挑刺谁不会之寂静岭2重制版

既然是来挑刺(内容也不一定全是挑刺),肯定是主观和客观的都要有,主观的倾向应该会更多点,下面开始。

   寂静岭2重制版,作为外包公司的作品,从各方面来说都是非常的优秀的,超出了预期,从玩家、市场再到舆论的反应就能看出。但终归是小厂制作,不能苛求能做到大厂的水准(虽然近年来很多大厂其实也就那样),游玩过程中能看出一些细节不够或者说制作经验的不足,而这些不足累计到一起就变成了一种遗憾。

表达

   也许是为了淡化血腥暴力或者为了评级考虑,能看出在演出、播片的内容表达上做了一些改变,变得更隐晦甚至保守。比较明显的地方有公寓楼三角头大战护士(镜头切太快,展现的内容也没有原版直观。如果只看那段播片,我会认为三角头是在殴打对方)、电梯口三角头刀玛丽亚(40米大刀结果只有前面一段尖的地方捅穿了玛丽亚的身体)、三角头刀倒挂的玛丽亚(被捅后玛丽亚面部的痛苦表现不够,包括血从身上流向面部的效果)、詹姆斯大战安吉拉的鬼父(最明显的是少了原版墙上那一堆活塞玩意儿)。

即便寂静岭是一个讲罪与罚、毁灭与拯救,主打心理恐惧的游戏,最终恐惧感的表达依然是需要依附感官刺激(毕竟是游戏,不能完全靠玩家自己想象),这种感官刺激的减少势必会降低游戏的恐惧感,削弱玩家与角色间的共情,从而降低游玩时的整体代入感。

声音

   在游戏里遇敌时会播放一段音乐,在刚开始也的确给我带来了不安和紧张感(因为是游戏初见),但是这种感觉来得快去得也快,后面甚至没有这段音乐也不会觉得缺了点啥。我觉得这种感觉的由来是因为这段音乐是有旋律的并且它有明确的功能性,最后它还是循环播放的。循环播的结果就是玩家知道了这首曲子会在何时响起,以及会播放什么内容。这种已知带来的确定感就直接打破了未知带来的不安,这就削弱了游戏恐怖的氛围,从而降低了玩家的代入感。而游玩寂静岭时(乃至所有恐怖游戏)真正的恐惧是未知带来的恐惧(这就是为什么很多游戏随难度的变化,游戏内容会有相应变化,比如解密、资源、怪物等)。如果换成播放无规则的或者相对单一的声音,那种未知感加上循环会让人感受到加倍的不安,这里面的经典就是电视没信号时的雪花+噪音、粉笔划黑板、钢叉划盘子。在寂静岭2里面最直观的展现是收音机的噪音、风声、树叶声、钢铁的撞击、摩擦、敲打声(给人烦躁、想马上逃离的感觉)。

画面、观感

  对于寂静岭这样的游戏,故事的好坏是才是成功的关键因素,画面是服务于这个故事的。因受到时代的限制,原版游戏的画面模糊不精细、马赛克、噪点多锯齿多等(虽然在当年已经是很厉害了),但由于寂静岭的特殊环境,造成了这些本是不足和缺点的地方,却通过游戏想表达的思想内容与场景、美术的融合,搭配出了一套独属于寂静岭的风格。这种风格弱化了画面的缺点,甚至还因为有这些缺点,变相的增强了游戏恐怖与诡异的氛围。在游玩的时候我感受最明显的是里世界的腐烂破败、锈蚀和整体呈现出暗红血红色,再与之前的画面不清楚、噪点锯齿多等相结合。这种体验在老版2、3、起源,甚至归乡都给到了我。虽说画面好点差点其实对寂静岭这款游戏的影响不大,但毕竟是当今的技术,该有的样子它还是有,更好的画质,更精细的建模,但那种标志性的独属于寂静岭的感觉却降低了不少。重制版更多的感觉是因为光源有限而带来的黑暗,导致看不清前方的道路。

  接下来是个有趣的地方,有玩家会说优化不好。我在游玩的时候也掉帧,也进行了画质调整,虽没有变成PPT,也许只有30帧左右,就是在这样的条件下却给了我不一样的体验,即画面不精细、帧数不够、操作不顺手等问题,反而增加了游戏的恐怖感,很有当年玩原版的感觉。这些问题在重制版里以一种意外的方式展现出了它的另一面,当然这肯定不是游戏公司刻意为之,但客观上确又达到了放大恐惧感、增强代入感的效果(这段感觉像自我PUA,但感受是真实的)。

操作

  游戏内的互动需要先进行对齐,对齐后按互动键才会触发互动,但是对齐的判定又很死板,不够灵活,其中的典型是爬窗的手推车、厨房的上层储物柜(游戏内可以调互动判定图标的大小,我没对比过差别)。

生存压力

  即便怪物的综合性能得到大幅加强,但主角的性能也同样全面增强,战斗能力大幅提升,可以闪避,还有不错的反击能力,再加上普通难度管够的物资,这些东西增加了可操作空间,增强了互动与容错,即使角色在操作上会有别扭的感觉,但总的来说这又是进一步削弱了因生存压力带来的紧张与恐惧感(没有玩最高难度,不知道变化有多大)。

角色行为

如果游戏开局没有给主角加太多设定(可以是人、动物、物品等,设定可以是强大的或弱小的),这个时候玩家会默认主角各方面能力会大致等同于现实世界里相对应的物体(比如行为逻辑、运动能力、思考判断等),如果没有对应会寻找类似进行替代。这方面做得好,没有违和感,过度也很自然的是美末1。在美末1开头那部分就很好的展现了普通人面对灾难时候的反映和状态(虽然开头播片比较多)。这种时候角色表现出的弱小、无助、惊恐、迷茫等情绪都能快速的被玩家感受到并能和游戏内的角色迅速建立情感上的连接,从而在短时间内达到情绪的起伏,把玩家从“玩家”这个身份变成游戏内所操控的这个角色,让玩家不只是简单的控制这个角色,而是变成这个角色本身,亲自去经历一段不同的人生,体会游戏世界里的百态。

这里再举一个做得一般的例子,生化2的里昂和生化7的伊森。这两位在当时的身份都是普通人,但在面对未知的灾难时,他们的反映又是过于的冷静,尤其是在前期(伊森还会有点情绪波动,里昂是太冷静),这导致玩家一开始与角色间的情感共鸣不足,难以快速带入角色视角进入游戏。而最开始恐惧感无力感的塑造更多是利用场景、美术、氛围这些来实现。玩家最初感受到的害怕恐惧,更多是由初见的未知感带来的。当玩家一旦习惯了这种氛围,那游戏所塑造的恐惧感就会直线下降,加上随着游戏进度的深入,角色的能力不断解锁,游戏主线内容逐渐清晰,就导致本来就在降低的恐惧感更是所剩无几,到后面玩家从恐惧这方面获得的刺激就微乎其微了,再想刺激也许就要借用比较低端的跳脸和藏怪了。

    其实最容易产生情感共鸣的就是游戏的开始部分,因为对玩家来说一切都是新鲜与未知的,增加前期玩家与角色间的情感连接和共鸣,能快速的让玩家进入其扮演的角色,从而在游戏时更加投入(例如武侠小说中主角从小往往经历贫苦、遭遇变故、失去父母等)。玩家更可以通过这种情感连接并跟随着游戏进度的深入,逐步体验角色的成长经历,感受角色变化,无论角色最后是成功是平凡又或是堕落。

    在方法上美末1给出了切实可行且效果显著的一条路,就是把该有的情绪准确的表达出来,而不是藏着掖着让玩家自己去脑补。这里可以是因周围环境的巨变而产生更多的内心独白,更多的言语,更多的口头用语、语气助词等,如果游戏内经过较长的时间跨度,还可以是写日记记录等,甚至我觉得一些次要情感或是弱表达可以是角色经过某些场景就自动触发独白,而不需要游戏强行进行干预或需要玩家按互动键与其互动。

说了那么多额外的,那本作的主角詹姆斯给我的感觉是什么样喃,他给我的感觉也是异常的冷静。这种冷静完全脱离了普通人这个状态,当有一种超越认知超越理解的存在出现在你面前,你内心会那样的平静,这本身就非常的违和诡异的。在游戏里詹姆斯的情绪波动几乎都来自与玛丽有关的事,而他对周围的环境变化(寂静岭世界的转换),对怪物的出现(遇到并干掉各种妖魔鬼怪),对未知危险的预判(掏洞和跳坑),给我感觉最多是停留在嘴上说一句感叹一下,然后就日子该怎么过还是怎么过,就像他早就知道寂静岭里这些怪奇异事。这里面艾迪和安吉拉的表现反而好于詹姆斯,虽然他俩也有内心的阴暗与压抑,但在面对寂静岭本身的时候,他们的情感表达还是很明确的,只是最后他们无力与其对抗而已。詹姆斯给人的感觉更像是个早已心死又一心求死的状态,除了玛丽,他对周围世界的变化基本不关心。所以从这里看,我感觉溺水结局可能会更符合詹姆斯的性格。

结束

大概就是这些,也唠叨了那么多,但终归是鸡蛋里挑骨头,制作公司通过自己的努力,做出了优秀的作品并成功得到了大众的认可,无论从哪个方面来讲,寂静岭2重制版无疑都是优秀的,绝不辜负原版神作的美名。

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