鸟山明。他的气,消失了...
曾创作过《龙珠》等作品的漫画家鸟山明因急性硬膜下血肿于3月1日去世,享年68岁。
鸟山明老师是不折不扣的漫画之神,创作的《阿拉蕾》和《龙珠》激励了包括尾田荣一郎、岸本齐史等(JUMP扛把子)漫画家,出任艺术设定的《勇者斗恶龙》更是当仁不让的日本国民级JRPG。
桂正和对鸟山明老师的评价是:
他可真是一位有趣的人。好色、可爱、毒舌、谦逊
这大概也因为《龙珠》中“好色仙人”龟仙人的经典设定(其实还不止,还有小悟空无意识摸到布玛的桥段等)
当然这个话从桂正和嘴里讲出来多少让人有点意外——你可是画出了最涩漫画之一《IS》的桂正和啊!你还能对别人评价是“好色”的?
岸本齐史的评价或许更能彻底表达《龙珠》更亘久不变魅力的来源:那就是“有趣”。
“老师的漫画陪伴着我长大,小学低年级看《阿拉蕾》,小学高年级时看《龙珠》,老师的作品顺理成章成为了我生活的一部分。
即使遇到烦心事,每周的《龙珠》也会让我把烦恼抛到九霄云外。这对一个一无所有的乡下孩子来说就是救赎,《龙珠》真的太有意思啦!”
跨越国界的《龙珠》,以游戏的形式再续了生命力
这同样是我对于《龙珠》最真切的感受:翻开这本漫画的每一秒钟,带来的都是最纯粹的快乐,“龟波气功”、“界王拳”、“元气弹”等其中的经典招数同样是男孩子之间玩乐时最受欢迎的名词。
小时候《七龙珠》系列是我不折不扣的童年回忆:小时候攒下的零花钱,基本都用来购买《七龙珠》、《哆啦A梦》和《名侦探柯南》了——然后这些系列几乎都是无底洞!你永远不知道啥时候能买完hhh。
在鸟山明老师早年的采访中,他坦言《龙珠》是收到《醉拳》和《西游记》的影响——这或许是一种美妙的文化共鸣,猴哥的魅力像涟漪一样从《西游记》影响到鸟山明老师,再通过《龙珠》传递到整个世界。
在《黑神话:悟空》让世人知道孙悟空原本的模样之前,它在欧美民众中最广为认知的样子,就是来自于《龙珠》中那个勇敢天真、纯粹强大的赛亚人了!
《龙珠》有一种不可思议的纯粹,这种纯粹产生了全世界共通的文化魅力——越是简单的情感,越接近人们的内心柔软的地方;而越是纯净的东西,越能让人发自内心的喜爱。
《龙珠》的魅力跨越了国界:欧洲的足球赛场有龙珠的横幅、东亚范围的影响力自不必提、北美的嘻哈歌手笃信“龙珠精神”,甚至墨西哥的毒枭因为鸟山明的辞世暂时停战......
在电子游戏领域,这种影响力则体现为《龙珠》几乎每一作漫改产品都是大卖,今年10月发售的《七龙珠 电光炸裂 ZERO》在发售首日steam全球热卖排行榜稳居第一,24小时之内便在全球售出300万份,即便是在龙珠这个妖怪辈出的IP中也算是神速。
对于鸟山明老师而言,这大概也是算来自电子游戏领域的一份告别了,那么这份告别,《七龙珠 电光炸裂 ZERO》完成的怎么样呢?
走近《七龙珠 电光炸裂 ZERO》,重温《龙珠》经典故事桥段
如果在所有游戏品类中挑出我相对没有兴趣的,大概格斗游戏可以占据一个位置,这并非是我不爱好——曾经KOF系列也是我十分喜欢的游戏,而是这是一个“输了就没法甩锅的”硬核PVP游戏类型。
随着年龄的增大和没有太多时间投入练习之后,格斗游戏也让我更加望而却步,但现代的格斗游戏可能承载着更多的意义,比如——如果你想看剧情,去玩格斗游戏吧!这听上去很离谱,但在很多时刻却成为了事实。
在我写《P5S》时,盒友就有十分推荐P4U作为《女神异闻录》系列剧情的补充,同样《melty blood》可以作为《月姬R》的故事和世界观补充。
作为对比,《七龙珠 电光炸裂》同样包含了十分丰富的龙珠剧情——分为孙悟空、贝吉塔、孙悟饭、比克、特兰克斯、弗利萨、黑暗孙悟空各个篇章,回顾了《龙珠》中期开始往后的绝大部分剧情,我们在这个部分也可以熟悉到游戏的基础操作:闪身、远程&近战攻击、蓄力、基础招数与招数衍生、耗气好耗费集气程度的大招。
对战赛亚人和《龙珠》中第一个“BOSS”级角色贝吉塔——当然从游戏的角度来说,孙悟空的性能高到不可思议,从实战角度来说,并不会感受到太大的压力(当然这款游戏本身对于新手没有那么友好,不熟悉基本规则还是容易被吊打)。
不过从剧情层面,这个部分开始《龙珠》展现出一种古龙风格的“战力迭代”:前一秒还是装13的人上人,下一秒就被新角色毫不留情的秒杀。
在那美克星,经典的基纽特战队已经不好对付,但和他们相比,弗利萨的实力鸿沟让人绝望。
有一个持续了很多年的“战五渣”梗大概也来自于此——基纽特战队便有“战力侦测眼镜”,可以看到任意的战斗力相当于几个地球成年男子,在那个时间点孙悟空的战斗力是5K,然后变成超级赛亚人可以激增到6W。
那么弗利萨的战斗力是多少呢——是53W。
且这还不是弗利萨的极限,在第一、第二和最终形态,弗利萨的战斗分别可以达到100W、200W和400W。
这也是《龙珠》作为少年热血漫最让人血脉偾张的地方,那便是欲扬先抑的畅快释放感,在《七龙珠 电光炸裂》中,我们同样可以重温孙悟空突破自我,完爆巅峰弗利萨的超级赛亚人剧情。
后续的动漫中出现过很多“战力计量单位”——比如《死神bleach》的十三番队最弱队长六车拳西,但不得不说:《龙珠》这个以凡人为计量单位的战力学实在是太过于经典了!
后续有大量的热血少年漫,但能处理好战斗力平衡,让战斗结果基本上可以符合逻辑的事实上寥寥无几,包括刚才举例的《死神bleach》和最近漫画刚刚完结的《咒术回战》在后期都存在比较严重的战力崩坏问题。
从贝吉塔到弗利萨也是我个人心目中《龙珠》最好的篇章之一,后续的两大优秀章节是“人造人与沙鲁”和“魔人布欧”——人造人章节的一开始以未来少年特兰克斯出现,毫无表情的秒杀了卷土从来想要报复的弗利萨作为了开始。
这同样是上文提到的“古龙风格的战力迭代”,不过把前一个篇章中集中地球人能量的元气弹的超级大BOSS用来给新故事的垫子这件事,至少在《龙珠》对应章节刚问世那个时间点(1992年)还是非常大胆新潮的设定。
人造人与沙鲁章节优秀的地方还在于它塑造了可能是动漫史上都十分经典的反派沙鲁(它的影响力部分体现在我想打字独立游戏制作人“沙露”时会经常打成沙鲁)。
沙鲁是一个初始战力只是平平,但是用尾部吞噬其他人、尤其是战力强大的人会越来越强的类型——因为沙鲁的设计明显是参考了昆虫,那么用尾部来吸收人类完成“合体”多少有一种涩晴的意味(?),尤其是当目标是冷艳的美少女人造人18号时。
进化成第二和终极形态的沙鲁会体现出指数级提升的战斗力——然后这会从两个层面给我们的超级英雄们带来难题:
一方面是“骄傲”:比如自视甚高的贝吉塔就可以在沙鲁的阶段二吊打它,但却任由它吞噬人造人18号完成终极进化——这也是我小时候的心魔之一,一方面是我喜欢的人造人18号被“玷污”有点NTR感,另一方面也是这某种意义上是小时候最让我伤心落泪的“孙悟空告别”的原因之一。
原因之二便是:孙悟饭在可以吊打沙鲁之后,却没有及时给他最后一击,让他完成了自爆。
接下来便是英雄的告别时刻——因为当时我能买到的漫画书故事就到这里戛然而止,所以至少对于当时的我来说,孙悟空是永久的告别了《龙珠》(我也部分怀疑这个时候鸟山明老师就已经想给故事收尾了),在我久远的记忆中,上一次这么难过还是《包青天》中展昭入冤狱要被斩首。
《龙珠》的故事并未在沙鲁篇完结——后续的魔人布欧是一个精彩的、完满的落幕,但从故事的跌宕起伏和留下的高光印象而言,它在我心中并不如沙鲁篇。
不过这同样不妨碍在《七龙珠 电光炸裂》你可以重温这两段经典的故事,还有随后鸟山明担当故事原案,丰太郎作画执笔《龙珠超》——当然《龙珠》的故事到布欧篇战力BUFF已经叠的够多,有一说一《龙珠超》多少有点狗尾续貂了。
IP漫改,诚意与不足
故事模式包含10小时左右的战斗和剧情含量——如果没有卡关,当然卡关了的话你开辅助出招调简单模式只按轻拳也可以无压力赢下绝大部分战斗(布欧终极战还是有压力的,需要开变身和抓住变身的超赛3时间段),并不会妨碍你回顾剧情。
不过比较让我遗憾的部分大概在于:可能是出于格斗游戏系统设计的原因,故事是从“赛亚人入侵”章节开始,这大概是因为故事中战力不断迭代,但作为格斗游戏,技能需要一定的“下限”需求,而《龙珠》在整个中前期包含大量有趣的故事和很多让人印象深刻的角色(乐平、天津饭、饺子等)
不过作为一款“粉丝向游戏”而非“硬核格斗”而言,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》或许能很好的满足我“粉丝收集癖”:
游戏包含182个可用角色(小悟空是预购奖励,没有的话是181个),从最初的孙悟空&小林到龟仙人学艺,到后来的《龙珠超》大战魔人布欧,这么多的角色如果是做一个RPG,那比经常“春晚大合唱”的轨迹系列还要夸张,基本会长期处于人满为患,根本没有出场机会的状态,所以这样一种格斗游戏的方式大概是最优也是唯一解。
如果是一般游戏会更加强调角色之间全方位的差异性:包括动作模组、战斗风格、美术特征等等,而《七龙珠 电光炸裂!ZERO》在有180+可用角色的前提下显然不是太容易确保这一点——大部分角色的基础动作是一个类似的系统,不过从技能层面还是体现出了足够的差异。
不过问题可能在于:“如果是同一个角色不同时间段的版本该怎么办呢?”
比如孙悟空分为普通、超赛、超赛红、超赛蓝等状态,这里《七龙珠 电光炸裂!ZERO》是一个稍微偷懒的办法,就是“隔代遗传”——比如孙悟空就是分为元气弹和爆裂弹两个技能系统,隔一代用一套,游戏的“180+角色”就包含了大量同一角色不同版本,所以这也是一个可以理解的精简。
游戏用高速移动、舞空术、瞬身、对波、对撞对打、聚气变身等基础机制完成了相对统一的“模版设计”,当然也不用太担心差异性问题,因为每个角色都拥有自己的小技能、特色技和必杀技,所以是“有限的差异化”。
当然如果你拿一般格斗游戏的标准来要求,本作不少地方是比较秀逗的,比如有技能可以自动闪避15秒,万国天惊掌0帧起手更是重量级,BOSS各种读指令也让人难蚌......对于格斗经验有限的玩家来说,本作上手并不容易也需要一定时间的练习。
当然除了格斗方面设计的一些不足以外,游戏作为一款漫改游戏还是更多的体现了诚意——包含多种可玩模式(切换时是在场景中瞬移,也值得点赞):
剧情包含剧情和自订模式——剧情模式包含多种特定条件if分支(也就是哪怕你纯剧情党也能玩很久),自订模式更是可以自订完全自由的if剧情。
对战部分则是包括对战(自由对战)、超级修行(可以快速练级)和最经典的天下第一武道大会。
我就比较喜欢玩武道大会——这个模式有经典的击出场外就算赢,所以有可能你5条血被人打掉4条,但是可以靠将敌人击出场外绝地翻盘。
然后这个模式是一个相对简化的模式(3轮就决出冠军,不过也可以自定义规则),也可以选择和人对战。
当然你要问重玩游玩驱动奖励是什么?那当然是经典召唤神龙(来获取更多角色和装备)啊!豪华版可以直接召唤一次超级神龙,建议要么角色要么装扮,我是手贱点了“想提升玩家等级”......简直吐血。
游戏还包含了挑战任务——手游风格的完成任务领奖励。
和艺廊——可以消费你赚到的币买服装、角色和其他自定义内容,还可以换装。
总的来说这一套系统偏手游化,但是也可以理解为保持玩家在线率的一种长期激励手段,如果不愿意肝,豪华版会附带大量的自定义内容。
改变了一代人的漫画之神,与光辉永存的《龙珠》
《黑神话:悟空》或许改变了中国电子游戏的未来,但《龙珠》是切实的改变了一代日本漫画家,尾田荣一郎所写的讣报中也给予了直观的赞颂:
“他从一一个普遍认为漫画会把脑子看坏的时代接过了接力棒,创造了不管是大人还是孩子都爱看漫画的新时代,
让我看到了漫画可以做到的各种事情,
让我看到了可以通过漫画走向世界的梦境。
在我心里,他是不断突进的英雄。”
就像我之前通关的《暗喻幻想》中,故去的国王化为悬于天空的“王之意志”——人的生命是有限的,但它或许能以其他形式得以存续。
而鸟山明老师给整个时代留下的不可磨灭的印记,让他虽然故去,但文化层面的影响力却源源不绝,在半年后发售的《七龙珠 电光炸裂 ZERO》,是这种影响力直观的体验,也是一份给大师很好的赠礼。
美国作家大卫·伊格曼在《生命的清单:关于来世的40种景象》中写下了一段经典论断:
第一次,当你的心跳停止时,
你的呼吸消逝了,你的心脏不再跳动,你在生物学上被宣告了死亡。
第二次,当你下葬时,
人们穿着黑衣出席你的葬礼。他们宣告,你在这个社会上不复存在。
第三次死亡,是这个世界上最后一个记得你的人,把你忘记。
那时候,你就真正地死去,整个宇宙都将不再和你有关。
不过即便如此,神龙也无法让生老病死的人复活...
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所以大师走好🐉,《龙珠》和悟空的故事,还将继续传承下去。
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