《真女神转生5 复仇》:宝可梦开放世界按这个做绝对好玩

本文由 #双鱼星皇家飛机场#  评测员 未入流的菠萝包 撰写

作为近年来人气最高的JRPG,《女神异闻录5》一举带火了《女神异闻录》这一系列,也让更加“正统”、更加悠久的《真女神转生》系列重新走进了国内大众的视野。包括我在内的许多人都对《真女神转生》这一历史悠久、口碑不俗的系列兴趣十足,却也因其宗教意味浓厚的游玩氛围与整体乖僻严苛的难度设计而望而却步。

系列在2021年推出的《真女神转生5》并没能让我兑现这份兴趣,彼时尝试了这款作品的玩家们对这款作品的评价其实并不算差,但在游戏难度苛刻以及地图探索繁琐的恶评还是吓阻了我这个JRPG门外汉。而在今年,Altus遵循了它为玩家所“痛恨”的老传统,上线了全新的加强与优化版本《真女神转生5 复仇》,而这款最新世代的《真女神转生》也不负所托,为我带来了属于这个世代的极佳体验。

《真女神转生5 复仇》,下称SMT5V。

画面规格不高,视觉质感不赖

众所周知,无论是由于技术原因还是硬件限制,JRPG往往在画面规格上都算不上顶尖,对《真女5》这样原版在性能怪兽Switch上推出的作品而言就更是如此了。尽管加强版登陆了PC算是摆脱了ns严苛的性能限制,但整体的场景建模精度依然不能算高,大多数时候还是只能依靠贴图与美术水准来强行提升游戏的视觉观感——当然,游戏本身的美术水准较为出彩,在画面硬实力不足的情况下依然能够带给玩家还算不错的视觉景观,使得本作在视觉的观感拉升到了一个差强人意的水平。

而和游戏本身偏深刻内敛的剧情风格相同,本作的UI也显得更加收敛而非奔放。相比于P5、P3R以及Atlus最新推出的《暗喻幻想》那样通过夺目的色彩与多样的动态变化来给予玩家强烈的视觉冲击不同,SMT5V并没有对UI做如此离经叛道的设计,而是在一套更加规整的UI逻辑下添加了不少颇有宗教神秘感的奇妙花纹,从而提升了UI整体的质感与观感——不过说实话,它的UI也就是一个有点质感的,更偏实用性的UI而已,如果抱着太高的期望,那大概率是要失望的。

不过,尽管SMT5V的场景和UI不太出彩,但它的角色建模确实是非常不错,尤其是其中女性人物与仲魔的建模,端的是一个千娇百媚、貌美如花。再加上游戏整体的人物渲染风格颇具特色,虽然不能算非常写实,但也足够凸显人物的身体特征,因而人物方面的出色观感确实可以算是本作在视觉表现上一个难得的意外之喜。

恶魔宝可梦与不可抑制战斗爽

经过了长时间的演变,《真女神转生》系列与《女神异闻录》系列在游戏主题与游戏体验上都有了非常明显的差别,唯有两个系列最核心的系统——仲魔系统与回合制战斗系统——的相似依然昭示着这两个系列藕断丝连的联系。因此,对于玩过女神异闻录系列的玩家而言,SMT5V最大的熟悉感大概也就来源于这两个系统——当然,部分机制的相似并不代表整体体验趋同,二者之间的游戏体验仍有相当大的差异存在。

首先聊聊本作最核心的“暗黑宝可梦”——仲魔系统。作为一只强大的创毘,我们的主角可以在魔界中来去自如,并将那些游荡的恶魔收入麾下,作为“仲魔”为己而战;而收服的方法并非用什么闪亮的球体将他们捕捉,而是通过对话让他们心悦诚服地俯首称臣。本作为不同的恶魔设计了不同的人设,揣摩对方的性格而选择合适的语句就成为了收服仲魔的挑战与乐趣所在——若是投其所好,仲魔或许分文不收就纳头便拜;而若是话不投机,要么谈判破裂恶魔扭头就走,要么恶魔恼羞成怒直接动手,颇有种警匪片中攻心谈判的感觉。

而SMT5V也并没有满足于如此单一的收服方式,有些追求智慧的恶魔会考验你的智慧,放出某个剪影询问你是否知道这一剪影的主人,若是回答正确便可将其收入囊中;有些恶魔则争勇好斗,他们会主动和你比拼某项属性的高低,并在比拼失败后感叹自愧不如,加入你的队伍任你差遣。更有甚者,一些恶魔会在完全满足入队条件后突然开溜,嘴里念着什么“我家老婆等我吃饭”之类的话溜之大吉,而你下次找到同种恶魔对话时,它就会说着“上次有事走了,这次我来助你”进入你的队伍,真的相当有趣。

进入背包并非是仲魔系统的结束,而是仲魔系统的开始——在SMT5V中,我们可以对这些仲魔进行全方位的培养,除去基础的升级增加属性外与合体产生其他仲魔外,我们还可以使用道具额外增加仲魔的基础属性,并使用类似于技能书的“灵体”为仲魔附加额外的各类技能——在这样的高自由度下,根据个人的喜好或者游玩的需求来重新定制仲魔就变成了一件非常有趣而且理所当然的事。

当然,如果每一名仲魔都可以随意捏制,那也就不存在什么仲魔间的差异性,所有仲魔只有初始状态的差别,这显然不是本作乐意看到的。为了凸显不同仲魔的差异性,本作中每一名仲魔都有各自独特的被动效果,也有着只有自己才能使用、无法通过合体让其他仲魔继承的专属技能。再加上不同仲魔对各种技能的初始熟练度各不相同,每名仲魔不仅有了适合自己的队伍定位,同时独特的被动效果也衍生出相当丰富的配队空间,非常好地丰富了本作在仲魔编排上的策略性与可玩性。

SMT5V的回合制战斗系统是一项围绕着行动点与弱点机制运转的战斗机制,简单来说,玩家战斗时会根据自己上场的角色与仲魔数量获得行动点,通常情况下任何行动都会消耗行动点,但如果你使用恰当的属性攻击命中了敌方的属性弱点,或者释放的攻击造成了暴击,那么玩家就会获得额外的行动点;但如果你的攻击被对面的属性抗性无效、反弹或者被对面闪避,那么你就会失去大量的行动点,从而让你的战斗陷入不利的境地。

相比于师出同门的女神异闻录系列那几乎完全用于提供战斗爽感的弱点机制,SMT5V的战斗机制无疑显得更加硬核也更加“公平”——你不仅可能瞄准弱点获取到大量的额外行动机会,也有可能因为一着不慎打在敌人的属性抗性上而错失好局。而更加平衡的战斗机制衍生出的就是更加具有一致性的战斗体验——相比于P5后期BOSS全部都是全属性抗性、全属性吸收,强迫你去打BOSS机制战而将原本的弱点机制完全舍弃,SMT5V的每一场战斗都在考验着你对本作属性机制与行动点机制的理解,哪怕到了本作的最终关底BOSS与隐藏强大BOSS也是如此——我觉得完全可以说,本作的战斗系统就是P系列战斗系统在策略深度与游玩乐趣上的上位替代。

而且不得不说,本作在照顾休闲玩家方面也做到了极致,不仅有着难度轻松休闲的简单模式,如果你买了豪华版游戏,那么游戏内还会生成收益极其丰厚的怪物御魂,轻轻松松就可以让你刷到满级享受属性碾压——可以说简直颠覆我对《真女神转生》系列高冷硬核的印象,有点不可思议。

心甘情愿做东京废墟拾荒人

本作仲魔系统与战斗系统体验良好,说实话我早有预料,毕竟你看现在阿特拉斯新作都还在各种魔改使用仲魔与弱点两套系统,你就知道老祖宗这两套戏法是真有点真把式。但我万万没想到的是,本作这套在原版中被吐槽烂了的地图探索,在经过优化后竟然可以这么好玩、这么有吸引力,硬是让我在一周目中非常执拗的把能跑的图全部跑了一遍,主打的就是一个不留遗憾。

和许多JRPG一提到“探索”就喜欢掏出重复度极高还全是大平面的敷衍迷宫不同——啊对P3R我指的就是你——SMT5V虽然也有少量的迷宫桥段,但大部分时间我们都是在相当之大的箱庭地图之内进行自由探索。虽然因为我们的推进方向基本固定、地图也有比较明显的方向性而很难称之为开放世界,但本作单张地图就有着相当不俗的体量,而这样的地图在单条线路中就有4张——这还不算那些有些凑数的迷宫地图——真的给我带来相当充足的愉悦探索体验。

而更让我感到惊喜的是,尽管地图中玩家的行动方向大致固定,但本作的地图探索却并不显得线性。本作的地图设计类似于先设计一个个自由探索的小箱庭,然后再通过通路将这些箱庭连接起来,在同一箱庭内的探索是极为自由与开放的;而本作的地图也不拘泥于单纯的平面设计,大量的立体设计使得本作的地图探索不乏爬上爬下、奔高跳低的桥段,不仅提高了本作的探索难度,也让本作的探索乐趣同样走高。

如果空有庞大的地图而没有相应的奖励,哪怕是塞尔达传说那样的大师级地图设计探索起来也难免显得乏味,因而本作不仅在地图设计上别出心裁,在奖励放置上也显得极有诚意。本作的奖励以玩家可以直接在地图上看到的清单类奖励为主,但这并不意味着玩家只要走过去拿到奖励就可以,在本作立体地图的加持下,看到富有吸引力的奖励并寻找相应的道路就像是一个小小的解谜,每一次完成都会带来额外的成就感。

你也不用担心这样的把戏会玩腻,因为它的奖励真的非常多样——能给予你各类道具与灵体的金色球体,给予你大量用于提升主角能力的“御严”的白色球体,能够一次性给予你大量仲魔经验的恶魔塑像……可以说每一个都有着十足的吸引力。甚至其中部分奖励还是可以刷新的,重复跑图的时候顺手捡上一两个感觉跑图都有劲儿了。

如果你期望的并非目的已知的道路,而是怀抱着对不期而遇的期许,本作中还有不在地图上标明的隐藏生物“未满”,收集它们可以获得大量增强自身的御严,并且收集到一定数量还可以在商店里面兑换额外的奖励。再加上本作只有玩家到达附近才会显示地图图标的挖掘机制,可以说或明或暗的丰富奖励与本就优秀的地图设计相得益彰,共同构成了本作极为有趣与极有吸引力的探索体验。

值得一提的是,本作原版的地图口碑并不算好,而加强版中几处优化体验的小改动堪称神来之笔,一下将原本毁誉参半的探索体验弄得好评如潮。例如SMT5V的地图中现在多出了不少名为祸径的快捷传送点,不仅可以让玩家在地图中自如的穿梭,还可以引导玩家前往隐藏的宝藏;而新加入的“云上视角”则允许玩家直接从空中观察地图,原本隐藏颇深的道具与通路如今统统一览无余,可谓是神来之笔、一下盘活了整个探索体验。

朦朦胧胧的汤

如果说我对《女神异闻录5》剧情的评价是“老鼠屎坏一锅汤”的话,那我对《真女神转生5 复仇》的剧情评价是——这汤朦朦胧胧的,我看不清里面有没有老鼠屎。

这一方面是因为我只打了复仇女神线的一周目,确实是很难管中窥豹把剧情全貌看个大概,另一方面则是哪怕这有限的内容我也总感觉有点朦胧——表面上我确实能够理解主角最粗浅的目的,前期无情打工人后期疯狂吃鸡顺手打工,基本的哪些阵营想干什么有哪些人我都清楚,但就是很难说我把剧情整个看懂了——也不知道是这系列剧情就是这么个风格,还是我自己太过愚钝没看明白。

但我可以确认的是,这剧情对人物的塑造确实不太行,除了那两三个塑造尚可的角色能给我留下比较深刻的印象外,剩下就全是癫公癫婆以及数不尽的脸谱怪——只能说就剧情而言,SMT5V确实不太能对得起我的高期待。

不过话说回来,本作里相当多高规格的实机演出看起来还是相当震撼的,而且虽然流程比较长,但游玩的花样还是比较丰富,因此虽然剧情对我的吸引力几近于无,我也并不觉得游玩它的主线无聊,可以说是好的玩法掩盖了所有缺点了。

总结:今年最好玩的JRPG……之一

今年是毫无疑问的JRPG大年,尽管我并非是资深JRPG爱好者,也比较深入的体验了P3R与《圣兽之王》两款佳作——而《真女神转生5 复仇》是我今年体验的第三部JRPG。本作的仲魔系统有着不俗的自定义空间与策略深度,可以让玩家充分享受定制仲魔、规划队伍的乐趣,而系列经典的弱点机制回合制战斗在本作中也有着相当不俗的表现。再加上本作由出彩的立体地图设计与明暗交织的丰富奖励设置共同营造的地图探索体验,《真女神转生5复仇》无疑是我今年玩到的最好玩的JRPG,甚至可以说是我今年玩到过最好玩的游戏之一。


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