迴歸原始恐懼 《逃生》系列


2013年,彼時的恐怖遊戲仍然是少數人的愛好,出於生理上的恐懼,對恐怖遊戲害怕的玩家是真的碰都不願碰一下。元老級的遊戲諸如寂靜嶺系列,房間和歸鄉的評價不盡人意,那款留下無數遐想的寂靜嶺P.T.尚有一年問世;而隨着生化危機6的發售,這些曾經糅合生存恐怖的遊戲逐漸向戰鬥要素靠攏,恐怖慢慢成了不起眼的陪襯。大多數人都不看好純正的恐怖題材遊戲,它仍是小衆、低迴報的。

然而,一個名不見經傳的小工作室的數年心血與孤注一擲,將向業界證明純正的恐怖同樣能做到大熱,也將由此打開恐怖遊戲再興和走向大衆化的大門。這款遊戲就是——《OUTLAST》逃生。

本篇雜談是我對《逃生》系列遊戲的推薦,當然,時至今日想必大多數人都久聞大名或是雲通關了。所以這篇也是我打遊戲時感受的分享,以及對躍躍欲試的朋友的“預防針”。

逃生一

不知是經費有限還是製作組有意爲之,一代的玩法風格是極其簡約的,但正是這種簡單,大大加強了它的恐怖感,同時內在的深厚又足夠支撐起它之後的數年經久不衰,源源不斷地吸引玩家。

遊戲的玩法十分簡單,甚至到了“簡陋”的地步——找到出路、躲避敵人的追擊,還順便給了你一個相機📷來寬慰你繼續前進。而正是在這傳統的基礎玩法的細緻加工下,遊戲的可玩性得到了巨大提升

雖然你手無寸鐵,遇見敵人只能慌張逃離,但遊戲完善的動作和地圖設計使得你可躲可繞,甚至是身法彈跳。緊張的背景音樂和敵人急促的吼叫喘息使你腎上腺素飆升,就算是在熟悉的地圖裏也不免頭皮緊繃,你只得對眼前似曾相識的數條岔路在瞬間的時刻作出抉擇;或是反身躲進櫃子裏,但從狹小的視野獲得的信息極其有限,要不要出來、什麼時候出來都是非常煎熬的選擇;也許你又是位高玩,憑藉高超的地圖理解和嫺熟的操作,回身對着敵人原地起跳,躍至他的背後,抑或滿地圖的溜着他,背後一直有人追有時卻比未知的門後更令人安心……總之,逃生簡單的玩法可延伸出非常廣的內容,同每一個經久不衰的遊戲一樣,使不同的羣體都有自己的一套玩法,這無疑是製作組細心雕琢過的。

另一方面,逃生的地圖設計更是遊戲的靈魂所在。它和一般恐怖遊戲省事的地圖還真不一樣,比起低成本的長條地圖,逃生的地圖更大程度是個立體、開放的地圖:尤其是下水道、醫生治療室、院落、洗衣房等等區域,它的房間幾乎全通、走廊錯綜複雜,不像有的遊戲一樣是假“門”假“房間”,實際上只有一條路可走。更加廣闊的區域代表了更多的未知,也使玩家搜尋收集物時更加緊張,所以平時是沒頭蒼蠅,一被追時自動尋路並不是毫無由來的。

逃生的靈魂不僅體現在設計方面,地圖流程更是精華所在:在電臺的播報中你再一次看到了這個見過無數次的精神病院的輪廓,最後看一眼無法回頭的大門,你跑向側邊,爬上腳手架——圖書館最初的驚嚇彷彿是捉弄你的惡趣味,雖然你很想聽從奄奄一息的特工的勸告,可是你已經跳下了通風管,以後還講無數次躲進它的擁抱——下水道啓動發電機的曲折之路奠定了今後的遊戲基調,糟糕的是這個拿着棍棒的敵人在你啓動第一個閥門後絕對會刷在你的門前……

神父把你擄進了男病區,逃生的希望被徹底掐滅。可這裏的“熱鬧”景象和對你的“和平”態度卻諷刺的使你感覺到溫暖,這裏將是你唯一放心的地方——好景不長,在你前往淋浴間的一瞬間短暫的安心就結束了——下到下水道,網紅十字路口遛胖子讓你又怕又爽,但進入閥門間,當你猶豫不決地探出腦袋,胖子正如你所怕的一樣,站在門口給你來上一拳。

來,我們比劃比劃

在可以說史上最佳的追逐戰後,你遇見了理查德醫生✂️👨⚕️,漫長的過場動畫讓你有時間喘息,可動畫後的結局卻將你拖入更恐怖的深淵。作爲另一處網紅景點,你漸漸的對這個區域輕車熟路,並在最後的電梯裏見證了完全由你完成的“反殺”,光看着涼透了的醫生,就能讓人得瑟😌好一陣。

可是遊戲到這裏纔剛剛過半,後半部分的流程看似一體、密不可分,細看卻是高潮迭起、恐怖倍增:玩家不是一直想去“外面”嗎?好,現在滿足你——暴雨、雷鳴、伸手不見五指的庭院,你要幾乎完全摸黑地闖過這裏,庭院裏只有安靜坐在長椅上的遺體,這裏沒有敵人,可卻有鬼魂隱藏在門後的陰影裏。

當你再一次看到病院的光亮,與神父重遇,折磨終於結束了嗎?還沒有,更加恐怖、甚至是全遊戲最壓抑最痛苦的部分纔剛剛開始——跟着神父的血跡走,女病區洗衣房。這裏的路四通八達,七繞八繞;這裏四面無光,死體遍地;這部分狀況從生,敵人衆多,危機四伏。你爲了拿洗衣房裏的鑰匙🔑,上樓下樓,四處摸索。這段追蹤血跡、滅火、收集保險絲的漫長過程令你神經衰弱,疲憊不堪。敵人、胖子的圍追堵截從沒停過,最難受的是你根本不知道這部分到底有多少敵人。可你還是拿到鑰匙開了電梯,要結束了嗎?沒有。製作組最後還是跟你開了個玩笑——樓層坍塌,你的相機從夾縫掉到了兩層樓下。你要在漆黑一片,孤立無援的情況下故地重遊了。“你需要你的攝像機在黑暗中導航”。你恨不得就此結束遊戲。

世上最遙遠的距離

其實大家都清楚這部分都是機制,不會特別恐怖,但扣掉F鍵的體驗是如此無助,短暫的失明後你終於找回了相機,並在追逐戰的催促下靠着尋路被動爬了回來。你找到了神父,他爲你準備了大門的鑰匙,儘管在這之前和之後你還要同胖子正面對峙。隨着電梯緩緩下落,你心中莫名感覺整件事結束的略有些潦草……

電梯沒有在一樓打開,而是繼續向地下進發,這幅景象印證了你的猜想,可你不知是該哭還是該笑。地下的場景不再昏暗,這裏也根本不恐怖,你知道你將在這裏瞭解全部真相、瞭解庭院鬼魂的真面目、做最後的了結……在你最後掙扎着試着走出地下時,你預感到你可能不會成功逃離了,而遊戲也在此時留下了充滿震撼、遺憾與伏筆的結尾……

玩法,地圖設計,地圖流程,三者渾然一體,樸實無華實則內含玄機,共同組成了逃生那幾乎是必然的成功要素。那麼在此之上,相機(以DV代稱)的設定無疑是錦上添花。比起一般聊勝於無的核動力手電筒🔦,DV的用處要比這些幾乎是強制限定可是距離的玩意大得多。它可以自由縮放大小,讓玩家有了陣地拉鋸的選擇,即使沒電了也能將就當作黑暗中的雙眼。而且夜視相對大範圍的可見度,卻並未犧牲遊戲的恐怖效果,暗綠色的夜視效果也提高了逃生的觀賞性,對眼睛還大爲友好🤝。所以逃生在實況主們的火熱或許還有DV設計的一份功勞。電池🔋的要求也多少迫使玩家搜尋地圖,在此基礎上記者的筆記和文檔的插入使得遊戲的暗線劇情得以深入。

正如那款給我們留下無數猜想的P.T.一樣,遊戲能夠長時間保持討論度自然少不了本身的深度。巨山精神病院背後的故事相信大多數玩家通過文檔多少有了些概念,而一些up結合其影射的“回形針”計劃原型串聯起的劇情暗線,則更容易幫助理解劇情背後的隱含信息。更不必說那個充滿伏筆的結局了,關於穆剋夫的大致框架就此完成。

所以逃生的火爆幾乎是必然的,簡單的玩法保證了低門檻,極佳的氛圍又保證了恐怖的基本素質,玩法上還有許多可開發的空間,劇情的深度又能滿足劇情黨……所以逃生就很像那種“冰山理論”,表面上比較低調但內在十分深厚。

儘管紅桶當時只是名不見經傳的新工作室,但它的主要成員都是曾在各大遊戲公司任職的老手,他們不僅決意將自己恐怖遊戲的理想付諸實踐,還敏銳的捕捉到了遊戲的成功要素。

因此逃生的火爆爲這個連移植平臺、開發DLC的成本都要從銷售額裏拿的小工作室注入了活力,告密者DLC也將在不久如約而至。

告密者DLC

告密者DLC從穆剋夫的視角經歷了比利·霍普的暴走,相當於反着來了一遍本體的路線吧。畫面刺激度的升級使得它的初見驚嚇更高,但玩家畢竟是經歷過本體的淬鍊了。

經費的升級使得dlc的過場動畫比本體更多了,流程則比本體縮短了一小時左右,以過場動畫爲標緻分成了幾個主要部分:電鋸大叔、中間段、新郎等等,實際上熟悉了幾個部分地圖後個人感覺還是比本體來得友好(當然,大部分還是本體帶來的閾值提高)。尤其是新郎官部分,雖然這裏的景象恐怖至極,但地圖設計上還是比較容易摸熟的,熟悉之後就要簡單許多。

而且dlc裏“活人”的存在感要比本體要高,儘管主管或是士兵其實都對我們不友好,但比神父要靠譜多了——至少這個鬼地方還有和玩家一樣的“正常人”存在。

也許是本體劇情的遺憾,dlc帶給我們的希望感要來得更強烈。特別是神父自焚,教堂大火時,隨着朝陽🌄的升起,玩家清楚這次不會再有幺蛾子了。結尾本體主角的暗中幫助,揭露巨山陰謀的郵件發送,這一作的劇情也正式完成收束。

逃生二

2017年,迴歸恐怖主題的生化危機7讓人直呼穿越逃生,給衆多玩家盛上頓別樣的“年夜飯”。而在四月,這款預熱良久的恐怖大作終於千呼萬喚始出來。

二代的原型引用了著名的“瓊斯鎮慘案”,這一邪教大案相信許多人都在小學的思品書上看過,比起一代要更爲人熟知一些。

在充足經費的基礎上,二代可謂是全面升級,真正完成了製作組當初“3a恐怖遊戲”的構想。這一代出場人物、故事線、場面動畫都更多更完整,比起一代的玩法更強調劇情方面的代入感,深度上可謂十分深厚,同時劇情上的留白於分歧點要來得更多。詳細方面可以看看一些up們的解讀。

這次的地圖主要發生在山谷裏的小鎮中,要比巨山精神病院更加開闊,這裏的大部分居民都對你抱有敵意,不過也沒有那些精神病人稀奇古怪,設定說是被控制了吧,但我覺得總體上要比那些精神病人的壓迫感弱上一點。有時這些人齊齊跑出來,我在房屋之間亂躥,倒有種駕輕就熟的感覺,畢竟村莊這種結構我們相對更熟悉,比起病院狹窄的空間逃跑要更自由。甚至其中一部分是渡河,就算湖裏面有怪物吧,可我划着小船在水上再怎麼樣嚇我也只有那老幾樣方法,心裏都有數的。可以說在最後的礦井之前,村莊裏的流程比起一代的恐怖程度還是削弱了的,更大的重心放在了地圖與劇情的結合上。

難受的是製作組大抵也清楚村莊地圖的弊端,隨意他們特意安排了學校的心靈潛藏往往說“大音希聲”嘛,光是漫長走廊、毫無血跡、寂靜無聲,這就是最大的恐懼了,你永遠在猜想前面會有什麼東西竄出來,而學校總是會先賣個關子,再來波大的。投影儀、老師、泳池、圖書館,這幾處地方是學校部分最恐怖的地方了,甚至要比一代來得更猛。同時學校也和村莊共同構成了二代龐大的劇情架構:村莊的背景、主角的過去、驚魂之夜。

這一代新增了許多提高代入感的東西,比如跑步體力、繃帶、聲音定位等等,可收集物更多,而且優化了敵人的AI。比方說主角會有體力限制吧,那麼敵人的ai也會因此適當調整,更何況還有無法呼吸回血的設定,等於是有了血條,敵人的攻擊性肯定是要適當修改一下。因此在非高難下這些限制某種程度上反而成了有恃無恐的靠山這就是爲什麼我說二代的恐怖度要比一代稍弱,不過你要問我願意重玩哪個?我絕不想再碰二代的

如今一二代都加入了“限時原價”的行列,捆綁包更是比較實惠還外帶dlc,想要補票或是挑戰的朋友當然可以一試一代好像還沒有官中,不過這麼熟的遊戲了就跟植物大戰殭屍一樣不需要啥翻譯了。

逃生:試煉

最後小小的提及一下逃生試煉,這是款網遊,按官方說法這不是第三部,第三部是肯定要推出的而且正在製作。

遊戲最多四人合作,共同通關含有部分隨機要素的地圖,單人的話難度非常高,其實少了一人在高難下都不容易。其實這種玩法有些限制遊戲發展了,地圖肯定是沒法做到量大管飽,目前爲止是六張還是七張地圖來着,作爲一款單純的pve遊戲,幾張地圖的新鮮勁過的還是很快的。

此外玩家的高要求也有限制,地圖內的提示非常不明顯,剛通關教程的玩家沒人教就很難理解遊玩地圖的思路,而且這種教學視頻也比較難製作。同時新老玩家的差距太大,老玩家直線通關,對新玩家毫無遊戲體驗;新玩家懵懵懂懂,亂躥不知道要幹什麼——幾個新手開黑時,除了躲避敵人,能卡上好久不知道該怎麼走。遊戲的引導很少,所以試煉的入門成本並不低,很多時候都是卡在大廳裏。

而且試煉的地圖畢竟是爲網遊服務,地圖的公式味是有點重的,熟悉了地圖以後,套路化的流程對於老玩家也再激不起激情。千篇一律的活動、挑戰也導致了玩家的流失,匹配時長的增加更使得新手無法開啓旅程,陷入惡性循環。

只能說這種玩法的先天劣勢就是如此吧,如果紅桶當初選擇了不一樣的玩法或許結果會不同。但無論如何試煉都豐富了遊戲劇情宇宙,比起正傳會對玩家更友好些。如果日後它的內容更完善,折扣力度繼續加大,想必會引起新的風潮。

結尾

逃生系列的成功無異推動了恐怖遊戲的再興,同時也爲無數小工作室下定了製作獨立恐怖遊戲的決心,不只是那個當初被我們叫做“夢迴逃生”的恐怖生七,就算是後來的層層恐懼、港詭實錄、心魔、寂靜嶺re等等恐怖遊戲,想必多少也受到了逃生的啓發吧。

當然,如果你是對恐怖遊戲感興趣的玩家,歡迎從逃生系列入門逃生比起一些遊戲廉價低級的jc恐怖橋段體驗感無疑是更舒適友好的。

最後是對了解這個系列有幫助的一些視頻:

up主自然捲阿怪:逃生系列的劇情解析

BV1DM411s7bX:逃生的幕後故事

BV1xW421d7Xx:up主純黑逃生實況的視頻補檔(2013)(人比遊戲嚇人)

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com