漫改遊戲千千萬,萬代版權佔一半。
在沸沸揚揚的鐵拳8事件之後,除了萬代向中國玩家光速滑軌,還有一條新聞是關於《七龍珠 電光炸裂!ZERO》——這款遊戲在發售24小時之內便在全球售出300萬份,即便是在龍珠這個妖怪輩出的IP中也算是神速,那麼也讓我借這個機會,盤點一下我今年玩過的4款漫改遊戲:
七龍珠 電光炸裂!ZERO
間諜過家家 日記大作戰
鬼滅之刃 爭當最強劍士!
咒術回戰 雙華亂舞
1、七龍珠 電光炸裂!ZERO:完美滿足我的收集癖
HGN評分:8/10
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》其實是一款讓我非常猶豫的遊戲,因爲一方面,我並不擅長格鬥遊戲,幾乎是全系列100小時+的《女神異聞錄》系列也是P4的格鬥衍生作P4U基本沒玩過、作爲10年月廚,《月姬》衍生作《MELTY BLOOD: TYPE LUMINA》同樣是束之高閣。
但另一方面,《七龍珠》系列是我不折不扣的童年回憶:小時候攢下的零花錢,基本都用來購買《七龍珠》、《機器貓》和《名偵探柯南》了——都TM幾乎是無底洞!你永遠不知道啥時候能買完hhh。
不過《七龍珠 電光炸裂!ZERO》或許能很好的滿足我“粉絲收集癖”:
首先是遊戲包含182個可用角色(小悟空是預購獎勵,沒有的話是181個),從最初的孫悟空&小林到龜仙人學藝,到後來的《龍珠超》大戰魔人布歐,這麼多的角色如果是做一個RPG,那比經常“春晚大合唱”的軌跡系列還要誇張,基本會長期處於人滿爲患,根本沒有出場機會的狀態,所以這樣一種格鬥遊戲的方式大概是最優也是唯一解。
如果是一般遊戲會更加強調角色之間全方位的差異性:包括動作模組、戰鬥風格、美術特徵等等,而《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在有180+可用角色的前提下顯然不是太容易確保這一點。
遊戲用高速移動、舞空術、瞬身、對波、對撞對打、聚氣變身等基礎機制完成了相對統一的“模版設計”,當然也不用太擔心差異性問題,因爲每個角色都擁有自己的小技能、特色技和必殺技,所以是“有限的差異化”。
當然如果你拿一般格鬥遊戲的標準來要求,本作不少地方是比較秀逗的,比如有技能可以自動閃避15秒,萬國天驚掌0幀起手更是重量級,BOSS各種讀指令也讓人難蚌......
此外就是遊戲包含多種可玩模式:
劇情包含劇情和自訂模式——劇情模式包含多種特定條件if分支(也就是哪怕你純劇情黨也能玩很久),自訂模式更是可以自訂完全自由的if劇情。
對戰部分則是包括對戰(自由對戰)、超級修行(可以快速練級)和最經典的天下第一武道大會(我就比較喜歡調簡單模式玩武道大會)
當然你要問重玩遊玩驅動獎勵是什麼?那當然是經典召喚神龍(來獲取更多角色和裝備)啊!豪華版可以直接召喚一次超級神龍,建議要麼角色要麼裝扮,我是手賤點了“想提升玩家等級”......簡直吐血。
不過總的來說,能夠操控那些就像是從動畫中走出來的角色,這或許本身就是一種不可多得的浪漫了!
2、間諜過家家 日記大作戰:關於自己養一隻阿妮亞這件事
HGN評分:7.5/10
關於遊戲裏面養女兒這件事,給我印象比較深的大概是《風來之國》和《火山的女兒》,不過如果把範圍擴大到ACG,那可選項就太多了,比如《相合之物》或者《間諜過家家》,不過養女兒的番劇一般來說都節奏緩慢劇情鬆散,比較難以想象如果改編成一個遊戲會是怎樣的狀態。
加上之前萬代的漫改也確實良莠不齊——大概是《咒術回戰 雙華亂舞》5/10、《鬼滅之刃 爭當最強劍士!》7/10、《海賊王 時之旅詩》7.5/10的樣子,不過出乎我意料之外,頂着不易改編+質量不穩定雙重DEBUFF,《間諜過家家 日記大作戰》意外的帶來了還不錯的遊戲體驗,它很好的抓住了原作“閤家歡”這樣一個主題,以此爲基礎,圍繞着“拍照”展開了一段簡單但是溫馨的玩法日常。
總的來說,近期玩了一票粉絲向漫改,那麼《間諜過家家 日記大作戰》大概是那個相對最讓我滿意的那個。
本身原作是四格漫畫其實在改編成遊戲上有着不小的難度,但製作組選取了“攝影”這個一個合適的點,可以讓我們圍繞着“記錄阿妮亞的點點滴滴”來完成一個輕鬆溫馨的遊戲過程。
如果是追求更刺激的玩法或者更強的目標性,這款遊戲大概率不會適合你,但如果只是要想一個電子盆栽和一段放鬆的時間,那麼《間諜過家家 日記大作戰》中度過一段和阿妮亞一家一起生活的,用照片去記錄的時光,也彌足珍貴呢。
3、鬼滅之刃 爭當最強劍士!
HGN評分:7/10
《鬼滅之刃 爭當最強劍士!》的遊戲玩法,很容易讓人一眼幻視《大富翁》(最開始我看到好幾個相關帖子標題也是這麼說的),不過雖然都是圍繞棋盤投骰子走格子,實際上還是有挺大的差別,那就是這個一個4玩家參與(可以聯機,也更加建議聯機),在10個輪次之中,比較誰能獲得更多“功績”的小遊戲的大合集。
遊戲開始時,我們可以從主角團、柱、主角配角的14人中選擇4人開始遊戲,投骰子決定每回合的輪次(這個還是挺重要的,因爲遊戲的各種道具很逆天,能先動優勢大很多)。
輪次之間會有若干次小遊戲環節,大部分是2V2的組隊PK(也有把其他人打出場外這樣的喫雞遊戲),這些小遊戲有雪地開船、打靶、陀螺轉轉樂等等,就是,雖然很簡單,但是也挺樂的,只是如果是多人就更好了(電腦普通太弱,高難度又比較難)。
然後殺鬼環節也是比較亮眼的,玩法基本上就是音遊,隨着鬼的動作,按屏幕指示按鍵即可,完美是20分,非常好10分,好是5分,最後比分數即可,不過因爲一番交戰之後是炭治郎殺鬼,最後會有一個處決環節,這個環節分數爆表(完美是100),所以如果之前沒有拉開差距,你也可以在此一舉翻盤。
在完成對局之後,你可以解鎖新的舞臺,可以根據成績獲得代筆,代筆可以用來抽獎——印記、角色裝束、以及和應該是來自於動畫的照片。
總的來說,《鬼滅之刃 爭當最強劍士!》是一款玩法輕度,偏任系閤家歡(也確實首發的NS)的遊戲,但是遊戲從玩法深度、累積的正反饋、數值的合理性等方面而言都是平平,所以這是一款粉絲限定的衍生遊戲,如果你是《鬼滅之刃》的粉絲,那麼大概可以考慮下入手體驗。
4、咒術回戰 雙華亂舞:接下來我打宿儺,真的嗎?
HGN評分:5/10
就是所謂“雙華亂舞”,是2V2的意思,不過你也可以拉開另外一個人,那麼就會變成5t5和兩面宿儺的單挑,基本上5t5可以把兩面宿儺單殺3次,血條還不怎麼掉......這也體現了本作一個很大的問題,那就是機制和數值方面,完全不像一個格鬥遊戲。
機制上,《咒術回戰 雙華亂舞》是有二段跳,部分人物還有浮空的3D立體格鬥,這樣的遊戲對於hixbox和格擋判定是一個挺大的難點,比如《鐵拳8》它也是3D地圖,但至少沒有給角色在Z軸上上躥下跳的能力,那麼《咒術回戰 雙華亂舞》是如何解決的呢?
答案就是:不管了
基本你按住格擋,在破盾之前就可以無視方向和段數,防住幾乎任何攻擊!然後你按住防禦,再左搖方向鍵便是遊戲中的閃避,這個閃避的距離同樣遠的離譜——大概是對應遊戲可以LB跑步的設定吧,但總的來說,就是操作邏輯是極度簡化的。
那麼防禦已經是如此的無腦了,攻擊和大招也沒好到哪去:
大招基本都是各種無視防禦的海量傷害,屬於你看到敵人用,那就趕緊潤吧,沒有任何反制手段也沒有抓後搖的可能性,因爲大招就是開始放動畫了,並不存在一個動畫判定,比如你可以“領域對開”的可能性,emmm,這一點還是有點可惜的,其實我很大的好奇就在於5t5的無量空處和兩面宿儺的伏魔御廚子對開是什麼效果,但遺憾的是實現不了。
總體而言,我的感覺是霓虹遊戲的工業化程度大概還遠遠不夠吧,類似於《咒術回戰》、《鬼滅之刃》、《間諜過家家》已經是頂級IP,但是他們的“遊戲轉化力”只能說是差強人意,雖然之前也有《火影忍者 疾風傳 終極風暴4》和《ONE PIECE 海賊無雙4》這樣的佳作存在,但絕大部分漫改粉絲向遊戲,都在可玩性、內容深度等方面或多或少不盡如人意......
以及,這些遊戲開工時,這些熱門動漫一般還處於連載中,但是等遊戲發售了,一來劇情大幅度落後了,二來後續也基本不會更新追加新進度的內容——畢竟粉絲向遊戲,更多的是對於原作的愛意吸引這玩家,如果既沒有合格的工作化作品,也沒有足夠的愛,留下的只能是一個相對遺憾的遊戲了。
PS:漫改遊戲,《來自深淵 朝向黑暗的雙星》儘管製作也很粗糙,但是玩法內容還蠻契合原作的,甚至給我玩的有點上癮,如果是《來自深淵》粉絲不可錯過。
之前我在《東方冰之勇者記》的測評中寫道:
這個世界上有很多東西是能力以外可以彌補的,那就是廚力,廚力帶來的用心程度可以化腐朽爲神奇,廚力帶來的情感傳遞可以穿越屏幕和網絡,讓作者和讀者(觀衆)實現突破次元壁的情感共鳴——比如在《輝夜》第3季結局時的終極浪漫,比如在《86不存在的戰區》最後的《Lilas》曲目響起。
不過可惜的地方在於:你永遠無法確保完成漫改遊戲的工作室還剩多少廚力——完成《七龍珠 電光炸裂!ZERO》和《來自深淵 朝向黑暗的雙星》的工作室同爲Spike Chunsoft Co., Ltd.,或許也這是這兩款遊戲能夠讓我找到漫改遊戲中“原作味道”的重要原因:做出一款優質漫改遊戲,更重要的是對於原作的愛意,而非技術力。
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