【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那麼的純粹,獨屬於2001的璞玉渾金

雖然《鬼泣》初代的畫面如今看來略顯粗糙,動作設計也不如後來的作品那般細膩,但整個遊戲的架構卻顯得無比完整,彷彿渾然天成。

PS2的原版

初代的但丁沒有什麼繁複花哨的連段技,也沒有眼花繚亂的出招表,僅憑簡單直接的三連斬、五連斬和挑空突刺,便勾勒出了一套“斯巴達直傳劍法”。再加上暴力的兩拳一腳與凌厲的騎士踢,打出了“斯巴達祖傳武術”的精髓。遠程武器也只是最基礎的射擊,缺乏後代作品中那些花式射爆和冷熱武器派生。但正是這般簡單粗暴的戰鬥方式,卻擁有着不亞於後續幾代的深度和樂趣,這是源自於遊戲設計思路中的獨特。

初代《鬼泣》並不依賴於華麗的動作系統,而是憑藉着一種精確的設計語言,讓每一個攻擊和每一次閃避都顯得緊湊有力,讓每個細節都充滿了獨特的節奏感,這種簡潔卻富有深度的設計理念,使它至今仍能在動作遊戲中獨樹一幟,留給玩家難以忘懷的記憶。

或許,正是因爲它那毫不做作的直白與凌厲,讓初代《鬼泣》成爲了一個經典,成爲了那個時代的豐碑。在複雜化和精細化逐漸成爲趨勢的電子遊戲世界中,去回顧一個2001年的作品,它的純粹反而更加顯得彌足珍貴。

HD版本

【敵人設計】

初代的戰鬥,與其後作品尤其是4代之後的“空連虐殺”把敵人控到死的打法截然不同。那時的戰鬥沒有複雜的連段搓招,也沒有花式打木樁的套路,而是一場場緊張激烈的鬥智鬥勇。玩家與敵人之間的對抗不再只是單純的輸出,因爲敵我雙方都使用着最簡單高效的招式,於是戰鬥的走向便體現於玩家和敵人之間對於節奏的爭奪。由於但丁的招式極其簡單直接,戰鬥的節奏非常快,攻防之間的轉換流暢而迅速,迴避與進攻可以在幾次操作間迅速完成,這樣一個又一個強互動性的循環形成了別樣的戰鬥節奏。所以一代的戰鬥更像是武俠過招一般,你來我往,你退我進

而每一種敵人都有自己獨特的攻擊方式和行動節奏,這也使得他們不會無序混搭在一起出現,而是每個場景,流程的各個階段都會有一套合理的操作密度上升曲線,《論什麼是優秀的戰點設計》。(雖然我覺得有一關上來就影狼那個有點搞心態)

玩家需要通過對敵人特性的理解,找到其致命弱點並加以利用。譬如幽靈和死神這兩個敵人,雖然都以面具爲弱點,但幽靈的面具能觸發一擊必殺,而死神卻不能。再比如蜥蜴人,玩家對着它的脊椎跳斬可以直接秒殺。每一個敵人都有明顯的殺招與弱點,個性鮮明,正如《生化危機》系列中那樣,玩家需要通過戰鬥收集信息,瞭解每個敵人的攻擊模式和應對策略,真正做到“一物降一物”。 即使是魔化酋長,也可以用一發完美蓄力的伊芙利特火球將其秒殺(所以說這個火屬性的怪怕火是什麼鬼設計)。

初代的雜兵戰不像後輩們那樣依賴華麗連段去表演一段“Breaking”,而更注重玩家在敵陣中的優雅騰挪的華爾茲舞步與恰到好處的還擊,用簡單的招數化解敵人凌厲的攻勢。這些敵人可謂有組織有紀律,要應對他們的攻勢就要掌握他們的進攻節奏,簡潔的招式背後往往隱藏着深刻的戰略意義。所以初代打得好的雜兵戰你並不會看到無盡的連擊表演,而會看到那位身處戰鬥中的槍劍並用時不時化身魔人將敵人一一擊潰的惡魔獵人。這是《鬼泣》初代戰鬥的精髓,一種獨特的戰鬥哲學:節奏感、決策力、以及刀鋒般精準的操作。

初代《鬼泣》雖然打着「スタイリッシュハードアクション」(Stylish Hardcore Action)的旗號,但它的核心依然是經典的砍殺動作(Hack and Slash)那一套設計邏輯——“擊敗你的敵人”。作爲以“用多樣化的戰鬥方式花式戰勝敵人”的SAG這塊,可能以現在20年之後的眼光來看只有個7分水平,苦了祖師爺生的早了。

畢竟敵人都設計了一大堆弱點,仔細研究下掌握好站位和節奏,往往幾下就能解決戰鬥。但奈何敵人的設計極其出色,戰鬥中敵我之間的交互感強烈到令人窒息。屏幕裏的但丁一直在閃轉騰挪,遊走於死亡邊緣,屏幕外的我手心一直在冒汗,生怕死了重開。哪怕是2024了,也算是滿分的砍殺動作遊戲(HnS)。

而那“素材複用”教科書一般的BOSS戰設計更是不可能不說的。初代的BOSS並不多,你會在遊戲流程中經常見到這些老朋友,但它們通過層層遞進的戰鬥設計,給人留下了深刻的印象。同樣的BOSS,只不過每一次戰鬥都不一樣,不同的場景,變化的招式,每次遇到他們都能直觀的感受到難度的提升,蜘蛛幻影的火球術、追逐戰、場景殺;獅鷲格里芬的激光網、幽靈船空戰、鬥獸場單挑;墮天使騎士三次擊劍對決,使用和但丁相同的“斯巴達直傳劍法”;點蠟燭,不然BOOS套BOSS的夢魘;還有通關《鬼泣》後絕對不可能忘記的魔帝蒙德斯。(無論是好得難忘還是屎得難忘)

這些BOSS戰設計個個別具一格,爲初代《鬼泣》增添了濃墨重彩的一筆,成爲那個時代動作遊戲的經典代表。尤其是墮天使和蒙德斯。

與墮天使戰鬥時,玩家能清晰感受到敵我之間極高的動作互動性,彷彿與一位擁有同等劍術技巧的對手廝殺。每一個極小的空隙,都可能決定勝負,緊張感無處不在,堪稱“千鈞一髮”。

而後者蒙德斯作爲魔界的帝王,招式之多令人目不暇接,滿屏的彈幕震撼至極。這一戰的壯麗程度,得益於獅童正義對街機遊戲的執念,讓我們得以體驗到一場真正的史詩級傳奇之戰。魔帝的第二形態也沒有落入俗套,並非一般的“拍拍熊”式巨型BOSS,而是依舊場面宏大的對決。雖然我跟着攻略打直接魔人化卡位5刀秒了,但確實是對“打三次”非常好的詮釋。把素材複用玩的明明白白的。

當然,最令我難忘的還是那個會在二階段變成瘋狗咬你的小默。初見真把我緊張死了,根本打不過,真就秒殺的神,也是從這裏開始了我的攻略之路。

沒錯,就是5代的小夥伴

還有個非常有意思的小設計,從這裏也能看出來《鬼泣》爲什麼被稱作《生化危機3.25》:當但丁血量極低時,如果中了部分敵人的指令投,就會出現一個特殊的死亡動畫,這個設計一眼師承RE,不過可能是考慮到RE和DMC的特色不符,後續作品就再也沒有了這種設計。

【自機設計】

自從初代《鬼泣》開始,玩家對武器獲得的期待就始終高漲。不僅僅在於作爲先鋒級動作遊戲來說,武器總是代表着更多新玩法和打敗敵人的方式。

這一作就三把冷武器,還是比較少的,而且切武器還需要進菜單,基本上就是保持一個武器打一架:

【力之刃(Force Edge)】,但丁爹留下的長劍,本作最拉武器,因爲不能魔人化。一直使用力之刃有點類似生化危機裏小刀通關挑戰,後期在流程推進中到了M18可以進化成【斯巴達(Sparda)】共18招數,會隨着使用者的意志而改變形態的華麗武器,從強化切割效果的鐮刀,再到突刺時化爲長矛。

【雷劍⚡🗡阿拉斯托(Alastor)】3個派生,共14個招數,M2到後手直接取代力之刃地位,再也沒用過力之刃了,初代泛用性最高的性能。獲得之後便能解鎖魔人變身系統。初代的魔人系統是我覺得DMC最好玩的,因爲這個系統不是單純的“更快,更強的BUFF”,而是“敵人有二階段,玩家也有二階段”,開魔人之後基本上換了一套攻擊方式,比如雷劍⚡🗡就是從砍砍砍變成哈里路大旋風🌪的衝刺和射小閃電⚡的遠程攻擊。

【炎拳🔥👊伊夫裏特(Ifrit)】共9個招數,M9獲得,除了《鬼泣2》,格鬥拳套在系列中是除了長劍之外的高出鏡率武器。它們基本上都是以Capcom自家的《街頭霸王》系列作爲招式靈感,以強大的攻擊,較慢的出招速度和可蓄力等特性著稱。

《鬼泣》初代的拳套基本上與後來的作品無異,都是強力而緩慢的代名詞。由於初代整體設計理念的不同,它並不像3代開始那樣注重華麗連招的表演性,而是強調每次攻擊都要有着顯著的效果,功能上的實用性。在使用這裏最能體現這種感覺,由於招式和屬性的特殊性能,使得每次發動它的攻擊時都要求玩家對戰況和敵人有着足夠了解,才能完美地釋放這些緩慢但強大的拳套攻擊。正如前文所說,初代《鬼泣》比較看重信息收集和敵我交互。而在魔人狀態下,伊夫裏特的招式進一步強化,比如“Kick 13” 這個原本只是一記轉身側踢的招式會變成連續的亂舞攻擊,破壞力十足。

 反倒是遠程攻擊的熱武器卻有5把之多,你看看,一個砍殺動作,遠程武器比近戰還多,且一代熱武器傷害很高,搭配魔力使用的話輸出非常可觀。每一把都有着出色的設計和高傷害,能爲戰鬥提供有效的補充。

【手槍·黑檀木&白象牙(Ebony & Ivory)】但丁老婆們。獅童正義在設計這對雙槍時,爲它們賦予了鋼琴鍵的名稱,除了逼格之外也寓意了但丁那富有節奏的戰鬥風格。而兩把手槍也有着性能上的不同設定——黑檀木負責精確打擊,而白象牙則擁有優秀射速。它們完美契合了但丁戰鬥中靈活多變的節奏感。

【霰彈槍 (Shotgun) 】M2後獲得的強力武器,威力近大遠小。1代霰彈槍手感和新鬼泣的比較像,吹飛判定距離很大。似乎沒辦法地對空吹飛,但地對空射擊能稍稍提高敵人身位。可達成挑空→射擊→挑空騰空→下劈的簡單有效的連擊。

【撞針槍(Needle Gun)】M12獲得。是初代中唯一一把可以在水下使用的武器,雖然用途較爲侷限,但它的設計在水下戰鬥中無可替代,或者說,就是爲了那個破第一人稱水下搞得這武器。

【榴彈(Grenade Gun)】M8吊橋機關後屍骸處或得。傷害很高,一發就能秒掉小鐮刀幽靈和藍紫綠木偶。它的萬用性在於可以通過連招迅速清理場上敵人,形成火力壓制,有着榴彈突刺和榴彈滾地循環的神技。

【噩夢β(Nightmareβ)】M15得到雙槍後再進入另一個盾牌門內最深處獲得的一把特別的激光武器,長得和異形一樣。若M15關卡沒有拿到,也可以在M19的鏡中世界或得。所有射擊都會耗費魔力的一把武器,射出的激光能在場景四周折射。在某些狹小或者障礙物密集的場景中往往有着不錯的效果。我成就裏面的“用XXX獲得S評價”就是靠這個的,小路射一發,激光反彈一下就S評價了,然後切近戰武器打就能解鎖成就,爽。

這些武器無論是設計還是使用方式,都展示了初代《鬼泣》在戰鬥上的深度和複雜性。儘管冷兵器數量不多,但每一把武器都具有獨特的戰鬥節奏和策略運用。而遠程武器的豐富配置也使得戰鬥更加多樣化,讓初代的動作設計至今仍然令人難以忘懷。

而以2024年的眼光來看這個《鬼泣》初代,它還值得玩嗎?

我可以打包票給你回答,要是遊戲荒了,那值得一玩。

就是麻豆,這個渣1是真的硬核啊,xdm,不愧是「スタイリッシュハードアクション」(Stylish Hardcore Action),這個Hardcore真不是跟你開玩笑來的,那個復活用的黃魂還只能存四個,一次BOSS戰我都能死個5次了,打到後面都想下個風靈月影開修改器了,但最後還是堅持下來打完了,爲我自己鼓掌。

還有就是這個固定視角玩的我難受啊,打小怪視角錯位斷我Combo,打BOSS突變畫面破我無傷,屬實難繃。但視角問題也算是動作遊戲這一類遊戲的一大創作挑戰了,真能解決做到《馬里奧:奧德賽》那水平的自由視角調教也是厲害。除此之外可能就是水下第一人稱視角還有空戰的飛行員操縱吧,《馬里奧64》也幹了,沒啥好噴,老遊戲就是這樣。反正玩的我是真心想🌿④神谷英🌲的🐎。

除此之外,很多人還很在意,Capcom這麼一個出了那麼多Remake遊戲的公司,什麼時候來個《鬼泣:重製版》呢?其實123裏面,1代這東西重製是最簡單的,因爲真的可以直接把後代的風格系統照搬過來完成玩法的現代化轉變,其他全部高清化建模就行,這就是初代的含金量。

【短暫的總結】

01年的《鬼泣》初代,猶如劃破夜空的一道閃電,照亮了動作遊戲的嶄新篇章。那是20年前的傳奇,如今再回首,依然令人歎爲觀止。作爲系列的開山之作,它在理念和風格上都與後來的作品截然不同,既不拘一格,又獨具風骨。正如一位孤傲的先驅,雖然它的後繼者層出不窮,技術日新月異,但它的獨特與魅力卻從未被超越。

《鬼泣》初代不僅開創了屬於動作遊戲的新紀元,更以其冷峻、凌厲的風格確立了一個全新的遊戲審美。那刀光劍影的戰鬥、那冰冷與激情交織的世界,如今依然讓人難以忘懷。它是那個時代的靈性結晶,是屬於那個年代玩家的獨有記憶。無論時光如何流逝,它都如同一位不朽的戰士,站在遊戲歷史的高峯,傲然俯瞰着後來者。

前無古人,後無來者。初代《鬼泣》不僅是動作遊戲的一座里程碑,更是那個時代獨有的藝術表達,永遠銘刻在玩家心中。

 

【參考文章】

《鬼泣》系列中那些超級花哨的武器介紹(劍與拳):https://www.gcores.com/articles/107179

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