挑刺誰不會之寂靜嶺2重製版

既然是來挑刺(內容也不一定全是挑刺),肯定是主觀和客觀的都要有,主觀的傾向應該會更多點,下面開始。

   寂靜嶺2重製版,作爲外包公司的作品,從各方面來說都是非常的優秀的,超出了預期,從玩家、市場再到輿論的反應就能看出。但終歸是小廠製作,不能苛求能做到大廠的水準(雖然近年來很多大廠其實也就那樣),遊玩過程中能看出一些細節不夠或者說製作經驗的不足,而這些不足累計到一起就變成了一種遺憾。

表達

   也許是爲了淡化血腥暴力或者爲了評級考慮,能看出在演出、播片的內容表達上做了一些改變,變得更隱晦甚至保守。比較明顯的地方有公寓樓三角頭大戰護士(鏡頭切太快,展現的內容也沒有原版直觀。如果只看那段播片,我會認爲三角頭是在毆打對方)、電梯口三角頭刀瑪麗亞(40米大刀結果只有前面一段尖的地方捅穿了瑪麗亞的身體)、三角頭刀倒掛的瑪麗亞(被捅後瑪麗亞面部的痛苦表現不夠,包括血從身上流向面部的效果)、詹姆斯大戰安吉拉的鬼父(最明顯的是少了原版牆上那一堆活塞玩意兒)。

即便寂靜嶺是一個講罪與罰、毀滅與拯救,主打心理恐懼的遊戲,最終恐懼感的表達依然是需要依附感官刺激(畢竟是遊戲,不能完全靠玩家自己想象),這種感官刺激的減少勢必會降低遊戲的恐懼感,削弱玩家與角色間的共情,從而降低遊玩時的整體代入感。

聲音

   在遊戲裏遇敵時會播放一段音樂,在剛開始也的確給我帶來了不安和緊張感(因爲是遊戲初見),但是這種感覺來得快去得也快,後面甚至沒有這段音樂也不會覺得缺了點啥。我覺得這種感覺的由來是因爲這段音樂是有旋律的並且它有明確的功能性,最後它還是循環播放的。循環播的結果就是玩家知道了這首曲子會在何時響起,以及會播放什麼內容。這種已知帶來的確定感就直接打破了未知帶來的不安,這就削弱了遊戲恐怖的氛圍,從而降低了玩家的代入感。而遊玩寂靜嶺時(乃至所有恐怖遊戲)真正的恐懼是未知帶來的恐懼(這就是爲什麼很多遊戲隨難度的變化,遊戲內容會有相應變化,比如解密、資源、怪物等)。如果換成播放無規則的或者相對單一的聲音,那種未知感加上循環會讓人感受到加倍的不安,這裏面的經典就是電視沒信號時的雪花+噪音、粉筆劃黑板、鋼叉劃盤子。在寂靜嶺2裏面最直觀的展現是收音機的噪音、風聲、樹葉聲、鋼鐵的撞擊、摩擦、敲打聲(給人煩躁、想馬上逃離的感覺)。

畫面、觀感

  對於寂靜嶺這樣的遊戲,故事的好壞是纔是成功的關鍵因素,畫面是服務於這個故事的。因受到時代的限制,原版遊戲的畫面模糊不精細、馬賽克、噪點多鋸齒多等(雖然在當年已經是很厲害了),但由於寂靜嶺的特殊環境,造成了這些本是不足和缺點的地方,卻通過遊戲想表達的思想內容與場景、美術的融合,搭配出了一套獨屬於寂靜嶺的風格。這種風格弱化了畫面的缺點,甚至還因爲有這些缺點,變相的增強了遊戲恐怖與詭異的氛圍。在遊玩的時候我感受最明顯的是裏世界的腐爛破敗、鏽蝕和整體呈現出暗紅血紅色,再與之前的畫面不清楚、噪點鋸齒多等相結合。這種體驗在老版2、3、起源,甚至歸鄉都給到了我。雖說畫面好點差點其實對寂靜嶺這款遊戲的影響不大,但畢竟是當今的技術,該有的樣子它還是有,更好的畫質,更精細的建模,但那種標誌性的獨屬於寂靜嶺的感覺卻降低了不少。重製版更多的感覺是因爲光源有限而帶來的黑暗,導致看不清前方的道路。

  接下來是個有趣的地方,有玩家會說優化不好。我在遊玩的時候也掉幀,也進行了畫質調整,雖沒有變成PPT,也許只有30幀左右,就是在這樣的條件下卻給了我不一樣的體驗,即畫面不精細、幀數不夠、操作不順手等問題,反而增加了遊戲的恐怖感,很有當年玩原版的感覺。這些問題在重製版裏以一種意外的方式展現出了它的另一面,當然這肯定不是遊戲公司刻意爲之,但客觀上確又達到了放大恐懼感、增強代入感的效果(這段感覺像自我PUA,但感受是真實的)。

操作

  遊戲內的互動需要先進行對齊,對齊後按互動鍵纔會觸發互動,但是對齊的判定又很死板,不夠靈活,其中的典型是爬窗的手推車、廚房的上層儲物櫃(遊戲內可以調互動判定圖標的大小,我沒對比過差別)。

生存壓力

  即便怪物的綜合性能得到大幅加強,但主角的性能也同樣全面增強,戰鬥能力大幅提升,可以閃避,還有不錯的反擊能力,再加上普通難度管夠的物資,這些東西增加了可操作空間,增強了互動與容錯,即使角色在操作上會有別扭的感覺,但總的來說這又是進一步削弱了因生存壓力帶來的緊張與恐懼感(沒有玩最高難度,不知道變化有多大)。

角色行爲

如果遊戲開局沒有給主角加太多設定(可以是人、動物、物品等,設定可以是強大的或弱小的),這個時候玩家會默認主角各方面能力會大致等同於現實世界裏相對應的物體(比如行爲邏輯、運動能力、思考判斷等),如果沒有對應會尋找類似進行替代。這方面做得好,沒有違和感,過度也很自然的是美末1。在美末1開頭那部分就很好的展現了普通人面對災難時候的反映和狀態(雖然開頭播片比較多)。這種時候角色表現出的弱小、無助、驚恐、迷茫等情緒都能快速的被玩家感受到並能和遊戲內的角色迅速建立情感上的連接,從而在短時間內達到情緒的起伏,把玩家從“玩家”這個身份變成遊戲內所操控的這個角色,讓玩家不只是簡單的控制這個角色,而是變成這個角色本身,親自去經歷一段不同的人生,體會遊戲世界裏的百態。

這裏再舉一個做得一般的例子,生化2的里昂和生化7的伊森。這兩位在當時的身份都是普通人,但在面對未知的災難時,他們的反映又是過於的冷靜,尤其是在前期(伊森還會有點情緒波動,里昂是太冷靜),這導致玩家一開始與角色間的情感共鳴不足,難以快速帶入角色視角進入遊戲。而最開始恐懼感無力感的塑造更多是利用場景、美術、氛圍這些來實現。玩家最初感受到的害怕恐懼,更多是由初見的未知感帶來的。當玩家一旦習慣了這種氛圍,那遊戲所塑造的恐懼感就會直線下降,加上隨着遊戲進度的深入,角色的能力不斷解鎖,遊戲主線內容逐漸清晰,就導致本來就在降低的恐懼感更是所剩無幾,到後面玩家從恐懼這方面獲得的刺激就微乎其微了,再想刺激也許就要借用比較低端的跳臉和藏怪了。

    其實最容易產生情感共鳴的就是遊戲的開始部分,因爲對玩家來說一切都是新鮮與未知的,增加前期玩家與角色間的情感連接和共鳴,能快速的讓玩家進入其扮演的角色,從而在遊戲時更加投入(例如武俠小說中主角從小往往經歷貧苦、遭遇變故、失去父母等)。玩家更可以通過這種情感連接並跟隨着遊戲進度的深入,逐步體驗角色的成長經歷,感受角色變化,無論角色最後是成功是平凡又或是墮落。

    在方法上美末1給出了切實可行且效果顯著的一條路,就是把該有的情緒準確的表達出來,而不是藏着掖着讓玩家自己去腦補。這裏可以是因周圍環境的鉅變而產生更多的內心獨白,更多的言語,更多的口頭用語、語氣助詞等,如果遊戲內經過較長的時間跨度,還可以是寫日記記錄等,甚至我覺得一些次要情感或是弱表達可以是角色經過某些場景就自動觸發獨白,而不需要遊戲強行進行干預或需要玩家按互動鍵與其互動。

說了那麼多額外的,那本作的主角詹姆斯給我的感覺是什麼樣喃,他給我的感覺也是異常的冷靜。這種冷靜完全脫離了普通人這個狀態,當有一種超越認知超越理解的存在出現在你面前,你內心會那樣的平靜,這本身就非常的違和詭異的。在遊戲裏詹姆斯的情緒波動幾乎都來自與瑪麗有關的事,而他對周圍的環境變化(寂靜嶺世界的轉換),對怪物的出現(遇到並幹掉各種妖魔鬼怪),對未知危險的預判(掏洞和跳坑),給我感覺最多是停留在嘴上說一句感嘆一下,然後就日子該怎麼過還是怎麼過,就像他早就知道寂靜嶺裏這些怪奇異事。這裏面艾迪和安吉拉的表現反而好於詹姆斯,雖然他倆也有內心的陰暗與壓抑,但在面對寂靜嶺本身的時候,他們的情感表達還是很明確的,只是最後他們無力與其對抗而已。詹姆斯給人的感覺更像是個早已心死又一心求死的狀態,除了瑪麗,他對周圍世界的變化基本不關心。所以從這裏看,我感覺溺水結局可能會更符合詹姆斯的性格。

結束

大概就是這些,也嘮叨了那麼多,但終歸是雞蛋裏挑骨頭,製作公司通過自己的努力,做出了優秀的作品併成功得到了大衆的認可,無論從哪個方面來講,寂靜嶺2重製版無疑都是優秀的,絕不辜負原版神作的美名。

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