”,“处决技”,“武器强化切换技”等核心机制,通过击败小精英怪或关底Boss后分批量解锁给了玩家。

让玩家能够在熟悉了游戏的基础机制后,获得新机制的新鲜感,并将这些略为复杂的内容融入到动作体系中。

《风中行者》沿用了《死亡细胞》中两种武器,两种饰品的设计。包括每把武器也有自己独特的机制和不同的“暴击”机制。这方面都能看到《死亡细胞》的影子。

另外,如果你没有抵达特殊节点就阵亡,路途上所有获得的局外资源也将一同失去。本作的局外资源有记忆灰烬,记忆晶体和齿轮(解锁各种机制)。而那些可以递交资源的特色节点,都在小Boss和守关Boss身后。这也是《死亡细胞》的设计,简单来说就是菜鸡不配成长!

但相信玩家购买《风中行者》,并不是为了再买一版3D版的死亡细胞,因此《风中行者》也做出了自己的特色。不同武器的攻击动作、距离、节奏都不同,加上所有武器都有一种独特而强大的“武器切换技”,使主副武器之间有了明显的连携技。

例如使用苦无再给敌人叠加十层诅咒后,利用火法杖(西洛可风杖)的大型爆发AOE触发苦无的诅咒增伤。使用火法杖叠出燃烧后,利用苦无大型AOE迅速叠十层诅咒等。

更为复杂多变的武器机制,延伸出了一个新的问题。那就是在《风中行者》当前EA版本中,可解锁的武器数量较少。而且个人体感来说,由于怪物比较高伤,近战武器体感普遍没有远程武器好用。

而由于《风中行者》的瞄准方式为自动瞄准,不跟鼠标悬停的位置走(至少我在菜单里没找到相关设置),这又使得远程武器的瞄准有Bug。个人游玩感觉火杖、苦无、节奏弓的普攻都很准,但火杖的切换武器攻击,往往两个大型扇面都能打偏。

而解锁的“最远端暴击”的流星镖,站远了基本就是空掷,完全打不到人。一开始我以为是我没掌握机制的问题,但节奏弓可以边闪边A,但流星镖则完全不行。可以说是十分影响体验了。

相对来说,近战武器攻击力更高,触发切换武器技更快,但由于敌人有大量的近战招式和远程飞行道具招式,近战武器还没达到死亡细胞那种先出手就能把人秒了的程度,所以容易被敌人零帧起手,打掉大量生命值。

比起数量偏少的武器,《风中行者》中可解锁的“传承能力”则是怎么解锁都解锁不完了。这些传承能力有趣吗?

作为肉鸽构筑最重要的一部分,我个人认为设计的是极为有趣的。它有点像《Hades》将不同的伤害方式可以构筑起来,例如“狂怒流”、“标记流”、“回声流”。都能打出自己的风格。

还有“饰品流”、“冲刺流”、“镰刀流”等等,如果构筑齐全都很有趣。

但它的设计仍然是有问题的。我们知道绝大多数的Rogue游戏玩的是特性叠加,数值膨胀。

但《风中行者》似乎刻意限制这一点,同一时间下,仅仅可以携带三种“传承能力”。

我想这也是延用了《死亡细胞》的设计,但比起死亡细胞每次通过一个关卡主动选择一个能力,风中行者获得能力的方式,则是通过选择对应的门后,在战斗之后进行三选一。

这就有了少选技能门就没技能,多选技能门走构筑,就总会有技能溢出被换钱。

我个人感觉是,面对三四十种解锁的“传承技能”,最终只能选择三种(后续可能会解锁1~2个槽?这点我目前的进度没玩到,不知道有没有)感觉白瞎了这么好玩的系统。这也使得《风中行者》玩的时候,这个机制感觉设计的很浪费。

这游戏在战斗中体验确实丝滑流畅。游玩时能感到设计的很用心的点,就是这个看上去很高的台子,可以如亚索一般一路滑过去!体验飞一般丝滑的感觉。

游戏的高台没有坠落伤害!这是个超优秀的设计,想起《传说法师》战斗时还要注意坠落伤害,就感觉有点头大。

另外我觉得有点不满意的点,是游戏在宣传片中的战斗画面看起来更精致。而自己游玩时则感觉画面糙糙的,尤其精英敌人身上的金光有股塑料感。

打过第一个守关Boss,进入第二个场景后,感觉后续的敌人塑料感更重,似乎是没完成建模一样,然后有个发射波浪球状弹幕的敌人,我在那里3070的显卡有着明显的卡顿。

所以,如果想要有更好的游戏体验,可以不必第一时间入手。等待游戏修复这些问题之后再购买游玩不迟。

虽然讲了一些缺点,但游戏确实是未来可期的。

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